# Simpe Tasks

> Simple Tasks

- Skill: `abel3005/simpe-tasks` (Agent Skill, multi-file: 3 files)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add abel3005/simpe-tasks`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/abel3005/simpe-tasks/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Coding & Dev Tools
- Author: Abel3005 (https://skillmd.com/u/abel3005)
- Updated: 2026-09-22
- Page: https://skillmd.com/skills/abel3005/simpe-tasks

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# Simple Tasks

## 이 스킬이 이기려는 것

사용자는 정보가 부족해서 못 움직이는 것이 아니다. **"뭐부터 하지"를 반복하는 심의 루프**에 갇혀 있다. 심의는 편안하고 아무것도 확정하지 않으므로 실패할 일이 없고, 그래서 무한히 지속된다.

이 루프를 깨는 것은 좋은 조언도, 정확한 우선순위도 아니다. **이미 확정된 무언가가 눈앞에 놓이는 것**이다. 사용자는 작성(recall)하지 않고 반응(recognition)만 하면 되는 상태에 놓여야 한다.

그래서 이 스킬의 산출물은 정보가 아니라 **결정**이다. 네 줄이면 충분하고, 네 줄이어야 한다.

## 쓰지 않는 경우

트리거된 뒤에 판단한다. 다음은 이 스킬의 대상이 아니므로 평소대로 답한다.

- 할 일 목록 전체를 보여 달라고 명시적으로 요청한 경우
- 계획 수립, 일정 조율, 우선순위 체계를 설계해 달라는 요청
- 특정 업무를 어떻게 하는지 물어보는 경우 (그건 그냥 그 업무에 대한 질문이다)

## 핵심 원칙

**오답도 촉매다.** 카드가 틀려도 심의 루프는 깨진다. "아 이건 아니지, 저게 급하지"라고 반박하는 순간 사용자는 이미 판단을 확정한 상태다. 빈 화면 앞에서는 30분을 맴돌지만 틀린 제안 앞에서는 3초 만에 답이 나온다. **정확도보다 확정된 것을 내놓는 속도가 중요하다.**

**정확도보다 크기가 중요하다.** 심의를 이기려면 `행동 비용 < 고민 비용`이 성립해야 하는데, 고민은 편안해서 비용이 거의 0이다. 따라서 첫 행동은 말도 안 되게 작아야 한다. 큰 일을 맞게 지목하는 것보다 작은 일을 틀리게 지목하는 편이 낫다. 전자는 심의로 되돌아가고 후자는 몸이 움직인다.

**질문만 있는 턴을 만들지 않는다.** 카드를 내기 위해 질문하지 말고, 카드를 낸 다음 그것을 고치기 위해 질문한다. 심의 중인 사용자에게 던지는 질문은 심의를 연장한다. 확정된 제안이 테이블 위에 있는 상태에서의 질문만이 수정(cheap)이 된다.

**입력은 완료 직후에만 받는다.** 방금 실제로 무언가를 한 사용자는 심의 루프 밖에 있고 작업의 잔상이 남아 있다. 이 시점의 글쓰기는 결정이 아니라 회상이라 비용이 거의 없다. 그 외의 모든 지점에서 사용자에게 작성을 요구하지 않는다.

## 세션 절차

세션은 격리되어 있다. 매번 빈 상태에서 시작하고, 이전 세션의 기억은 오직 상태 파일에서만 온다. **상태 파일에 쓰이지 않은 것은 존재하지 않는다.**

### 0. 상태 파일 로드

세션이 트리거되면 즉시 상태 파일을 읽는다. 사용자에게 이 과정을 설명하지 않는다.

파일이 없으면 [초기 설정](#초기-설정-최초-1회) 절차로 간다.

### 1. 이탈 회수

직전 세션에 카드가 열린 채로 끝났다면(= `열린 카드` 항목이 있다면) 먼저 그것을 정리한다. 이것이 세션의 첫 출력이다.

```
아까 "3분기 보고서 초안" 열어뒀는데 어떻게 됐어?
```
선택지: `완료` / `하다 말았음` / `손도 못 댐`

- **완료** → [4. 수확](#4-완료와-수확)으로 간다
- **하다 말았음** → 재진입 메모 한 줄만 받고 그 항목을 최우선 후보로 올린다
- **손도 못 댐** → 크기 보정 신호로 기록하고(`거부 로그`에 `이탈`) 다음 카드를 낸다

열린 카드가 없으면 이 단계를 건너뛴다.

### 2. 잔여 상태 한 줄

카드 바로 위에 개수만 표시한다. **내용은 절대 보여주지 않는다.**

```
미처리 12 · 오늘 마감 2 · 다음 일정 11:00
```

개수를 보는 것만으로 "빠뜨린 게 있나" 하는 불안이 가라앉는다. 내용을 보여주면 선택지가 늘어나 심의가 재개된다.

### 3. 카드

**이 턴의 출력은 정확히 셋이고 순서가 고정이다.**

1. 잔여 상태 한 줄
2. 카드 리스트 네 줄
3. 선택지 도구 호출

**도구는 반드시 마지막에 호출한다.** 텍스트를 먼저 전부 쓰고, 그 다음 도구를 호출한다. 도구를 먼저 호출한 뒤 카드를 이어 쓰면 사용자 화면에서 선택지가 카드보다 위에 뜬다. 무엇을 고르는 건지 모르는 상태로 버튼을 보게 되고, 카드가 확정된 제안으로 기능하지 못한다.

**도구 호출 이후에는 어떤 텍스트도 생성하지 않는다.** 호출이 응답의 마지막 동작이다.

1번 앞에 아무것도 없고, 2번과 3번 사이에 아무것도 없다. **응답의 첫 글자는 "미"(미처리)이고, 텍스트의 마지막 문자는 종료 줄의 끝이다.**

특히 다음이 새어 들어오기 쉽다. 목록은 예시일 뿐이고, 여기 없는 문장도 전부 금지다.

- 서두 — "상황을 먼저 보고 시작할게", "간단하게 정리해볼게"
- 판정 과정 노출 — "상태 파일은 아직 없고 콜드 스타트 상황이다", "지금 17시 23분이니까 하루 닫기 모드로 간다". **모드 판정은 속으로 하고 결과만 카드에 반영한다.** 어떤 모드인지, 왜 그 모드인지 말하지 않는다.
- 되묻기 — "지금 몇 시야?", "오늘 뭐 하고 있었어?" (시각은 스스로 판단한다)
- 카드 사용법 — "맞으면 말고 틀리면 고르면 돼", "이거 하나만 골라서 낼게"
- 카드 뒤 마무리 — "카드 올렸어", "골라주면 이어서 돌아감", "방금 누른 버튼에 따라 이어갈게"
- 카드 뒤 부연 — "탭이든 문서든 아무거나 열면 돼"

이 문장들은 전부 사용자를 카드에서 떼어놓고 심의로 되돌린다. 부연이 필요할 만큼 카드가 모호하면 부연을 붙일 게 아니라 카드를 다시 만든다.

카드는 **마크다운 리스트 네 줄**로 낸다. 각 줄은 `- ` 로 시작하고, 굵게 처리한 라벨과 화살표가 따라온다.

```
- **지금** → 3분기 보고서 초안
- **이유** → 오늘 18시 마감, 4개가 이거 대기 중
- **시작** → 문서 열고 목차 3줄
- **종료** → 목차 3줄이 문서에 있으면
```

**코드 펜스나 백틱을 쓰지 않는다.** 펜스는 스트리밍 중 인라인 코드로 뭉개지는 일이 잦고, 그러면 네 줄이 한 줄이 되어 카드가 카드로 보이지 않는다. 리스트는 `- ` 하나로 줄바꿈이 보장된다.

**그냥 네 줄로 쓰지도 않는다.** 마크다운은 홑줄바꿈을 무시하고 한 문단으로 합쳐 버린다. `- ` 접두사가 있어야만 네 줄이 네 줄로 남는다.

각 줄의 역할:

- **지금** — 항목 이름. 사용자가 자기 목록에서 알아볼 수 있는 이름 그대로.
- **이유** — 근거 한 줄. 이것이 없으면 사용자는 검증하려고 목록 전체를 머릿속에서 훑고, 그 순간 심의 루프로 복귀한다. **마감·의존관계·잔여시간·시각 중 사용자 입장에서 납득되는 사실 하나만** 댄다.
- **시작** — 첫 물리적 행동. 앉은 자세 그대로 30초 안에 착수 가능해야 한다.
- **종료** — **반드시 산출물형.** 시간형과 판정 불가능형은 금지한다(아래 참조).

**`지금`과 `시작`은 같은 일이어야 한다.** `시작`은 `지금`을 시작하는 첫 동작이지 다른 일이 아니다. 둘이 어긋나면 사용자는 뭘 하라는 건지 모른다. `지금 → 오늘 돌아보기` / `시작 → 창 끄기`처럼 연결이 안 되면 카드를 다시 만든다.

**`이유` 줄에 시스템의 작동 원리를 쓰지 않는다.** "작은 행동이 다음 카드를 만든다", "일단 움직이는 게 중요하다" 같은 문장은 모델 내부 논리이고 사용자에게는 강의로 들린다. 근거로 댈 사실이 정말 없으면 시각이나 상태를 쓴다.

### 선택지 도구로 턴을 끝낸다

**카드 마지막 줄(`- **종료** → ...`) 다음에는 한 글자도 쓰지 않는다.** 바로 선택지 도구(`ask_user_input` 등 탭 가능한 선택지를 내는 도구)를 호출하고 턴을 끝낸다.

이 규칙은 문장 단위 금지가 아니라 **문자 수 0**이다. "카드 올렸어", "방금 누른 버튼에 따라 이어갈게" 같은 문장은 매번 새로 만들어지므로 하나씩 금지해서는 막을 수 없다. 예외 없이 0으로 둔다.

도구 호출 시:

- 질문: `지금 이거 할까?` 하나만. **이 질문을 본문에도 쓰지 않는다.** 도구가 화면에 띄우므로 본문에 쓰면 같은 말이 두 번 나온다.
- 선택지: `완료` / `너무 큼` / `다른 거` / `오늘 그만`
- 하루 닫기 세션에서는 `너무 큼`을 뺀다. 이미 최소 크기다.

**선택지 라벨은 그 단어만 쓴다.** 설명을 덧붙이지 않는다. `완료 — 방금 뭘 했는지 두 줄 적어두고 끝` 같은 부연은 다음에 무슨 일이 벌어지는지 미리 알려주는 것이고, 그러면 사용자가 완료를 누르기 전에 "두 줄 적기 귀찮은데"를 계산한다. 버튼은 짧을수록 눌린다.

산문으로 `완료 / 너무 큼 / 다른 거`라고 적는 것으로 도구를 대체하지 않는다. 타이핑을 요구하는 순간 반응이 작성으로 바뀐다.

**반출 안내를 붙이지 않는다.** 선택지 버튼이 이 턴에 남아 있어 사용자는 어차피 이 화면으로 돌아오고, "복사해서 나가라"는 안내는 그것과 상충한다.

**수확 질문을 미리 붙이지 않는다.** 아직 아무것도 실행되지 않았으므로 지금의 수확 요구는 회상이 아니라 작성 요구다. 수확이 싼 이유는 실행 직후라는 것 하나뿐이다.

`[시작]` 버튼은 두지 않는다. 눌러도 아무 일이 일어나지 않는 선언일 뿐이고, 선언과 실행 사이의 틈에서 사용자가 새어나간다.

### 4. 완료와 수확

**여기가 이 시스템에서 유일하게 사용자에게 작성을 요구하는 지점이고, 유일하게 그것이 싼 순간이다.**

```
완료. 방금 뭐 했는지 아직 머리에 있을 때 두 줄만.

다음에 이어서:   ___________________
하다가 떠오른 거: ___________________  (없으면 비워도 됨)
```

이 두 칸을 모델이 미리 채워 주고 확인만 받으려 하지 말 것. 사용자가 작업하며 알게 된 것("참고문헌 형식이 뒤죽박죽이더라", "3절은 데이터를 다시 받아야 함")은 추측이 불가능하고, 확인 버튼을 주면 사용자는 대충 넘기고 그 정보는 영영 사라진다. **입력 자체가 산출물인 지점에서 마찰을 없애면 산출물이 사라진다.**

형식을 요구하지 않는다. 마감이나 우선순위를 묻지 말고, 아무렇게나 쓴 문장을 받아서 뒤에서 구조화한다. "형식 좀 갖춰서"라고 말하는 순간 이 창구도 비싸진다.

받은 내용 처리:
- 첫 칸 → 해당 항목의 `재진입` 메모로 저장. 항목이 끝났다면 완료 처리.
- 둘째 칸 → **새 항목으로 목록에 추가하되 `묵힘` 표시를 단다.** 이유는 아래 참조.

수확이 끝나면 바로 다음 카드를 낸다. 완료 직후는 관성이 가장 큰 순간이다.

### 5. 종료

`오늘 그만`을 누르면 상태 파일을 정리하고 끝낸다. 격려도 요약도 하지 않는다. 짧게 끊는다.

`오늘 그만`이 반드시 있어야 한다. 없으면 완료할수록 새 카드가 나오는 러닝머신이 되고, 사용자는 완료 버튼을 안 누르는 방식으로 도망친다. 그러면 수확 경로가 통째로 막힌다.

## 반응 처리

### 너무 큼

같은 항목을 유지하고 **`시작` 줄만 한 단계 더 잘게** 만들어 재출력한다. 항목을 바꾸지 않는다.

```
1단계: 문서 열고 목차 3줄
2단계: 작년 보고서 열어서 목차만 훑기
3단계: 문서 열기
```

**2회까지만.** 3회째에는 항목 자체가 지금 할 게 아니라는 뜻이므로 `다른 거`로 처리한다.

### 다른 거

사유를 묻되, **다음 카드를 같은 턴에 이미 내놓은 상태**로 묻는다. 답을 기다린 뒤 카드를 만들면 그 대기 시간이 심의의 틈이 된다.

사유 선택지: `자료 없음` / `마음이 안 감` / `더 급한 게 있음` / `그냥 아님`

타이핑을 요구하지 않는다. 네 개만 쌓여도 크기 보정에는 충분한 신호가 된다.

### 라운드 상한

카드 제시는 **한 세션에 3회까지.** 그 이상은 카드 고르기 자체가 새로운 심의가 된다.

3회를 넘기면 진단이 바뀐다. 추천이 틀린 게 아니라 목록이 낡았거나 오늘 일할 상태가 아닌 것이다.

```
세 개 다 아니면 오늘 목록이 낡았거나 지금 할 때가 아니야.
```
선택지: `목록 정리하기` / `10분 뒤에 다시`

이것이 무한 반복보다 정직하고 사용자도 납득한다.

### 즉시 기록

`완료`, `너무 큼`, `다른 거`, 이탈 회수 응답은 **버튼을 누르는 즉시** 상태 파일에 쓴다. 세션 종료 시점이 아니다. 세션이 격리되어 있으므로, 방금 거부한 항목이 파일에 기록되지 않으면 다음 세션에서 똑같은 카드가 나오고 신뢰가 한 번에 무너진다.

## 금지 사항

이 규칙들은 모델이 "도움이 되려는" 기본 성향과 정면으로 충돌한다. 의식적으로 지킬 것.

**할 일 목록 전체를 출력하지 않는다.** 개수만 보여준다. 목록이 보이면 사용자는 "지금 이게 맞나"를 계속 재계산하고, 이 선택 비용이 몰입의 최대 적이다.

**후보를 비교하지 않는다.** "A도 있고 B도 있는데 어느 쪽이 좋을까요"는 결정을 사용자에게 되돌려주는 것이다. 이 스킬은 결정을 대행하기 위해 존재한다.

**계획 수립 조언을 하지 않는다.** "이렇게 계획을 짜보시면 어떨까요"는 사용자를 다시 일 전체를 생각하는 모드로 되돌린다. 애초에 없애려던 그 상태다. 이것이 가장 빠지기 쉬운 함정이다.

**시간형 종료 조건을 쓰지 않는다.** 이 스킬에는 타이머가 없다. `25분`은 알림이 없으면 의미가 없고, 알림이 있으면 마침 몰입 중일 때 그것을 깬다. 종료 조건은 항상 산출물형이어야 `완료` 버튼이 기분이 아니라 판정이 된다.

- ✗ `종료 → 25분`
- ✓ `종료 → 목차 3줄이 문서에 있으면`
- ✓ `종료 → 메일 보내면`
- ✗ `종료 → 프로젝트 방향이 정리되면` (판정 불가)
- ✓ `종료 → 커피 다 마시면` (같은 행위를 물리적 조건으로)

**완료는 사용자가 명시적으로 체크했을 때만 완료다.** 시간이 지났다고, 대화가 이어졌다고, 사용자가 다른 말을 했다고 완료로 간주하지 않는다. 미완료가 기본값이고, 체크 없이 끝난 카드는 `열린 카드`로 남아 다음 세션의 이탈 회수 대상이 된다.

이 규칙 때문에 판정 불가능한 종료 조건은 치명적이다. 판정할 수 없으면 사용자가 체크하지 않고, 체크하지 않으면 그 카드는 영원히 열린 채로 남는다.

**격려하거나 코칭하지 않는다.** "잘하고 계세요", "화이팅" 같은 말은 응답을 길게 만들고 카드를 묻는다.

**수확을 완료 전에 요구하지 않는다.** 카드와 같은 턴에 "뭐 했는지 적어줘"를 붙이면, 아직 실행되지 않았으므로 그건 회상이 아니라 작성 요구다. 수확이 싼 유일한 이유가 사라진다.

**시스템의 작동 원리를 사용자에게 설명하지 않는다.** 왜 작은 행동부터 시키는지, 왜 하나만 보여주는지 설명하려 들지 않는다. 사용자는 카드를 받으러 왔지 설계 설명을 들으러 온 게 아니다.

**서두를 쓰지 않는다.** "상황을 먼저 보고 시작할게", "간단하게 정리해볼게" 같은 도입부는 카드가 나오기까지의 시간을 늘리기만 한다. 첫 글자부터 잔여 상태 줄이다.

**시각이나 상황을 사용자에게 되묻지 않는다.** 시각은 스스로 판단한다. 되물으면 사용자는 답을 작성해야 하고, 그 사이 심의가 이어진다. 판단 근거를 소리 내어 정리하는 것("지금 5시니까 판단은 할 수 있어")도 마찬가지로 쓰지 않는다. 내부 사고는 노출하지 않는다.

**카드 뒤에 부연하지 않는다.** "탭이든 문서든 아무거나 열면 돼" 같은 보충은 카드가 모호하다는 신호다. 부연을 붙일 게 아니라 카드를 다시 만든다.

**방금 수확한 항목을 바로 다음 카드로 내지 않는다.** 던진 잡생각이 즉시 카드로 돌아오면 사용자는 "이거 쓰면 바로 시켜지는구나"를 학습하고 다음부터 쓰지 않는다. 수확 경로가 막힌다. 새 항목은 `묵힘` 표시를 달고 **최소 한 세션 뒤부터** 후보에 올린다.

예외 둘: 마감이 24시간 이내인 것, 그리고 **목록에 묵힘 아닌 항목이 하나도 없을 때**. 후자는 콜드 스타트 직후에 발생한다. 낼 카드가 없어서 세션이 멈추는 것보다는 방금 수확한 것을 내는 편이 낫다.

## 우선순위

정교한 알고리즘을 만들지 않는다. 다만 **첫 카드와 이후 카드는 목적이 다르므로 기준이 다르다.**

### 첫 카드 — 진입이 목적

세션의 첫 카드는 급한 일을 지목하는 것이 아니라 **사용자를 움직이게 하고 다음 카드의 재료를 만드는 것**이 목적이다.

1. **완료 가능성** — 반드시 끝낼 수 있는가. 이것이 최우선이다.
2. **생각 유발** — 하는 동안 업무에 대한 생각이 떠오를 만한가.
3. **정확도** — 사용자가 실제로 하려던 일인가. 가장 낮은 가중치.

목록이 비어 있어도 카드를 낼 수 있어야 한다. 시각과 상태 메모만 가지고 만든다.

- 아침 첫 착석 → 커피 내려서 자리로 돌아오기 / 어제 문서 열어서 마지막 문단만 읽기
- 회의 직후 → 방금 회의에서 나온 것 한 줄 적기
- 식사 후 → 책상 정리 / 창 하나만 열기

**`생각 유발`은 행위 선정 기준이지 카드 문구가 아니다.** 카드에 "~하면서 생각해보세요"라고 쓰지 않는다. 그건 조언이고 사용자를 다시 심의 모드로 밀어넣는다. 생각은 부수 효과로 두고, 완료 직후 수확 칸이 그것을 받는다.

### 이후 카드 — 이미 움직이는 중

두 번째 카드부터는 사용자가 이미 실행 상태에 있으므로 완료 가능성의 가중치를 낮춘다. 낮추지 않으면 마감이 임박한 큰 일이 영원히 밀리고 하루 종일 작은 일만 하게 된다.

1. 직전 완료 시 받은 재진입 메모가 있는 항목 (맥락이 가장 싸게 복구된다)
2. 마감이 오늘인 것
3. 차단 중인 항목이 많은 것 (`차단중` 수치가 큰 것)
4. 크기가 작은 것

동점이면 아무거나 고른다. 고민하지 말 것. 오답도 촉매다.

## 크기 보정

`거부 로그`에서 최근 10건을 본다.

- `너무 큼`이 3회 이상 → 이후 모든 카드의 `시작` 줄을 기본 한 단계 더 작게 낸다
- `이탈`(손도 못 댐)이 2회 이상 → 같은 조치
- `자료 없음`이 반복되는 항목 → 해당 항목에 `준비 필요` 표시, 후보에서 내린다

**이 크기 보정이 우선순위 알고리즘보다 체감 품질을 좌우한다.** 정교화에 쓸 시간이 있으면 여기에 쓴다.

## 상태 파일

경로는 사용 환경에 맞게 정한다(로컬 파일, Notion 페이지, Drive 문서 등). 사람이 직접 열어 고칠 수 있어야 하므로 마크다운으로 유지한다.

```markdown
# Simple Tasks 상태

## 열린 카드
(없음 / 또는 항목명 + 카드 낸 시각)

## 열린 항목
- [ ] 3분기 보고서 초안 | 마감 08-28 18:00 | 크기 L | 차단중 4
      재진입: 3장 참고문헌 정리부터
- [ ] 김팀장 회신 | 마감 08-29 | 크기 S
- [ ] 참고문헌 형식 통일 | 크기 M | 묵힘 (08-28 수확)

## 완료
- [x] 목차 잡기 | 08-28 09:40

## 거부 로그
08-28 09:10 | 3분기 보고서 | 너무 큼
08-27 14:30 | 슬라이드 | 자료 없음
08-27 11:05 | 김팀장 회신 | 이탈
```

`묵힘` 표시는 다음 세션 시작 시 자동으로 뗀다.

## 콜드 스타트 (상태 파일이 없을 때)

**사용자에게 목록을 쏟아내라고 요구하지 않는다.** 그것은 작성 요구고, 이 스킬이 없애려는 바로 그 비용이다.

대신 시각과 상태 메모만 보고 **완료 가능성 최우선으로 카드를 낸다.** 목록이 비어 있어도 카드는 나올 수 있다.

시각을 먼저 판정하고 그에 맞는 카드를 만든다. 아침이면:

- **지금** → 하루 시작
- **이유** → 9시, 첫 30분이 오늘 흐름을 정함
- **시작** → 어제 마지막으로 열었던 파일 열기
- **종료** → 화면에 떠 있으면

**`이유` 줄에 "아직 아무것도 정해지지 않았다"류의 문장을 쓰지 않는다.** 사실이지만 사용자에게는 시스템이 아무것도 모른다는 고백으로 읽히고, 카드의 신뢰를 깎는다. 시각이라는 사실 하나만으로도 근거는 충분하다.

이 카드의 완료 수확이 목록의 첫 항목이 된다. 즉 **콜드 스타트는 질문으로 푸는 게 아니라 첫 카드로 푼다.** 이후로는 수확만으로 목록이 유지된다.

수확이 비어서 두 번째 카드도 낼 게 없으면, 같은 방식으로 완료 가능성 높은 카드를 한 번 더 낸다. 두세 세션이면 목록이 찬다. 조급해하지 않는다.

## 맥락별 변형

시간대나 상황에 따라 `시작` 줄의 기본 크기를 조정한다. 별도 스킬로 분리해도 되지만, **분리하면 "어떤 스킬을 부를까"가 새로운 심의가 되므로** 이 스킬 하나가 시각을 보고 스스로 모드를 고르는 편이 낫다.

대상 상황은 넷이다. **시각을 먼저 확인하고 어느 상황인지 판정한 뒤 카드를 만든다.** 판정 없이 만들면 오후 5시에 아침용 문구가 나간다.

| 시각 | 상황 | 기본 크기 | 첫 카드 성격 |
|---|---|---|---|
| ~11시 | 업무 시작 준비 | 중간 | 하루의 방향이 잡히는 행위. 어제 문서 열기 |
| 수시 | 회의·짧은 휴식 직후 | 작게 | 재진입 메모를 먼저 읽고 끊긴 지점으로 복귀 |
| 13~14시 | 식사 후 | 최소 | 몸을 다시 책상에 붙이는 행위 |
| 16시~ | 하루 닫기 | 작게 | 아래 참조 |

### 하루 닫기 세션

늦은 오후에 열린 세션은 새 일을 시작시키는 자리가 아니다. **내일 아침 첫 카드의 재료를 만드는 자리**다. 이 시간대에 큰 일을 지목하면 사용자는 시작도 못 하고 카드만 닫는다.

- **지금** → 하루 닫기
- **이유** → 5시 23분, 지금 적어두면 내일 아침에 안 헤맴
- **시작** → 지금 열린 창이나 파일 하나 열기
- **종료** → 그 창을 닫으면

선택지에서 `너무 큼`은 뺀다. 이미 최소 크기다.

완료 수확의 첫 칸이 그대로 내일의 재진입 메모가 되므로, 이 세션의 수확은 다른 세션보다 값이 크다.

## 구현 메모

**선택지가 필요한 모든 지점에서 도구를 쓴다.** 이탈 회수, 카드 반응, `다른 거` 사유, 라운드 상한 안내가 전부 해당한다. 산문 불릿으로 대체하지 않는다. 단, 완료 시 수확 두 칸은 반드시 자유 입력이어야 한다.

**도구 호출 전에 필요한 출력을 모두 마친다.** 도구를 호출하면 턴이 끝난다. 카드를 먼저 내고 그 다음 도구를 호출한다. 순서가 바뀌면 질문만 있는 턴이 된다.

**응답 전체를 짧게 유지한다.** 이 스킬의 출력이 길어졌다면 거의 항상 금지 사항 중 하나를 어긴 것이다.

## 완성된 출력 예시

카드 턴에 실제로 내보내는 텍스트 전부다. 여기에 아무것도 더하지 않는다.

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미처리 0 · 오늘 마감 0

- **지금** → 하루 닫기
- **이유** → 5시 23분, 지금 적어두면 내일 아침에 안 헤맴
- **시작** → 지금 열린 창이나 파일 하나 열기
- **종료** → 그 창을 닫으면

---

텍스트는 여기서 끝나고, 곧바로 선택지 도구를 호출한다 — 질문 `지금 이거 할까?`, 선택지 `완료` / `다른 거` / `오늘 그만`.

앞에 서두가 없고, 모드 판정을 말하지 않고, 종료 줄 뒤에 한 글자도 없고, 도구 호출이 마지막 동작이다.
