# Novel Plot

> 单章剧情推演 — 基于大纲和创作上下文，推演本章核心冲突、事件节点、转折和章末钩子

- Skill: `cwjdong-design/novel-plot` (Agent Skill)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add cwjdong-design/novel-plot`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/cwjdong-design/novel-plot/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Coding & Dev Tools
- Author: cwjdong-design (https://skillmd.com/u/cwjdong-design)
- Updated: 2026-09-17
- Page: https://skillmd.com/skills/cwjdong-design/novel-plot

---


# 单章剧情推演（可执行版）

## 输入
- `大纲要点`（来自 novel-prep 输出的「本章大纲要点」区块）
- `前文上下文`（来自 novel-prep 输出的完整上下文，含人物状态、伏笔、修正反馈）
- `目标章节号 N`

## 推演算法

### 算法总流程
```
大纲解读 → 冲突选择 → 信息增量规划 → 情节节点分解 → 钩子设计 → 自检验证
```

### 第 1 步：大纲解读（5 项必答）
1. **本章核心事件**：本章必须发生的最重要的一件事？（≤20 字）
2. **出场人物**：本章必须出场的人物有哪些？
3. **场景位置**：本章发生在什么地方？（可多个，标注主场景）
4. **主线推进量**：推进/过渡/铺垫/高潮
5. **与前后章的逻辑链**：如何承接上一章钩子？本章终点是下一章的什么？

### 第 2 步：冲突设计（3 种类型，每章至少 1 种）

#### 类型 A：人物冲突（人际冲突）
**定义**：两个或多个人物之间的利益、价值观、情感对立。
**判定**：有明确对抗双方；冲突导致关系变化或至少一方状态改变；有「输赢」或「代价」——不是单纯的对话分歧。

**强度分级**：
| 等级 | 表现 | 示例 |
|------|------|------|
| L1 轻微 | 口角、赌气、冷战 | 苏婉因林夜隐瞒秘密而生气离开 |
| L2 中等 | 正面冲突、对抗、威胁 | 林夜与青云宗弟子在拍卖会上竞价对峙 |
| L3 激烈 | 决裂、背叛、生死斗 | 挚友揭示真实身份是敌对阵营卧底 |

> 例：林夜为救苏婉暴露魔功秘密，长老下令拘禁他，苏婉以死相逼 → 林夜被软禁，苏婉与宗门关系破裂。

#### 类型 B：环境冲突（人与自然/环境/规则的对抗）
**定义**：人物与非人格化力量（自然、规则、系统）的对抗，需克服环境障碍才能达成目标。

**表现形式**：
| 形式 | 示例 |
|------|------|
| 自然力量 | 天劫、兽潮、风暴、禁制反噬 |
| 规则压制 | 宗门戒律、天道规则、阵法限制 |
| 资源限制 | 灵力枯竭、时间耗尽、材料短缺 |
| 社会规则 | 阶级压制、法律禁止、舆论围攻 |

> 例：林夜突破金丹期引来天劫，灵力仅剩三成仍要硬扛九道天雷，周围弟子无人敢靠近。

#### 类型 C：内心冲突（人物内心的矛盾）
**定义**：价值观、欲望、恐惧之间的冲突；人物必须在两个选项间做出不可逆的选择（可借独白、幻觉、梦境表现）。

**核心三角模型**：
```
        [价值观]（我应该做什么）
           ↙        ↘
    [欲望] ← → [恐惧]（我不敢做什么）
         ↘        ↙
        [选择]（我实际做了什么）
```

> 例：林夜得知献祭苏婉可获元婴期力量——一边是复仇捷径，一边是感情；他最终捏碎了玉简。

#### 冲突选择决策树
```
是否有两个人物存在利益/情感对立？
  ├─ 是 → 选择「人物冲突」(A)
  └─ 否 → 是否有外部力量阻碍主角目标？
           ├─ 是 → 选择「环境冲突」(B)
           └─ 否 → 主角是否面临两难选择？
                    ├─ 是 → 选择「内心冲突」(C)
                    └─ 否 → ⚠️ 警告：本章无冲突！必须补充至少 1 种
```

**每章冲突配额**：最低 ≥1 种；推荐 2 种组合（如 A+B 或 A+C）；高潮章 3 种叠加（A+B+C）。

#### 跨章冲突升级曲线
**核心原则**：冲突必须有跨章「升级感」——每次都比上次更高风险、更不可逆、更接近核心矛盾，否则读者会觉得「怎么一直在打」。

**三层递进**：
```
小冲突（第 N 章）   →  本地化的、可逆的、低风险的
   ↓ 升级（第 N+1~N+3 章）
中冲突（第 N+4 章）  →  牵涉更多势力、代价更大的
   ↓ 升级（第 N+5~N+8 章）
大冲突（第 N+9 章）  →  触及主线的、不可逆的
   ↓ 引爆
高潮事件（关键章）   →  改变故事格局的转折点
```

**各级冲突特征**：
| 维度 | 小冲突 | 中冲突 | 大冲突 |
|------|--------|--------|--------|
| 波及范围 | 个人 vs 个人/小团体 | 主角阵营 vs 一个势力 | 主角 vs 多势力/整个体系 |
| 可逆性 | 可以和解/修复 | 部分不可逆 | 完全不可逆，格局被重塑 |
| 代价 | 面子/小资源/短暂受挫 | 重要人物受伤/丧失关键资源 | 重要人物死亡/核心目标被摧毁 |
| 与主线关系 | 间接相关或支线 | 主线的前置事件 | 直接就是主线冲突本身 |
| 节奏 | 半章到一章 | 2-3 章铺垫+引爆 | 5-10 章积累后引爆 |
| 情感强度 | 「有意思」 | 「紧张」 | 「不能呼吸」 |
| 示例 | 与同门争修炼资源 | 被一个宗门通缉 | 存在威胁整个世界平衡 |

**设计规则**：
1. 每 2-3 个小冲突后必须升级一次，不允许连续 5 章同级别。
2. 升级必须带来新信息（世界/人物/规则）。
3. 不能跳级：小→大之间必须有中冲突过渡。
4. 升级触发来自人物选择（「主角上次的选择引来更大麻烦」），而非「更强的敌人突然出现」。
5. 三章内至少一次冲突级别变化（升级或引爆）。

**示意图**：
```
章节:  10    11    12    13    14    15    16    17    18    19    20
冲突: [小]──[小]──[升级:中]────[中]────────[升级:大]────────────[引爆]
                                               │
                                               └─ 代价：主角失去了一位盟友
```

**反模式**：连续小冲突（第3个小冲突结束必须有升级信号）／突然跳大冲突（大冲突前需2-3章预兆积累）／冲突降级（过渡章也要保留中冲突余波）／无敌流陷阱（至少30%冲突为「险胜」或「战略撤退」）／同质冲突（人物→环境→内心冲突交替使用）。

### 第 3 步：信息增量规划
**定义**：本章首次揭示、读者此前未知的内容，必须属于以下 6 类之一：

| 类别 | 说明 | 示例 |
|------|------|------|
| 🌍 世界观揭示 | 世界规则、历史、地理 | 「青云城下方封印着一头上古凶兽」 |
| 👤 人物揭示 | 人物身份、过去、能力 | 「苏婉其实是前任宗主的私生女」 |
| 🔗 关系揭示 | 人物间关系变化或新关系 | 「林夜的师父与苏婉的父亲是死敌」 |
| 📖 伏笔铺垫 | 为后续剧情埋线索 | 「玉简上出现第三道裂纹（力量在流失）」 |
| ⚔️ 能力成长 | 新能力/突破新境界 | 「林夜领悟了剑意第三层」 |
| 🎯 目标变更 | 主线或阶段目标变化 | 「林夜放弃寻仇，转查幕后黑手」 |

**检查清单**（每章完成必须验证）：
```
□ 至少揭示 1 个新信息（6 类任意 1 类）
□ 新信息与主线有关联，不是孤立信息
□ 新信息提升阅读动力（让人想知道更多）
□ 不超过 3 个新信息（过多会淹没重点）
```
> 反例对照：只揭示「城主爱吃红烧肉」类琐碎信息 → 不达标；同一章塞 7 个世界观+3 个身份+2 段关系 → 信息过载，应分散到多章。

### 第 4 步：情节节点分解

#### 4.1 四段式结构（2000—2800 字，目标2350）

> 容量门禁（硬性，不满足不得进入 DRAFT）：
> - 至少 4 个有效剧情回合（冲突交锋、信息增量、利益博弈）
> - 至少 3 次局势或利益变化（每方出招后局势必须改变）
> - 至少 1 次由主角主动决策触发的变化
> - 容量不足时，回到本步骤补充事件节点，不得进入 DRAFT

```
【开场 350 字】   承接上文 → 建立场景 → 引发冲突
        ↓
【推进 1500 字】  冲突升级 → 核心事件展开 → 至少4个有效回合 → 对话与动作穿插推进
        ↓
【高潮 250 字】   冲突顶点 → 关键抉择 → 结果呈现 → 收益/损失兑现
        ↓
【钩子 150 字】   悬念/反转 → 埋下期待 → 导向下一章（纯背影/夜色/看海/灯光/抒情不算钩子）
```

#### 4.2 节点验证标准
| 节点 | 必须包含 | 禁止 |
|------|---------|------|
| 开场 | 场景锚点（时间+地点）、人物状态承接 | 直接从中间事件开始 |
| 推进 | 冲突推进、核心事件展开、对话动作穿插 | 纯描述无推进 |
| 高潮 | 情绪峰值、冲突最终呈现 | 高潮后拖沓 |
| 钩子 | 1 个清晰悬念/期待 | 「欲知后事如何」式废话 |

### 第 5 步：章末钩子设计

#### 5.1 钩子类型库（4 种）
| 类型 | 说明 | 模板 | 适用场景 |
|------|------|------|---------|
| 🔀 反转钩子 | 颠覆前文认知 | 「XXX 的真实身份/意图其实是 YYY」 | 身份揭秘、伏笔回收 |
| ⚠️ 危机钩子 | 引入新的紧迫威胁 | 「就在 XXX 以为安全时，YYY 突然出现」 | 过渡章、铺垫章 |
| ❓ 悬念钩子 | 提出必须解答的问题 | 「XXX 打开门，看到了他永远想不到的东西——YYY」 | 信息揭示章 |
| 🎯 抉择钩子 | 人物面临艰难选择 | 「XXX 必须在 AAA 和 BBB 之间选择，无论选哪一个……」 | 人物成长章、高潮章 |

#### 5.2 钩子质量检查
```
□ 是否让读者有「必须知道下章发生什么」的冲动？
□ 是否与本章内容自然衔接（不是硬塞的）？
□ 是否创造「不对称信息」（读者知道角色不知道的事）？
□ 是否能在下一章开场得到回应？
```
> 例：林夜推开密室门，烛光映出墙上一幅画像——画上人与苏婉一模一样，落款是「第三百七十二年」。← 反转钩子：年龄与画像矛盾，暗示她不是普通人。

### 第 6 步：人物情感弧线设计
**记录格式**：人物 / 起点状态[情感+信念] / 触发事件 / 转变过程 / 终点状态[情感+信念]。
**弧线类型**：
| 类型 | 起点 → 终点 | 示例 |
|------|------------|------|
| 上升 | 负面 → 正面 | 绝望→希望、恐惧→勇敢 |
| 下降 | 正面 → 负面 | 信任→怀疑、自信→崩溃 |
| 转折 | X → Y（本质变化） | 爱→恨、朋友→敌人 |
| 巩固 | X → X（更坚定） | 怀疑→确信、犹豫→坚定 |

### 第 7 步：连环伏笔设计（A→B→C 递进）

**核心理念**：传统伏笔是「1v1 埋收」；爆款网文用「连环伏笔」——一串伏笔像多米诺骨牌递进触发，一个伏笔的回收同时是下一个伏笔的铺垫。读者回收时不仅「原来是这个意思」，还立刻好奇「那下一个又是什么意思？」。

**1v1 vs 连环**：
```
❌ 1v1：铺垫(10章)→回收(50章)；铺垫(11章)→回收(60章) → 伏笔互不关联，回收无额外惊喜
✅ 连环：铺垫A(10章)→回收A(30章) ─┐
       回收A同时揭示铺垫B ←────────┘ 读者发现 B 的线索在 A 里已出现过
       铺垫B→回收B(50章) 同时揭示铺垫C → 每次回收都是「双重惊喜」
```

**三种模式**：
1. **解密递进式** — 谜团解开后，答案本身包含更深的谜团。公式：`[谜团A]→答案揭示→[引出谜团B]→…`
   > 例：第10章林夜发现灵力测试结果被改过（铺垫A）→ 第30章回收：改者是苏婉，她不想让林夜暴露；但她的修改权限不该存在（引出铺垫B：她的真实身份）→ 第50章回收：苏婉是宗主之女；但宗主要隐瞒她的存在？（引出铺垫C：宗门黑暗秘密）
2. **人物串联式** — 多个看似无关的人物，通过回收逐渐揭示关系链。公式：`[甲的反常]→[乙与甲的关系]→[丙同时认识甲乙]→[三人同属一组织]`
   > 例：第8章杂役老陈深夜出现在藏经阁（铺垫A）→ 第20章丹药长老对他格外恭敬（铺垫B）→ 第35章回收A+B：老陈是前任掌门假扮，长老的恭敬源于恐惧（铺垫C）→ 第50章回收C：长老是叛徒，老陈在暗中监视他
3. **规则反转式** — 先建立世界观规则，再揭示规则本身是谎言。公式：`[确立规则]→[异常1]→[异常2]→[规则是虚假的]`
   > 例：第5章确立「金丹期以上不得对低阶弟子出手」→ 第15章金丹长老对林夜出手却无人追责（异常1）→ 第25章另一长老公开说「规矩只是对外的说法」（异常2）→ 第40章回收：规矩从不曾存在——它是筛选机制，发现真相者才可能进入核心圈（引出铺垫C：核心圈的真正目的）

**设计规则**：
1. 每次回收必须产生至少 1 个「新问题」——回收是起点不是终点。
2. 连环最多深度 3 层（A→B→C）；需更深线索则拆为 A→B→C 与 D→E→F 两组。
3. 铺垫间要有「隐藏的共同点」（同一地点/物品/不经意的一句话）——「回头看全是细节」。
4. 间距：铺垫A→铺垫B 5-10 章；铺垫B→回收A 10-20 章；回收A→回收B 10-15 章；三个铺垫不得在同一章或连续三章内完成。
5. 模式可混用（解密+串联效果最好）；单章只回收 1 个伏笔 + 揭示 1 个新铺垫。

**与信息增量的关系**：每次「回收+新铺垫」自动满足 §3 要求（=2 个信息增量，在 1-3 合理范围）；回收日不要再塞第三个无关信息，会稀释冲击力。

## 输出格式

```markdown
## 第 N 章剧情推演

### 🎯 核心事件
（≤20 字概括本章最重要的一件事）

### ⚔️ 冲突设计
- **类型**：[A] 人物冲突 / [B] 环境冲突 / [C] 内心冲突
- **冲突描述**：（50 字描述冲突本质）
- **冲突双方**：（如果是 A 型）XXX vs XXX
- **冲突结果**：（本章冲突的结局）

### 🔍 信息增量
- **本章揭示**：（1-3 条新信息，标注类别）
  1. [类别] 具体内容
- **信息密度**：N/3（合理范围 1-3）

### 📝 情节节点
1. **【开场-300 字】** 场景：XXX | 承接：XXX → 引发：XXX
2. **【推进-1200 字】** 冲突推进：XXX | 核心事件展开：XXX | 场景数：1-3
3. **【高潮-400 字】** 冲突顶点：XXX | 关键抉择：XXX
4. **【钩子-100 字】** 类型：反转/危机/悬念/抉择 | 内容：XXX

### 📊 人物情感弧线
| 人物 | 起点 | 触发事件 | 终点 | 弧线类型 |
|------|------|---------|------|---------|
| XXX  | XXX  | XXX     | XXX  | 上升/下降/转折/巩固 |

### 🔗 伏笔联动
- **本章回收**：（从 novel-prep 的待回收伏笔中选取）
- **本章新增铺垫**：（本章为后续埋下的伏笔）

### ✅ 自检验证
- [ ] 冲突设计：已选择 ≥1 种冲突类型，且冲突有明确结果
- [ ] 信息增量：本章揭示了 1-3 个新信息，与主线关联
- [ ] 钩子质量：钩子清晰、自然、有驱动力
- [ ] 大纲匹配：情节节点与大纲要点一致
- [ ] 人物一致：人物行为符合已设定性格
```

## 正例 & 反例（综合）
**✅ 正例**：核心事件「林夜在拍卖会暴露实力引来长老关注」；冲突 [A+B]（竞价对手+拍卖场规则）；信息增量 2 条（🌍拍卖场是情报交换中心；🔗竞拍品是钥匙碎片）；钩子=反转（竞拍对手是失散多年的师兄）→ 冲突有、信息有、钩子强，可执行。
**❌ 反例**：「林夜在拍卖会买到了一件东西；无冲突；无信息；钩子=回客栈休息」→ 无冲突、无信息、无钩子，不可执行。

## 注意事项
- 不写正文，只提供可执行的情节框架
- 冲突必须有「输赢」或「代价」，不能和稀泥
- 钩子要具体（人名、物品、动作），不要抽象
- 每章情节节点控制在 3-4 个，超过 4 个说明太碎
- 如果 novel-prep 的修正反馈中有相关内容，必须纳入考量

