# War Design

> 战争类型视觉设计预设。触发词：战争、战场、军事、爆炸、士兵、战斗。本 Skill 仅供应可观察的镜头、色彩、空间、动作、材质、连续性参数，输出 style_route 与 style_module。

- Skill: `62656456/war-design` (Agent Skill, multi-file: 6 files)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add 62656456/war-design`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/62656456/war-design/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Coding & Dev Tools
- Author: 62656456 (https://skillmd.com/u/62656456)
- Updated: 2026-09-17
- Page: https://skillmd.com/skills/62656456/war-design

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# 战争类型视觉设计预设

> 独立执行细则：`references/COMMON-12-SECTION-PROTOCOL.md`；色值来源：`references/SOURCE-LEDGER.md`。

## 0. 加载规则与映射表

确认当前任务需要此类型视觉参数 → 先执行本包画面关系判断 → 读第2–4节最小参数包 → 分镜/视频任务按需读第1、5–7、11节 → 挂接资产合同 → 按媒介使用10段式对应字段 → 第8节质检与第9节按成像方式选择负向 → 输出。映射：1→①④，2→⑤，3→②，4→⑦，5→③，6→⑥，7→①–⑩，8–9→质检/⑩，10→平台接口，11→⑧⑨。

设计、改写或诊断画面/提示词时，先读本包 [电影画面关系判断](references/cinematic-image-direction.md)，锁定画面命题、注意力和成像方式，再选预设；编号、来源或字段查询不必加载。色表、焦段、光比、饱和度和时间线均为可选起点，不覆盖用户锁定，也不代表原图实测参数。

## 1. 镜头语言预设 → ①④

| 任务 | 景别/焦段 | 构图 | 运动 |
|---|---|---|---|
| 关系/对话 | 可从MCU/CU、50–85mm起步，按关系与空间调整 | 平视、过肩或其他有目的的视点；轴线可追溯 | 按注意力和关系变化选择固定、单项或复合运镜 |
| 空间建立 | 可从EWS/WS、24–35mm起步，按空间信息调整 | 有用的尺度参照、纵深与遮挡 | 按揭示顺序选择固定、单项或复合运镜 |
| 信息变化 | 可从CU、65–100mm起步，按信息载体调整 | 主次注意力明确、遮挡可控 | 按信息出现时机选择运动与切点，不预定速度或方向 |

IF 对话 THEN 按人物关系、注意力和空间变化决定固定或运动；推、拉、绕行、变焦及复合运动须有明确目的与可执行路径；IF 建立 海滩、巷战、战壕、废墟、指挥所、夜间哨位 THEN 先给尺度和人物占比；IF 动作升级 THEN 比较连续调度与切镜能否清楚表达因果，再决定节拍；复杂运动写清起止、路径、速度、触发与衔接，不预设必须内切。禁止无依据的轴线漂移、无动机机位和错误高度关系。

## 2. 色彩八要素预设 → ⑤

预设依据与证据边界见本包 `references/SOURCE-LEDGER.md`；下表是战争片色彩关系的可选设计起点，并非经过逐项实测的类型定律。

| 主/辅/强调色 | 饱和度 | 光源 | 光比 | 区域分配 |
|---|---|---|---|---|
| 去饱和橄榄绿 #6B7340；泥棕 #8B7355；爆炸暖橙 #FF8C00；暗红 #8B0000 | 10–25%，爆炸色只作瞬时局部 | 自然硬光/烟尘漫射；爆炸为瞬时可见光源 | 按场景显式标 3:1/6:1/10:1 等 | 前景材质、中景主体、背景纵深分别指定 |

已有色值可从本包来源账本选择；用户锁定或新方案需要其他颜色时可另行设计，并标明属于设计选择。强调色按当前注意力与情绪关系分配；光色须有可解释的光源位置、遮挡和反射路径，光源可以在画外。

## 3. 场景色彩速查 + 空间结构模板 → ②

场景范围：海滩、巷战、战壕、废墟、指挥所、夜间哨位。

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左侧：[固定建筑/遮挡/主光来源]；中部：[人物关系/可通行区域]；右侧：[出口、纵深或危险信息]。
前景：[遮挡/材质]；中景：[Cxx、Sxx、Pxx]；背景：[尺度锚点、雾或实用灯]。
人物锁定左右位置、身高、朝向和距离；Pxx 记录持有人、可见面、朝向与最终状态。
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### 3.1 场景参数表

| 场景 | 主色 | 辅色 | 强调色 | 光源 | 色温 | 饱和 | 光比 | 情绪 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 海滩登陆 | 橄榄绿 #6B7340 | 泥棕 #8B7355 | 爆炸橙 #FF8C00 | 阴天/爆炸 | 5500K | 15% | 8:1 | 恐惧 |
| 城市巷战 | 灰棕 | 混凝土灰 | 爆炸橙 #FF8C00 | 窗光/火焰 | 4500K | 20% | 8:1 | 窒息 |
| 战壕 | 泥棕 #8B7355 | 橄榄绿 #6B7340 | 暗红 #8B0000 | 阴天/油灯 | 4800K | 15% | 6:1 | 疲惫 |
| 废墟 | 尘土褐 | 灰白 | 火焰橙 | 破口日光 | 5000K | 20% | 5:1 | 失序 |
| 指挥所 | 橄榄绿 #6B7340 | 深褐 | 地图暖光 | 台灯/屏幕 | 3200K | 20% | 6:1 | 压抑 |
| 夜间哨位 | 冷蓝灰 | 黑 | 暗红 #8B0000 | 探照灯/火光 | 4200K | 10% | 10:1 | 警戒 |

空间模板仍遵循：左/中/右固定锚点 + 前/中/后景深 + 人物站位与高度关系 + Pxx 面向/状态。

## 4. 导演参考 + 情绪映射 → ⑦

诺兰（时空压力）、斯皮尔伯格（反应镜头）、雷德利·斯科特（泥棕/橄榄绿）。导演名只能作为来源，必须转译为镜头、比例、实用光、遮挡或节奏。

| 情绪 | 镜头 | 色彩/光影 | 可观察方法 |
|---|---|---|---|
| 克制/试探 | MCU、固定 | 主色压低、实用光 | 微动作和负空间 |
| 压迫/危险 | 焦段按空间选择 | 暗部可读、对比明确 | 前景遮挡、单焦点、节奏收紧 |
| 释放/奇观 | 全景建立后再切近景 | 强调色限局部 | 人物比例、环境声和光源共同建立尺度 |

## 5. 动作序列库 → ③

微动作：对话＝视线停顿、吞咽、手指压住衣角、呼吸；移动＝重心先移、脚步落地、衣料随后；道具＝接触→受力→状态变化→离手/收纳。极缓用于察觉、缓慢用于试探、自然用于日常；快速动作必须写起点、路径、终点。

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0–2s：[景别/焦点]，[初始状态+微动作]，[禁止项]。
2–3.2s：[内切]，[变化动作/道具朝向]，[禁止项]。
3.2–4.2s：[内切]，[完成/最终状态]，[禁止项]。
4.2–8s：[内切]，[台词/反应/尾帧]，[禁止项]。
~~~

## 6. 材质与物理真实库 → ⑥

金属写拉丝/氧化/划痕/冷凝；布料写织物、缝线、压褶、磨损；地面写颗粒、湿度、接触痕迹；道具写材质、厚度、边缘和受力。接触必须有压力、遮挡、阴影和相应变形。禁止穿模、粘连、漂浮、重复物、方向错误。

## 7. 提示词模板（10段式字段完整版）

### 模板A：战壕命令

① [时长/画幅/fps/内切方案]  
② [场景 ID；左右三层空间；Cxx/Sxx/Pxx 站位]  
③ [四段时间线、微动作、道具状态、逐段禁止项]  
④ [焦段、景别、机位、固定/单项/复合运动及起止路径、轴线]\
⑤ [去饱和橄榄绿 #6B7340；泥棕 #8B7355；爆炸暖橙 #FF8C00；暗红 #8B0000；色温、光源、饱和度、光比]  
⑥ [材质、磨损、接触物理]  
⑦ [情绪 + 第4节可观察方法]  
⑧ [最终姿态、道具、光源、下一镜入口]  
⑨ [风、炮火远近层、弹壳、布料、呼吸；台词时间窗；后期配音，无字幕]  
⑩ [通用防崩 + 类型专属 + 画质负面]。

### 模板B：战场推进

① [时长、画幅、建立—变化—尾帧内切]  
② [前中后景、人物比例、固定标志]  
③ [环境微动态及物理来源]  
④ [焦段、机位、固定/单项/复合运动及揭示顺序]\
⑤ [光源、色彩、光比]  
⑥ [环境材质与天气/介质交互]  
⑦ [情绪参数化]  
⑧ [真实尾帧]  
⑨ [环境音层次，无字幕]  
⑩ [三层负向]。

## 8. 质量检查清单

执行本包规约的10项强制检查和7项假电影感补查。另检：类型色彩未过度、场景标志稳定、人物/道具资产编号可在资产账找到。任一失败，输出 rework 和具体字段，不得输出 ready_for_prompt。

## 9. 反面案例与负向提示词 → ⑩

第一层：本包通用防崩。第二层（类型专属）：英雄式整洁画面、无烟尘爆炸、武器方向错误、无谓慢镜。第三层：按用户成像方式选用本包画质负面；类型本身不限定真人、动画或插画。

十条反例详见 `references/NEGATIVE-CASE-BOOK.md`：空质量词、无动机运镜、无光源光影、色彩无功能、导演名替代参数、未锁景别、未锁空间、道具无状态、材质无交互、尾帧未衔接。

## 10. 平台适配与注入接口

即梦：中文十段式和明确内切；可灵：动作起点—传导—终点及材质交互；MJ/SD：静帧资产或关键帧，保留英文术语、negative、seed、reference。

~~~
{
  "style_module": "war-design",
  "style_source": "本包战争条目设计预设；画面关系方法为本轮用户参考图分析的助手综合",
  "style_status": "bundled_design_preset_not_externally_validated",
  "style_route": {"camera":"§1","color":"§2","scene":"§3","action":"§5","material":"§6","continuity":"§11"},
  "qc_contract": {"checklist":"§8","negative_layers":"§9"}
}
~~~

本 Skill 在同一结果中输出资产适配说明、style_module、镜头/空间/动作参数、style_route、来源状态、质检、负向和尾帧字段。不得覆盖已批准资产外观。

## 11. 连续性与声音设计 → ⑧⑨

尾帧记录人物位置、朝向、道具最终状态、光源方向、背景标志和下一镜入口。声场：风、炮火远近层、弹壳、布料、呼吸。台词秒数=字数÷语速+停顿次数×停顿秒数；克制2.5–3.2字/秒、自然3.5–4.2字/秒，必须为呼吸和动作留余量。

