# Animation Craft

> アニメ映像(動画)を作る作画工芸スキル。アニメ短編・絵コンテ・アニマティック・AI動画ショット・キャラ芝居・カット尺・カメラワーク・アクションのビート・連続性・編集リズム・効果音の手がかり、または Seedance/即夢/可灵/海螺 向けの画像から動画(i2v)ショットprompt を作成・推敲・レビューするときに使う。中核は日本のアニメ制作の作画技法——タメ・ツメ、緩急、メリハリ、間、コマ打ち(1/2/3コマ)、動勢、慣性、フォロースルー、予備動作、残像・ブレ・効果線、シルエット、質量感、レイアウト、撮影——で、画風層(director-anime-quality-boost)が扱わない「運動の法則層」を補う。Professional Japanese animation (sakuga) craft skill for animated shorts, e-konte, character acting, and image-to-video shot prompts. 触发词/トリガー:アニメ、作画、動画、絵コンテ、アニマティック、中割り、タメツメ、緩急、メリハリ、間、コマ打ち、動勢、残像、効果線、レイアウト、キャラ芝居、i2v、动画、动画短片、动画分镜、动画12原理、运动法则、角色表演、图生视频、卡通、animation、animated short、sakuga、motion principles、character acting。注意:UI/フロントエンドのモーションには使わない(ユーザーが明示的にインターフェースアニメを求めた場合を除く)。

- Skill: `2799662352/animation-craft-3` (Agent Skill, multi-file: 12 files)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add 2799662352/animation-craft-3`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/2799662352/animation-craft-3/raw
- Safety review: pending (external: skill-scanner PASS, skillspector PASS)
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: AI & ML
- Author: 2799662352 (https://skillmd.com/u/2799662352)
- Updated: 2026-09-21
- Page: https://skillmd.com/skills/2799662352/animation-craft-3

---


# Animation Craft / アニメ作画工芸

**アニメ映像を作る「作画工芸」の層。** フロントエンドのUIモーションではない。アイデア/シーン/キャラ/参考画像/ラフprompt を、観られるアニメシーケンス——明確なストーリービート、読めるステージング、安定したキャラ同一性、意味のあるカメラワーク、そして映像モデルにそのまま渡せるショット指示——に変える。

このスキルが補うのは、あなたのライブラリに欠けていた「**作画の運動法則層**」:`director-anime-quality-boost` は**画風**(厚塗りに崩れさせない)を管理し、本スキルは**運動**(タメ・ツメ/緩急/間/コマ打ち/動勢/フォロースルー/質量感)を管理する。両者を重ねて初めて完全なアニメになる。

---

## ★ STEP 0(起動したら最初に必ず実行 / MANDATORY・スキップ禁止)

**このスキルが起動した瞬間、prompt や出力を一文字も書く前に、まず「反問」を声に出し、続けて 1→4 を順番に必ず実行する。実行した旨を一行で明言してから本編に進む。「載入した」と言うだけでは不可——実際に検索・Read・スキル読込を行う。**

### 0. まず必ず「反問」する(director-orchestrator の STEP 0 自反問を強制起動)

**載入直後、最初の一手は反問。`director-orchestrator` を Read し、その STEP 0 自反問をこのタスクに対して必ず声に出して答える:**

> - 今回は 13 維(主体動作/景別焦段/カメラ/構図/景深/光源/色/環境時空/角色錨点/連続性/音/規格/風格)の**どれに当たる?**
> - だから**どのローカル `director-*` / `storyboard-*` skill を載入する?**(animation は anime-quality-boost + character-consistency + structure + physics が最低限)
> - **web で何を確認する?**(どの技法ドキュメント/作家/担当回)
> - 参照画像はある? → あるなら `referenceImages` 経由。出力先は image か video か。

この反問に自分で答えてから(ユーザーにも一行で見せてから)、下の 1→4 を実行する。**反問を飛ばして直接 prompt を書くのは禁止。**

1. **必ずウェブ検索して専門技法用語を「載入」する。** 内部知識だけで書かない。実在の作画・撮影・演出の技法ドキュメントを能動的に検索・取得する:アニメ作画は Sakugabooru / Sakuga Blog / Sakuga Journal / Animétudes / ANN / AniDB、実写・撮影は撮影・照明・カメラワーク・カラーグレードの技法資料。不確かなアニメーター名・担当回・作品名は一次情報源で確認する(詳しい採取フローは「四・補2」)。
2. **必ず本スキルの専門用語リファレンスを Read で読み込む。** `references/animation-fundamentals.md`(タメツメ/緩急/メリハリ/間/コマ打ち/動勢/慣性/フォロースルー/残像・効果線/シルエット/質量感)と `references/animator-technique-reference.md`(作家・流派・採取フロー)。prompt はここと①の**実在の技法語**で埋める。
3. **必ず連携スキルを「載入」する(他の animation 技能を必ず呼ぶ)。** まず `director-orchestrator` を Read(反問→路由→構造化テキスト出力の総調度)。続けて、animation タスクでは最低限この4つを必載:
   - `director-anime-quality-boost`(画風・セル崩れ防止)
   - `director-character-consistency`(キャラ同一性)
   - `storyboard-structure`(動作中段で固定・単核心動作)
   - `storyboard-physics`(動き/微表情を物理量で記述)
   残りの軸(光/構図/連続性/音/絵コンテ…)は「七」の対応表から、当たるものを追加で Read する。**一度に全部ではなく、関係する軸を確実に読み込む。**
4. **宣言してから書く。** 例:「web で作画技法を確認し、`animation-fundamentals` / `animator-technique-reference` と `director-orchestrator` / `director-anime-quality-boost` / `director-character-consistency` / `storyboard-structure` / `storyboard-physics` を載入しました」と一行述べてから、prompt・絵コンテ・出力に進む。

> これは推奨ではなく**必須の前段**。①ウェブ検索による専門用語の載入と、②③のリファレンス/連携スキルの読込を飛ばして prompt を書くのは禁止。

---

## 一、まず位置づけ:これはアニメ作画タスクか

「アイデア → 観られるアニメカット」を繋ぐために使う。着手前に5点を確認:

- **フォーマット:** アニメ短編 / 5–15s の AI動画ショット / マルチカット・シーケンス / アニマティック / 絵コンテ / アクションカット / CM / MV のビート / スタイルテスト。
- **観客への効果:** 笑い / 情感 / 畏怖 / 情報の明快さ / 商品証明 / キャラの魅力 / サスペンス / アクションの衝撃。
- **被写体(主体):** キャラ / クリーチャー / 物体 / 環境 / 商品 / メカ / 抽象的な力。
- **変化:** このカット/シーケンスの終わりで、画面上**目に見えて**何が変わったか。
- **出力:** 絵コンテ / カット表 / アニマティックの尺 / Seedance·即夢·可灵·海螺 向け prompt / レビュー所見 / リテイク方針。

ユーザーが「すぐ使える prompt 一本」を求めても、必ず先にこのカットの**最初の画(first frame)・運動・終わりの画(last frame)**を決めてから、スタイル語を足す。

---

## 二、映像ブリーフ(本気の仕事はまずこの表)

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 前提 / タスク | |
| フォーマット + 尺 | |
| 被写体 | |
| 視覚的変化 | |
| 情感のビート | |
| カメラの論理 | |
| 連続性アンカー | |
| 音 / リズムの手がかり | |
| モデル | Seedance / 即夢 / 可灵 / 海螺 / その他 |
| 必要な出力 | ビートシート / カット表 / prompt / レビュー / リテイク |

---

## 三、制作フロー(アニメの工程に沿う)

日本のアニメ工程の思考で組む:**絵コンテ → レイアウト(L/O)→ 原画 → 動画(中割り)→ 仕上げ → 撮影**。AI出片でも、この各段階の「判断」をprompt に落とす。

1. **芝居(運動)を一つに絞る。** 一カットは「状況設定・提示・圧力・転換・解放・締め」のどれか一つを担う。注意・情感・情報・帰結を変えない装飾的な動きは削る。
2. **レイアウトで最初の一枚を読ませる。** 観客が一目で分かること:被写体・場所・スケール・圧力・視線誘導。原則**1カット1芝居**(「制御された混沌」が狙いの場合を除く)。
3. **運動を因果で設計する。** 欲求→手を伸ばす/視線/前傾/移動方向/握り/カメラの追随。障害→距離/閾(しきい)/床面/対抗力/小道具の不調/群衆/天候/タイミングの圧。帰結→残留物/変形/小道具の状態/身体の状態/光の変化/沈黙/次カットへの継承。
4. **タイムシートで尺とコマを設計する。** 予備動作→本番→衝突→反応→余韻。AI動画では可視ビートで区切る(0–2s / 2–5s / 5–8s / 8–15s)。大きな転換には**間**を取り、毎秒に新情報を詰めない。
5. **連続性を守る。** キャラ同一性・場所同一性・小道具の所有/状態・画面の向き(イマジナリーライン)・光源・天候・損傷・終わりの状態をロックする。マルチカットでは「次カットの最初の2秒が何を継承するか」を明記する。
6. **生産へ受け渡す。** 絵コンテ→尺/カメラ/芝居/つなぎ付きのコマ。AI動画→タイミング/カメラ/被写体運動/環境反応/音の手がかり/同一性ロック(正向記述)付きのショットprompt ブロック。レビュー→演出の所見(ストーリー/ステージング/タイミング/連続性)を先に、画作りの磨きは後に。

---

## 四、作画技法の核(本スキルの中身。他スキルが持たない層)

必要に応じ `references/animation-fundamentals.md` を読み込む。核となる日本アニメの作画用語:

- **タメ・ツメ:** 動きの「溜め(予備・引き戻し)」と「詰め(着地前の間隔圧縮=イーズ)」。アニメの命。均等割りは機械的、ツメで生命感が出る。
- **緩急(かんきゅう):** 遅い→速いの落差。緩急が無いと平坦。
- **メリハリ:** 動きと止めの強弱・抑揚。誇張すべき所と抜く所を分ける。
- **間(ま):** 決定・気づき・情感の転換の前後に置く「停止の時間」。日本アニメの最重要概念。
- **コマ打ち:** 1コマ打ち(on ones=滑らか・高密度)/2コマ打ち(on twos=アニメ標準)/3コマ打ち(on threes=リミテッド・節約)。芝居の質感はコマ数で決まる。
- **動勢(どうせい):** 一枚の中に運動の流れ・勢いを宿す。線とポーズの方向で速度を語る。
- **慣性 / 質量感:** 重い物は出だし遅く、止まりも粘る。軽い物は速く反応しオーバーシュート。全要素を同じ重さにしない。
- **予備動作:** 跳ぶ前に沈む。動きがランダムなら予備を足す。カットが間延びするなら予備を短く鋭く。
- **フォロースルー / オーバーラップ / 余韻:** 布・髪・塵は主力に遅れて追従。胴→頭→腕→髪→布の順で動く。余韻は装飾でなく帰結を見せる。
- **残像・ブレ・効果線・スピード線:** 高速運動の表現(欧米的なスクワッシュ&ストレッチより、アニメは残像・ブレ・効果線・集中線を多用)。
- **シルエット:** 最初の画・ピークの画・最後の画でも被写体が判別できる形を保つ。背景に芝居を埋もれさせない。
- **エフェクト作画:** 炎・煙・水・爆発・破片は質量と力を証明する。延滞した二次運動で。
- **カメラ / レイアウト:** カメラもアニメの一部。寄り/引き、アオリ(ローアングル)/フカン(ハイアングル)、TU(トラックアップ)/PAN/フォロー/フィックス。接触・転換・終状態で要(かなめ)の芝居を隠さない。

---

## 四・補、動画人 技法リファレンス(技法参考であって模倣ではない)

実在のアニメーター/流派から学ぶのは **「表演ロジック(タイミング・芝居・間・コマ・エフェクトの設計思想)」**。**学習段階では実在の作画素材・作者・作品を必ず引用して参照する**(欠かせない)。成果物に落とすときだけ一線を引き、抽出した技法を**技法語**(タメ・ツメ/抜き/スメア/部分ホールド/緩急/間)で書く(「〇〇監督風で生成」とは書かない)。これがより安全で、かつモデルにも効く。

**権威素材ソース(必読・採取フローは `references/animator-technique-reference.md`):** Sakugabooru(作画カット+タグ)/ Sakuga Blog(作画分析)/ Sakuga Journal(演出・芝居批評)/ Animétudes(作画史・タイミング)/ ANN・AniDB(スタッフ照合)。まず開けるリンク・サムネ情報・九面格/風格拆解の素材パックを集め、作者名・作品名・話数・出典リンクを明記する。商業アニメも学習参考として分析・リンク列挙してよい。

学ぶ理論の出典:

- **Disney / SIGGRAPH** — timing / staging / anticipation / secondary action / follow-through(普遍原則)
- **AWN** — hold(止め)と時間配分
- **Canmom** — smear frames(スメア)と partial hold(部分ホールド)、Zagreb School の省略美学
- **Sakuga Journal(山田尚子 分析)** — 手・眼・姿勢の微細な芝居、身体の小動作、実写的な芝居参考で情感を出す
- **Animétudes / Wave Motion Cannon** — 金田系(強いキーポーズ+抜き+スナップ、幾何学エフェクト)/ 松本憲生(流麗+重量のアクション)/ 大平晋也(リアル質感・不規則タイミング)

---

## 四・補2、主動リサーチ(まず能動的にウェブ検索する)

**作画・演出・作家・技法のリファレンスが要るとき、内部知識だけで答えず、能動的にウェブを検索・取得してから書く。** 不確かなアニメーター名・担当回・作品名は、必ず一次情報源(下記)に当たって確認する。

- **アニメも実写も:** 対象がアニメでも実写でも、**実在の映画・撮影・演出の技法ドキュメント**を能動的に検索して当たる。アニメ作画は Sakugabooru / Sakuga Blog / Sakuga Journal / Animétudes / ANN / AniDB、実写・撮影技法は映画撮影の技法資料(撮影・照明・カメラワーク・カラーグレード)を当たる。
- **検索順:** ①テーマで一般検索+権威サイト → ②開けるページを実取得 → ③ANN/AniDB で職員照合 → ④分析記事で表演ロジック・技法抽出 → ⑤素材パック化 → ⑥**実在の技法用語に翻訳して prompt を埋める**。
- **実在の技法用語で prompt を埋める:** 曖昧語(「映画的」「8K」など)でなく、**実在する技法語**——焦点距離(24/35/50/85mm)・絞り(f値)・景別・カメラワーク(ドリー/クレーン/ステディカム/手持ち/PAN/TU)・照明(三点照明・リム・逆光・レンブラント)・色温度(K)・カラーグレード・タメツメ・コマ打ち・間——で書く。
- **正向で書く(反向プロンプトを使わない):** 「〜しない」ではなく「〜する」で書く。除外リスト(negative prompt)を並べず、**望む状態を肯定形の技法語**で指定する(詳細は本ファイル末尾「正向プロンプト原則」)。
- **集める範囲:** 開ける参照リンク・サムネ情報・九面格(キーポーズ抜き出し)/風格拆解(レイアウト・色・タイミング分解)の素材パック。
- **境界:** 商業作品(アニメ・実写)は学習参考として分析・リンク列挙してよいが、**未授権の商業映像を一括ダウンロード・転載しない**。引用は作品名・話数・担当者・出典リンクを必ず明記。
- 詳細は `references/animator-technique-reference.md`。

---

## 五、出力テンプレート

### ショット prompt ブロック
```text
SHOT [番号] / [尺] / [画面比]
モデル:Seedance / 即夢 / 可灵 / 海螺
参照(マウント):@キャラ / @背景 / @小道具
役割:
最初の画(L/O):
0–2s:
2–5s:
5–8s:
8–15s:
カメラ:
キャラ/物体の芝居:
背景・環境の反応:
音 / 間(沈黙):
連続性の継承:
同一性ロック(正向で記述):同じ顔の輪郭・髪型・色・小道具を全編キープ。クリーンなフレーム。
```
> prompt は**正向の技法語**で埋める(焦点距離 mm・絞り f値・カメラワーク・照明・色温度 K・タメツメ・コマ打ち)。除外リスト(negative prompt)は使わず、**望む状態を肯定形**で書く。

### レビュー順(アニメ映像を見るとき、この順で診断)
1. **ストーリーの明快さ:** 観客は「何が変わったか」を説明できるか。
2. **ステージング(レイアウト):** 主芝居が最初の画とピークの画で読めるか。
3. **タイミング(尺・コマ・間):** 予備動作/本番/衝突/反応/余韻に十分な間があるか。
4. **芝居(演技):** 身体/顔/小道具の運動が意図を語っているか。
5. **連続性:** キャラ同一性/場所/小道具状態/画面の向き/光が追えているか。
6. **画作りの磨き:** カメラの滑らかさ、フリッカー、作画崩壊(顔の歪み)、テクスチャ、音、つなぎ。

**ストーリー/ステージング/タイミング/連続性が通る前に、画風の磨きを先にやらない。**

---

## 六、AI映像のガードレール(すべて正向で書く)

- **時間に沿う可視の変化**を描く(美しい一枚の静止画で終わらせない)。
- 情感を姿勢・視線・呼吸・ためらい・接触・残留・間(沈黙)に変換する(抽象的な感情語より具体の芝居)。
- 各ビートに物理的な芝居一つと、読める終わりの状態を与える(15秒に詰め込みすぎない)。
- 状態が変わってもキャラ同一性を一貫保持する(作画崩壊させない)。
- 必要な要素だけを画面に置き、クリーンなフレームを保つ(UI/字幕/文字/ロゴは企画が明示する場合のみ)。

---

## 六・補、正向プロンプト原則(反向プロンプトを使わない)

**prompt は「望む状態」を肯定形の技法語で書く。除外リスト(negative prompt / 「〜しない」)を並べない。** 多くの映像・画像モデルは「〜しない」への反応が弱く、むしろ書いた語に引っ張られる。狙いを正向で具体化する方が効く。

- 「ブレさせない」→ **「三脚固定、安定した水平、滑らかなドリー」**
- 「顔を崩さない」→ **「同一性ロック:同じ卵形輪郭・結び髪・瞳色を全編キープ」**
- 「文字を出さない」→ **「クリーンなフレーム、装飾のない素の画面」**
- 「暗くしすぎない」→ **「柔らかいフィルライト、適正露出、シャドウは肩の質感が残る程度」**
- 「平坦にしない」→ **「前景・中景・背景の三層、空気遠近、浅い被写界深度 f/2.8」**

実在の技法語(焦点距離 mm・絞り f値・景別・カメラワーク・三点照明・リム・色温度 K・カラーグレード・タメツメ・コマ打ち・間)で埋める。アニメも実写も、まず実在の撮影・演出の技法ドキュメントを検索して語彙を確かめる(四・補2 参照)。

---

## 七、ローカルスキルとの連携(中身は写さず、必要時に呼ぶ)

本アプリにはローカルに多数の工芸スキルが入っている(`C:\Users\27996\.agents\skills\` と本マーケット桶)。本スキルはアニメの**運動法則**を担当し、以下の軸は対応スキルへ受け渡す:

- キャラ同一性/骨格/画風崩壊 → `director-anime-quality-boost`、`director-character-consistency`、`storyboard-feature-collapse`
- 背景空間/光/環境連続性 → `director-lighting-continuity`、`storyboard-light-reconstruction`、`storyboard-foreground-occlusion`
- カメラ/構図/サイズの情感 → `director-cinematic-composition`、`storyboard-shot-emotion-matching`
- 叙述/絵コンテ/ビート → `director-narrative-flow`、`storyboard-scene-breakdown`、`storyboard-structure`
- モデル出片(Seedance 2.0 の枠配分/prompt/バズ点検) → `seedance-video-craft`
- 音/アフレコ/劇伴 → `storyboard-audio`、`storyboard-voice-control`
- 脚本/物語 → `screenwriter`
- 複数カットの結合・完パケ → `ffmpeg-win`

**やり方:** どの軸で詰まっているか(運動?画風?同一性?リズム?)を先に見極め、対応する1〜2個を読み込む。一度に全部開かない。

---

## 参照ファイル(必要に応じ読み込む)

- `references/animation-fundamentals.md` — 作画の基礎:タメ・ツメ/緩急/メリハリ/間/コマ打ち/動勢/慣性/フォロースルー/残像・効果線/シルエット/質量感/カメラ
- `references/animator-technique-reference.md` — 動画人技法リファレンス + 権威素材ソースと採取フロー(Sakugabooru/Sakuga Blog/Sakuga Journal/Animétudes/ANN/AniDB。Disney/SIGGRAPH・AWN・Canmom・山田尚子・金田系・松本憲生・大平晋也。学習は実素材を引用、成果物で一線。出典リンク付き)
- `references/motion-principles.md` — 映像モーション原理:運動の役割・階層・ステージング・リズム・連続性=叙述・音
- `references/motion-rules.md` — ショット運動の経験則10(1カット1芝居 / 最初の画を読ませる / 止めはビート / 方向は意味 / …)
- `references/animated-shorts.md` — アニメ短編:最小ストーリー・ビートシート・カット設計・絵コンテ・アニマティック・無台詞芝居
- `references/visual-storytelling.md` — ビジュアルストーリーテリング:視覚ビート点検・無声芝居・背景=制約・オリジナリティの境界
- `references/implementation-notes.md` — AI映像制作ノート:モデル受け渡し・タイミング雛形・カメラ・連続性チェック・検証・リテイク文言
- `references/review-rubric.md` — アニメ映像レビュー rubric:P0–P3 重大度・点検項目・頻出所見・検証チェックリスト
- `examples/ai-video-shot-template.md` — Seedance/即夢/可灵 向けタイミング付きショット prompt 雛形
- `examples/storyboard-template.md` — 絵コンテのコマ雛形
- `examples/continuity-ledger.md` — マルチカット連続性管理台帳

---

## 謝辞と境界

本スキルはオープンソースの agent skill `khanhhuyenngo985-sys/animation-craft`(SKILL.md オープン標準)を改編し、**全文を日本語化・専門の日本アニメ作画用語に置換・description にトリガー語(日中英)を付与・受け渡し先を本アプリのローカルスキル群に再接続**した。モデル非依存のアニメ作画方法論であり、本アプリ内蔵の映像ツールに落ちる。具体的なモデルパラメータは実行時に従う。原リポジトリのキャラ/背景設計の受け渡しは、本ライブラリの `director-*` / `storyboard-*` / `seedance-video-craft` を指すように変更済み。

