# Using Blender

> General Blender workflow skill for AI agents working with .blend, .fbx, .obj, .glb, glTF, materials, scene inspection, bpy automation, headless Blender batch runs, export/reimport validation, previews, and optional Blender MCP control. Use when a task asks to open, inspect, create, automate, convert, optimize, render, or verify Blender or 3D asset files in a user-agnostic way.

- Skill: `ellmos-ai/using-blender` (Agent Skill, multi-file: 10 files)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add ellmos-ai/using-blender`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/ellmos-ai/using-blender/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: AI & ML
- Author: ellmos-ai (https://skillmd.com/u/ellmos-ai)
- Updated: 2026-09-17
- Page: https://skillmd.com/skills/ellmos-ai/using-blender

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> **Deutsch** — Offizielle Deutsch-Version / Documento Oficial en Deutsch.


> **English Translation** — Official English version of `using-blender`.


# Using Blender (Deutsch)

## Kernregel

Arbeite mit Blender in drei Modi, passend zur Aufgabe:

1. **GUI-Modus:** Blender sichtbar öffnen, wenn der Nutzer ein Asset anschauen, beurteilen oder manuell weiterbearbeiten will.
2. **Headless-Modus:** `blender --background --python <script.py>` nutzen, wenn Export, Reimport, Batch-Verarbeitung oder deterministische Prüfung gefragt ist.
3. **MCP-Modus:** Nur verwenden, wenn ein laufendes Blender-Addon bewusst verbunden ist und Live-Szenensteuerung nötig ist. Vorher Sicherheits- und Lizenzlage prüfen.

## Standardablauf

1. Ziel klären: ansehen, erzeugen, konvertieren, optimieren, rendern oder verifizieren.
2. Bestehende Dateien lesen: Manifest, README, Exportformate und vorhandene Prüfergebnisse zuerst.
3. Blender-Pfad ermitteln: `blender` auf PATH, projektspezifische Konfiguration oder Nutzerpfad. Keine lokalen Privatpfade in publizierbare Doku schreiben.
4. Für Automatisierung ein kleines `bpy`-Script verwenden, das Eingaben, Ausgaben und Fehler explizit macht.
5. Nach jedem Export mindestens einen Reimport- oder Ladecheck ausführen, bevor das Ergebnis als nutzbar gilt.
6. Artefakte knapp dokumentieren: Quelle, Exportformate, Toolversion, Prüfstatus und bekannte Grenzen.

## Export- und Prüfregeln

- Für allgemeine Web-/Preview-Nutzung bevorzugt `.glb`.
- Für Game-Engines und DCC-Austausch zusätzlich `.fbx` oder `.obj/.mtl` anbieten, wenn der Zielworkflow das braucht.
- Für Roundtrips immer prüfen: Datei existiert, nicht leer, kann reimportiert werden, erwartete Objekt-/Materialnamen sind vorhanden.
- Für große Assets Metriken erfassen: Mesh-Anzahl, Materialien, Bounding Box, Dateigröße und optional Triangle Count.
- Für Renderprüfungen kleine Preview-Auflösung verwenden, bevor teure Cycles- oder Full-HD-Renders gestartet werden.

## Sicherheitsregeln

- `bpy`-Code ist lokaler Python-Code mit Dateisystemzugriff. Nur selbst geschriebene oder auditierte Scripts ausführen.
- Keine fremden Blender-Addons, Asset-Downloader oder Telemetrie-Server aktivieren, ohne Lizenz- und Datenschutzcheck.
- Bei MCP-Servern mit beliebigem `execute_python`-Tool vorher Scope, Netzwerk, Arbeitsverzeichnis und Timeout begrenzen.
- Bei Marketplace- oder externen Assets die Lizenz separat prüfen. Die technische Ladefähigkeit ersetzt keine Nutzungsrechte.

## MCP-Optionen

Für Live-Steuerung lies [references/blender-mcp-review.md](references/blender-mcp-review.md), wenn ein Blender-MCP-Server ausgewählt, installiert oder bewertet werden soll.

## Änderungsprotokoll

### 1.0.0 (2026-06-20)
- Initialer nutzeragnostischer Blender-Skill mit GUI-, Headless- und MCP-Routing.
