# Animation Craft

> アニメ映像(動画)を作る作画工芸スキル——日本アニメ作画の「運動法則層」を担う 専門知識モジュール。タメ・ツメ、緩急、メリハリ、間、コマ打ち(1/2/3コマ)、 動勢、慣性、フォロースルー、予備動作、残像・効果線、シルエット、質量感、 レイアウトを扱い、絵コンテ・アニマティック・キャラ芝居・カット尺・アクションの ビート・i2v ショット prompt の作成・推敲・レビューに使う。画風層 (director-anime-quality-boost)が扱わない運動の設計を補う。触发词:アニメ、 作画、絵コンテ、タメツメ、コマ打ち、间、动画分镜、动画12原理、运动法则、 动作节奏、sakuga、e-konte。UI/フロントエンドのモーションには使わない。

- Skill: `2799662352/animation-craft` (Agent Skill, multi-file: 12 files)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add 2799662352/animation-craft`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/2799662352/animation-craft/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: AI & ML
- Author: 2799662352 (https://skillmd.com/u/2799662352)
- Updated: 2026-09-17
- Page: https://skillmd.com/skills/2799662352/animation-craft

---


<!-- skill-budget: standard -->

# Animation Craft / アニメ作画工芸

**アニメ映像を作る「作画工芸」の層。** フロントエンドのUIモーションではない。
アイデア/シーン/キャラ/参考画像/ラフprompt を、観られるアニメシーケンス——
明確なストーリービート、読めるステージング、安定したキャラ同一性、意味のある
カメラワーク、そして映像モデルにそのまま渡せるショット指示——に変える。

このスキルが補うのは「**作画の運動法則層**」:画風層(director-anime-quality-boost)
は**画風**(厚塗りに崩れさせない)を管理し、本スキルは**運動**(タメ・ツメ/緩急/
間/コマ打ち/動勢/フォロースルー/質量感)を管理する。両者を重ねて初めて完全な
アニメになる。

**役割の位置づけ:** 専門知識モジュールであり、タスクの編成は行わない。上流
(映像入口 または film-studio)がタスク分級・方向確認・QA 分級を済ませている前提
で呼ばれる。他の調度スキルを強制ロードしない。連携スキルは「症状ベース」で
1〜2 個だけ追加する(下記「七」)。

---

## 一、まず位置づけ:これはアニメ作画タスクか

「アイデア → 観られるアニメカット」を繋ぐために使う。着手前に5点を確認:

- **フォーマット:** アニメ短編 / 5–15s の AI動画ショット / マルチカット・
  シーケンス / アニマティック / 絵コンテ / アクションカット / CM / MV のビート /
  スタイルテスト。
- **観客への効果:** 笑い / 情感 / 畏怖 / 情報の明快さ / 商品証明 / キャラの魅力 /
  サスペンス / アクションの衝撃。
- **被写体(主体):** キャラ / クリーチャー / 物体 / 環境 / 商品 / メカ / 抽象的な力。
- **変化:** このカット/シーケンスの終わりで、画面上**目に見えて**何が変わったか。
- **出力:** 絵コンテ / カット表 / アニマティックの尺 / i2v ショット prompt /
  レビュー所見 / リテイク方針。

ユーザーが「すぐ使える prompt 一本」を求めても、必ず先にこのカットの
**最初の画(first frame)・運動・終わりの画(last frame)**を決めてから、
スタイル語を足す。

**語彙の裏取り(不確かなときだけ、書く前に):** 実在のアニメーター名・担当回・
作品名・技法用語を引用するときは、内部知識だけで断言せず一次情報源
(Sakugabooru / Sakuga Blog / Sakuga Journal / Animétudes / ANN / AniDB)で確認
してから書く(採取フローは「四・補2」)。prompt の語彙は
`references/animation-fundamentals.md` と `references/animator-technique-reference.md`
の**実在の技法語**で埋める。

---

## 二、映像ブリーフ(本気の仕事はまずこの表)

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 前提 / タスク | |
| フォーマット + 尺 | |
| 被写体 | |
| 視覚的変化 | |
| 情感のビート | |
| カメラの論理 | |
| 連続性アンカー | |
| 音 / リズムの手がかり | |
| モデル | 上流入口が指定したモデルに従う |
| 必要な出力 | ビートシート / カット表 / prompt / レビュー / リテイク |

---

## 三、制作フロー(アニメの工程に沿う)

日本のアニメ工程の思考で組む:**絵コンテ → レイアウト(L/O)→ 原画 → 動画(中割り)
→ 仕上げ → 撮影**。AI出片でも、この各段階の「判断」をprompt に落とす。

1. **芝居(運動)を一つに絞る。** 一カットは「状況設定・提示・圧力・転換・解放・
   締め」のどれか一つを担う。注意・情感・情報・帰結を変えない装飾的な動きは削る。
2. **レイアウトで最初の一枚を読ませる。** 観客が一目で分かること:被写体・場所・
   スケール・圧力・視線誘導。原則**1カット1芝居**(「制御された混沌」が狙いの
   場合を除く)。
3. **運動を因果で設計する。** 欲求→手を伸ばす/視線/前傾/移動方向/握り/カメラの
   追随。障害→距離/閾(しきい)/床面/対抗力/小道具の不調/群衆/天候/タイミングの圧。
   帰結→残留物/変形/小道具の状態/身体の状態/光の変化/沈黙/次カットへの継承。
4. **タイムシートで尺とコマを設計する。** 予備動作→本番→衝突→反応→余韻。
   AI動画では可視ビートで区切る(0–2s / 2–5s / 5–8s / 8–15s)。大きな転換には
   **間**を取り、毎秒に新情報を詰めない。
5. **連続性を守る。** キャラ同一性・場所同一性・小道具の所有/状態・画面の向き
   (イマジナリーライン)・光源・天候・損傷・終わりの状態をロックする。
   マルチカットでは「次カットの最初の2秒が何を継承するか」を明記する。
6. **生産へ受け渡す。** 絵コンテ→尺/カメラ/芝居/つなぎ付きのコマ。AI動画→
   タイミング/カメラ/被写体運動/環境反応/音の手がかり/同一性ロック(正向記述)
   付きのショットprompt ブロック。レビュー→演出の所見(ストーリー/ステージング/
   タイミング/連続性)を先に、画作りの磨きは後に。

---

## 四、作画技法の核(本スキルの中身。他スキルが持たない層)

必要に応じ `references/animation-fundamentals.md` を読み込む。核となる日本アニメの
作画用語:

- **タメ・ツメ:** 動きの「溜め(予備・引き戻し)」と「詰め(着地前の間隔圧縮=
  イーズ)」。アニメの命。均等割りは機械的、ツメで生命感が出る。
- **緩急(かんきゅう):** 遅い→速いの落差。緩急が無いと平坦。
- **メリハリ:** 動きと止めの強弱・抑揚。誇張すべき所と抜く所を分ける。
- **間(ま):** 決定・気づき・情感の転換の前後に置く「停止の時間」。日本アニメの
  最重要概念。
- **コマ打ち:** 1コマ打ち(on ones=滑らか・高密度)/2コマ打ち(on twos=アニメ標準)
  /3コマ打ち(on threes=リミテッド・節約)。芝居の質感はコマ数で決まる。
- **動勢(どうせい):** 一枚の中に運動の流れ・勢いを宿す。線とポーズの方向で速度を語る。
- **慣性 / 質量感:** 重い物は出だし遅く、止まりも粘る。軽い物は速く反応し
  オーバーシュート。全要素を同じ重さにしない。
- **予備動作:** 跳ぶ前に沈む。動きがランダムなら予備を足す。カットが間延びする
  なら予備を短く鋭く。
- **フォロースルー / オーバーラップ / 余韻:** 布・髪・塵は主力に遅れて追従。
  胴→頭→腕→髪→布の順で動く。余韻は装飾でなく帰結を見せる。
- **残像・ブレ・効果線・スピード線:** 高速運動の表現(欧米的なスクワッシュ&
  ストレッチより、アニメは残像・ブレ・効果線・集中線を多用)。
- **シルエット:** 最初の画・ピークの画・最後の画でも被写体が判別できる形を保つ。
  背景に芝居を埋もれさせない。
- **エフェクト作画:** 炎・煙・水・爆発・破片は質量と力を証明する。延滞した
  二次運動で。
- **カメラ / レイアウト:** カメラもアニメの一部。寄り/引き、アオリ(ローアングル)
  /フカン(ハイアングル)、TU(トラックアップ)/PAN/フォロー/フィックス。
  接触・転換・終状態で要(かなめ)の芝居を隠さない。

---

## 四・補、動画人 技法リファレンス(技法参考であって模倣ではない)

実在のアニメーター/流派から学ぶのは **「表演ロジック(タイミング・芝居・間・
コマ・エフェクトの設計思想)」**。**学習段階では実在の作画素材・作者・作品を必ず
引用して参照する**(欠かせない)。成果物に落とすときだけ一線を引き、抽出した技法を
**技法語**(タメ・ツメ/抜き/スメア/部分ホールド/緩急/間)で書く(「〇〇監督風で
生成」とは書かない)。これがより安全で、かつモデルにも効く。

**権威素材ソース(採取フローは `references/animator-technique-reference.md`):**
Sakugabooru(作画カット+タグ)/ Sakuga Blog(作画分析)/ Sakuga Journal(演出・
芝居批評)/ Animétudes(作画史・タイミング)/ ANN・AniDB(スタッフ照合)。
まず開けるリンク・サムネ情報・九面格/風格拆解の素材パックを集め、作者名・作品名・
話数・出典リンクを明記する。商業アニメも学習参考として分析・リンク列挙してよい。

学ぶ理論の出典:

- **Disney / SIGGRAPH** — timing / staging / anticipation / secondary action /
  follow-through(普遍原則)
- **AWN** — hold(止め)と時間配分
- **Canmom** — smear frames(スメア)と partial hold(部分ホールド)、
  Zagreb School の省略美学
- **Sakuga Journal(山田尚子 分析)** — 手・眼・姿勢の微細な芝居、身体の小動作、
  実写的な芝居参考で情感を出す
- **Animétudes / Wave Motion Cannon** — 金田系(強いキーポーズ+抜き+スナップ、
  幾何学エフェクト)/ 松本憲生(流麗+重量のアクション)/ 大平晋也(リアル質感・
  不規則タイミング)

---

## 四・補2、主動リサーチ(不確かなとき、書く前に)

**作画・演出・作家・技法のリファレンスが要るとき、内部知識だけで答えず、能動的に
ウェブを検索・取得してから書く。** 不確かなアニメーター名・担当回・作品名は、
必ず一次情報源(上記)に当たって確認する。

- **アニメも実写も:** 対象がアニメでも実写でも、**実在の映画・撮影・演出の技法
  ドキュメント**を能動的に検索して当たる。実写・撮影技法は映画撮影の技法資料
  (撮影・照明・カメラワーク・カラーグレード)を当たる。
- **検索順:** ①テーマで一般検索+権威サイト → ②開けるページを実取得 →
  ③ANN/AniDB で職員照合 → ④分析記事で表演ロジック・技法抽出 → ⑤素材パック化 →
  ⑥**実在の技法用語に翻訳して prompt を埋める**。
- **実在の技法用語で prompt を埋める:** 曖昧語(「映画的」「8K」など)でなく、
  **実在する技法語**——焦点距離(24/35/50/85mm)・絞り(f値)・景別・カメラワーク
  (ドリー/クレーン/ステディカム/手持ち/PAN/TU)・照明(三点照明・リム・逆光・
  レンブラント)・色温度(K)・カラーグレード・タメツメ・コマ打ち・間——で書く。
- **正向で書く(反向プロンプトを使わない):** 「〜しない」ではなく「〜する」で
  書く(詳細は「六・補」)。
- **境界:** 商業作品(アニメ・実写)は学習参考として分析・リンク列挙してよいが、
  **未授権の商業映像を一括ダウンロード・転載しない**。引用は作品名・話数・担当者・
  出典リンクを必ず明記。
- 詳細は `references/animator-technique-reference.md`。

---

## 五、出力テンプレート

### ショット prompt ブロック
```text
SHOT [番号] / [尺] / [画面比]
モデル:上流入口の指定に従う
参照(マウント):@キャラ / @背景 / @小道具
役割:
最初の画(L/O):
0–2s:
2–5s:
5–8s:
8–15s:
カメラ:
キャラ/物体の芝居:
背景・環境の反応:
音 / 間(沈黙):
連続性の継承:
同一性ロック(正向で記述):同じ顔の輪郭・髪型・色・小道具を全編キープ。クリーンなフレーム。
```
> prompt は**正向の技法語**で埋める(焦点距離 mm・絞り f値・カメラワーク・照明・
> 色温度 K・タメツメ・コマ打ち)。除外リスト(negative prompt)は使わず、
> **望む状態を肯定形**で書く。

### レビュー順(アニメ映像を見るとき、この順で診断)

**まず映像の「見方」:** view_image で MP4 は直接開けない——**画作りの視覚
チェック**は ffmpeg-win スキルで 3×3 / 4×4 の九宮格 contact sheet を抽出して
view_image、**ストーリー / 連続性の内容理解**は catimation-understand スキルの
understand_video(モデルが代わりに通覧)を使う(どの QA を走らせるかは上流入口の
リスク分級に従う)。MP4 の生バイトはチャットに投げない。NG ならリテイク点を添えて
再生成。**絵コンテ・キーポーズ・尾帧は捨てずに再利用**——i2v の
referenceImages / firstFrame の一級素材になる。

1. **ストーリーの明快さ:** 観客は「何が変わったか」を説明できるか。
2. **ステージング(レイアウト):** 主芝居が最初の画とピークの画で読めるか。
3. **タイミング(尺・コマ・間):** 予備動作/本番/衝突/反応/余韻に十分な間があるか。
4. **芝居(演技):** 身体/顔/小道具の運動が意図を語っているか。
5. **連続性:** キャラ同一性/場所/小道具状態/画面の向き/光が追えているか。
6. **画作りの磨き:** カメラの滑らかさ、フリッカー、作画崩壊(顔の歪み)、
   テクスチャ、音、つなぎ。

**ストーリー/ステージング/タイミング/連続性が通る前に、画風の磨きを先にやらない。**

---

## 六、AI映像のガードレール(すべて正向で書く)

- **時間に沿う可視の変化**を描く(美しい一枚の静止画で終わらせない)。
- 情感を姿勢・視線・呼吸・ためらい・接触・残留・間(沈黙)に変換する
  (抽象的な感情語より具体の芝居)。
- 各ビートに物理的な芝居一つと、読める終わりの状態を与える(15秒に詰め込みすぎない)。
- 状態が変わってもキャラ同一性を一貫保持する(作画崩壊させない)。
- 必要な要素だけを画面に置き、クリーンなフレームを保つ(UI/字幕/文字/ロゴは企画が
  明示する場合のみ)。

---

## 六・補、正向プロンプト原則(反向プロンプトを使わない)

**prompt は「望む状態」を肯定形の技法語で書く。除外リスト(negative prompt /
「〜しない」)を並べない。** 多くの映像・画像モデルは「〜しない」への反応が弱く、
むしろ書いた語に引っ張られる。狙いを正向で具体化する方が効く。

- 「ブレさせない」→ **「三脚固定、安定した水平、滑らかなドリー」**
- 「顔を崩さない」→ **「同一性ロック:同じ卵形輪郭・結び髪・瞳色を全編キープ」**
- 「文字を出さない」→ **「クリーンなフレーム、装飾のない素の画面」**
- 「暗くしすぎない」→ **「柔らかいフィルライト、適正露出、シャドウは肩の質感が
  残る程度」**
- 「平坦にしない」→ **「前景・中景・背景の三層、空気遠近、浅い被写界深度 f/2.8」**

---

## 七、ローカルスキルとの連携(症状ベースで 1〜2 個だけ)

本アプリにはローカルに多数の工芸スキルが入っている(通常 `~/.agents/skills/`)。
本スキルはアニメの**運動法則**を担当する。**「どの軸で詰まっているか」を先に
見極め、対応する 1〜2 個だけを読み込む——最初から複数を必載にしない。**
症状 → 受け渡し先(plain-text 名称、按需):

- 動作のリズム/タメツメ/コマ → **本スキルの references で解決**(まずここ)
- 画風・セル崩れ → director-anime-quality-boost
- キャラ同一性のブレ → director-character-consistency
- 動き/微表情の物理破綻 → storyboard-physics
- 動作中段で固定・単核心動作 → storyboard-structure
- 背景空間/光/環境連続性 → director-lighting-continuity · storyboard-light-reconstruction
- カメラ/構図/サイズの情感 → director-cinematic-composition · storyboard-shot-emotion-matching
- 叙述/絵コンテ/ビート → director-narrative-flow · storyboard-scene-breakdown
- Seedance 特化の出片(枠配分/バズ点検) → seedance-video-craft
- 音/アフレコ/劇伴 → storyboard-audio · storyboard-voice-control
- 脚本/物語 → screenwriter
- 複数カットの結合・完パケ → ffmpeg-win

上流(映像入口 / film-studio)の加載予算内で選ぶ。跨プラグインのスキルが
ロードできない場合は、その原則をその場で適用して続行する(阻塞しない)。

---

## 参照ファイル(必要に応じ読み込む)

- `references/animation-fundamentals.md` — 作画の基礎:タメ・ツメ/緩急/メリハリ/
  間/コマ打ち/動勢/慣性/フォロースルー/残像・効果線/シルエット/質量感/カメラ
- `references/animator-technique-reference.md` — 動画人技法リファレンス +
  権威素材ソースと採取フロー(Sakugabooru/Sakuga Blog/Sakuga Journal/Animétudes/
  ANN/AniDB。Disney/SIGGRAPH・AWN・Canmom・山田尚子・金田系・松本憲生・大平晋也。
  学習は実素材を引用、成果物で一線。出典リンク付き)
- `references/motion-principles.md` — 映像モーション原理:運動の役割・階層・
  ステージング・リズム・連続性=叙述・音
- `references/motion-rules.md` — ショット運動の経験則10(1カット1芝居 /
  最初の画を読ませる / 止めはビート / 方向は意味 / …)
- `references/animated-shorts.md` — アニメ短編:最小ストーリー・ビートシート・
  カット設計・絵コンテ・アニマティック・無台詞芝居
- `references/visual-storytelling.md` — ビジュアルストーリーテリング:視覚ビート
  点検・無声芝居・背景=制約・オリジナリティの境界
- `references/implementation-notes.md` — AI映像制作ノート:モデル受け渡し・
  タイミング雛形・カメラ・連続性チェック・検証・リテイク文言
- `references/review-rubric.md` — アニメ映像レビュー rubric:P0–P3 重大度・
  点検項目・頻出所見・検証チェックリスト
- `examples/ai-video-shot-template.md` — タイミング付きショット prompt 雛形
- `examples/storyboard-template.md` — 絵コンテのコマ雛形
- `examples/continuity-ledger.md` — マルチカット連続性管理台帳

---

## 謝辞と境界

本スキルはオープンソースの agent skill `khanhhuyenngo985-sys/animation-craft`
(SKILL.md オープン標準)を改編し、**全文を日本語化・専門の日本アニメ作画用語に
置換・受け渡し先を本アプリのローカルスキル群に再接続**した。モデル非依存の
アニメ作画方法論であり、本アプリ内蔵の映像ツールに落ちる。具体的なモデル
パラメータは実行時に従う。**役割:** 専門知識モジュール。上流 = 映像入口 または
film-studio。下游 = 運動設計とショット prompt を返す。調度スキルを主動ロードしない。

