# Seedance 3d Cgi

> 为 Seedance 2.0（Higgsfield）生成三维CGI和渲染视频提示词。在用户想要三维渲染、CGI、皮克斯风格、Unreal Engine、逼真3D、计算机生成或数字渲染视频内容时使用。触发词：3D动画、CGI、渲染、Blender、Unreal Engine、octane render、光线追踪、体积、次表面散射、基于物理的渲染或任何3D/CG视频请求。即使用户只说"使其看起来像3D"或描述了渲染美学，也要使用。

- Skill: `gabrielmoreira/seedance-3d-cgi` (Agent Skill)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add gabrielmoreira/seedance-3d-cgi`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/gabrielmoreira/seedance-3d-cgi/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Coding & Dev Tools
- Author: gabrielmoreira (https://skillmd.com/u/gabrielmoreira)
- Updated: 2026-09-09
- Page: https://skillmd.com/skills/gabrielmoreira/seedance-3d-cgi

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# Seedance 2.0（Higgsfield）——3D CGI风格提示词生成器

## 概述

此技能指导您通过为 **Seedance 2.0（Higgsfield）** 优化的方式创建世界级3D CGI和渲染视频提示词。无论您是针对皮克斯风格动画、逼真产品可视化、建筑漫游、科幻环境还是生物角色动画，此框架提供了生成引人入胜的CGI内容所需的术语、结构和心理学知识。

通用"使其看起来像3D"请求与制片级CGI提示词之间的区别在于**具体性**：渲染引擎术语、材质属性、打光语言、摄像机动态以及在前两秒吸引注意力的"钩子"架构。此技能教您所有这些。

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## Seedance 2.0（Higgsfield）接受的内容

**Seedance 2.0（Higgsfield）** 是一个针对高质量渲染内容优化的生成视频平台。它擅长：

- **渲染引擎与风格**：Blender Cycles、Unreal Engine 5（UE5）、Octane Render、Arnold、RenderMan、V-Ray、Redshift、Corona Renderer、实时光线追踪、NVIDIA OptiX
- **分辨率与帧率**：最高4K 60fps或更高；支持电影级24fps和30fps工作流
- **动画与运动**：流畅的程序化运动、物理模拟、角色绑定、角色动画、粒子系统、流体动力学
- **材质和着色**：PBR（基于物理的渲染）、次表面散射、镜面反射、光泽度贴图、法线贴图
- **VFX集成**：烟雾、火焰、液体、布料模拟、碎片和爆炸
- **输入/输出规格**：最多9张图像、3个视频、3个音频文件，最多12个组合资源
- **特殊语法**：`@material[name]`用于在提示词中引用上传的参考资料

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## 3D CGI中的2秒钩子框架

成功的CGI提示词从一个即时的视觉承诺开始。前两秒应该清楚地展示：

1. **三维形式** — 观众立即理解这是什么以及它在三维空间中的位置
2. **表面品质** — 材质看起来是真实的吗？有光泽吗？金属质感吗？
3. **打光环境** — 光从哪里来？它是室内还是户外？

### 框架

```
[0–0.5秒]: [主体建立] + [相机视角] + [关键光源]
[0.5–1秒]: [材质细节] + [环境线索]
[1–2秒]: [相机运动或变换] + [深度和规模]
```

### 例子1：产品可视化

```
0–0.5秒：一个豪华手表正面视图。三个点打光设置。金属案例在白色背景上。柔软的阴影。
0.5–1秒：特写镜头展示瑞士制造的刻字。次表面散射在蓝宝石水晶上。
1–2秒：旋转360度。反射在抛光金属上。全景景深。
```

### 例子2：建筑可视化

```
0–1秒：现代玻璃建筑的外立面。日出时分。长阴影穿过玻璃。
1–2秒：无人机镜头向上旋转。天空从淡蓝色过渡到金色。反射在玻璃上。
```

### 例子3：皮克斯风格角色

```
0–1秒：一个友好的卡通人物的正面视图。高度过饱和的颜色。明亮的三点打光。
1–2秒：角色转身和微笑。皮肤有细微的SSS。眼睛反射灯光。
```

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## 3D CGI术语架构

### 第1层：渲染引擎和全局光

#### 渲染引擎选择

| 引擎 | 最佳用途 | 外观特征 |
|------|---------|--------|
| **Blender Cycles** | 逼真的通用渲染 | 物理准确，少数伪影，自然阴影 |
| **Unreal Engine 5** | 实时视觉效果，游戏品质 | 动态打光，实时阴影，快速迭代 |
| **Octane Render** | GPU加速，产品渲染 | 超清晰，细致的反射，极快 |
| **Arnold** | 大制作VFX | 程序化，可扩展，数据驱动 |
| **RenderMan** | 皮克斯动画标准 | 柔软的阴影，高端动画品质 |
| **V-Ray** | 建筑、产品、VFX | 照片级真实感，强大的材质 |
| **Redshift** | GPU渲染，小时级效率 | 高速渲染，实时预览 |

#### 全局光照技术

```
直接光照 → 最快，最少逼真感（用于概念概览）
间接光照（一次反弹） → 平衡的速度和真实感（产品、建筑）
路径追踪（多反弹） → 最慢，最逼真（高端电影）
光子贴图 → 室内渲染、焦散特效
体积光（缎光） → 烟雾、雾霾、丁达尔效应
```

### 第2层：材质、表面和着色

#### PBR（基于物理的渲染）工作流

三个核心属性定义任何CGI表面：

| 属性 | 范围 | 影响 | 说明 |
|------|------|------|------|
| **基色** | sRGB | 物体的真实颜色 | 金属不使用基色；它们使用反射率和特殊镜面色 |
| **粗糙度** | 0.0–1.0 | 表面散射程度 | 0.0 = 镜面光滑；1.0 = 极度漫反射 |
| **金属感** | 0.0–1.0 | 导电性（电影的关键） | 0.0 = 非金属；1.0 = 金属（不混合！） |
| **法线贴图** | XYZ方向 | 微观表面细节的错觉 | 不改变实际几何体，节省多边形 |
| **光泽度贴图** | 灰度 | 每个纹素的表面变化 | 使表面看起来磨损或脏污 |

#### 材质示例提示词

```
黄金戒指，高端珠宝风格：
- 基色：#FFD700（真实金色）
- 粗糙度：0.2（抛光但不是完全镜面）
- 金属感：1.0（100%金属）
- 法线贴图：细致的锤打纹理
- 反射：100%。Fresnel效应。

陶瓷碗，乳白色：
- 基色：#F5F5F5（接近白色）
- 粗糙度：0.15（光滑陶瓷）
- 金属感：0.0（非金属）
- 次表面散射：轻微的（薄陶瓷通常有SSS）

磨损的皮革沙发：
- 基色：#8B4513（棕色）
- 粗糙度：0.6（粗糙但保留一些反射）
- 金属感：0.0
- 法线贴图：皱纹和磨损的皮肤细节
- 光泽度贴图：边缘和折痕处更暗
```

#### 高级材质技术

**次表面散射（SSS）**
```
用于：皮肤、石蜡、大理石、薄瓷器
效果：光透过表面穿过，创造温暖感
提示词提示：添加SSS时，指定"光散射距离"（1-5mm范围）
```

**镜面反射和菲涅尔**
```
用于：水、玻璃、光亮的表面
效果：以陡峭的角度看时更反光（手机屏幕），正面看时更透明
提示词提示："强菲涅尔效应"或"边缘处更反光"
```

**各向异性高光**
```
用于：拉丝金属、缎面、头发
效果：反射不是圆形，而是细线条状
提示词提示："拉丝铝"或"各向异性高光"
```

### 第3层：打光和VFX

#### 三点打光设置（CGI标准）

```
关键灯 → 主光源，45度角，产生定义阴影
填充灯 → 软灯（1:3或1:4比例），填充阴影细节
背光 → 从后面分离主体，创造边缘高光
```

#### CGI打光术语

| 术语 | 定义 | 用途 |
|------|------|------|
| **HDRI（高动态范围图像）** | 360度照明环境 | 逼真的环境反射和阴影 |
| **焦散** | 从水或玻璃折射的图案 | 游泳池、水下场景、玻璃灯 |
| **体积光** | 穿过颗粒（烟雾、灰尘）的光束 | 戏剧性效果，大气感 |
| **自发光** | 从着色器发出光的表面 | 霓虹灯、屏幕、发光的眼睛 |

### 第4层：相机和构图

#### CGI相机设置

```
焦距：
- 35mm（标准）：自然视角，多用途
- 50mm（标准）：人像，最接近人眼
- 85mm（长焦）：人像，压缩深度
- 24mm（广角）：建筑，环境
- 17mm（超广角）：戏剧性环境，变形

光圈（景深）：
- f/1.4–f/2.8：非常浅，隔离主体
- f/5.6–f/8：平衡的深度
- f/16+：所有内容清晰（建筑/产品）
```

#### 构图原则

```
三分法则 → 在1/3线上放置主体
前导线 → 直线引导观众眼睛进入框架
开放与对称 → 创造平衡感或对比感
负空间 → 留空以创造呼吸和孤立感
垂直和水平 → 避免倾斜的地平线（除非有意）
```

### 第5层：动画和运动

#### 动画基础（12条动画原则）

```
压缩和拉伸 → 物体在运动时变形以显示力
预期 → 动作前的微妙准备
分段动作 → 动作不是同时发生的，而是按顺序
跟随和重叠 → 一部分比另一部分晚停止（头发、衣服）
弧形 → 自然弧形，不是直线
时序 → 速度和节奏传达权重和意图
缓冲进出 → 物体加速和减速，不是突然停止
呼吸 → 角色即使静止也在微妙地移动
次要动作 → 头转向转身的方向之前
立体感 → 角色看起来有体积和重量
吸引力 → 好的设计吸引观众的眼睛
```

#### 提示词中的动画指导

```
相机绕物体360度旋转：
"平稳缓冲旋转。没有快速加速。完全360度。"

角色走路循环：
"生物学准确的行走循环。跨过一条腿。臀部旋转。手臂摆动与腿相反。"

液体倾倒：
"高速清晰的液体运动。表面张力显而易见。飞溅。反射。"
```

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## 完整提示词模板

### 标准产品渲染

```
[主体]: [产品名称]，[材质]，[颜色]
[尺寸]: [相对于参考物体]
[环境]: [位置]，[背景]
[打光]: 三点设置。关键灯45度角，[颜色]。背光从[方向]。HDRI环境。
[材质]: 基色：[hex]。粗糙度：[0.0-1.0]。金属感：[0.0-1.0]。
[渲染]: 引擎：[Cycles/V-Ray/Octane]。分辨率：[4K]。降噪：开启。
[相机]: [焦距mm]。[景深]。焦点：[主体部分]。
[动作]: [0–2秒动作描述]
```

### 标准建筑可视化

```
[建筑]: [建筑名称]或[风格]。[时代]。[位置线索]
[构图]: [无人机视图]或[地面视图]。[时间]
[环境]: 日光。天空：[描述]。大气：[晴朗/多云]。
[材质]: 玻璃幕墙。钢铁结构。混凝土基础。[详细说明]
[打光]: 日光方向：[东/西]。长影。反射在玻璃上。
[VFX]: 树木。人物（小）。车辆（远处）。
[相机]: [焦距]。[景深]。汇聚点纠正（如果需要）。
[动作]: 缓慢无人机推进。或"静态"以实现最高质量。
```

### 标准角色渲染

```
[角色]: [名称/风格]。[年龄外观]。[表情]
[几何体]: 模型面数：[高]。[绑定信息]
[皮肤]: 基色范围：[描述]。SSS：开启，[散射距离]mm。毛孔细节：开启。
[头发]: 模型：[长/短]。[颜色]。毛囊类型：[直/卷曲]。透光：开启。
[衣物]: 布料模拟：开启。皮肤接触：开启。[材质详情]
[打光]: 正面关键灯。[颜色温度]。背光从[方向]。柔和填充灯。
[背景]: [简单/详细]。环境融合。焦外散焦。
[表情]: [面部表情描述]。[眼睛方向]。
[动作]: [0–3秒动作描述]。[拍摄类型]
```

---

## 高级优化

### 1. 渲染质量分级

```
概念阶段：较低分辨率，快速迭代，有限的反弹
演示阶段：中等分辨率，更多反弹，噪声显著降低
最终交付：4K或更高，完整路径追踪，降噪
```

### 2. 色彩分级

```
高端产品：柔软的、温暖的色彩分级。轻微的过饱和（+10%）
建筑：自然色彩空间。除非是日出/日落。
角色：肤色准确。微妙的对比提升。
科幻：冷蓝色或霓虹绿。高对比度。
```

### 3. VFX积分

```
反射和折射：确保所有表面都反映其环境
焦散：在水下或通过玻璃场景添加
运动模糊：匹配预期的相机和对象速度
景深：不要在所有距离都锐利——这看起来不真实
```

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## 常见陷阱

| 问题 | 原因 | 解决方案 |
|------|------|---------|
| 塑料看起来很奇怪 | 粗糙度太低或太高 | 物理产品为0.3–0.5 |
| 金属看起来哑光 | 粗糙度太高；没有反射 | 金属：粗糙度0.1–0.3；启用反射 |
| 皮肤看起来像塑料 | 缺少SSS；没有毛孔细节 | 添加细微SSS和毛孔法线贴图 |
| 照明看起来人工 | 灯光太明亮或太暗 | 使用HDRI；使用三点设置 |
| 效率低 | 过度采样；太多反弹 | 根据质量目标分级 |

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## 提示工程检查清单

- [ ] 渲染引擎是否明确说明？
- [ ] 材质属性（基色、粗糙度、金属感）是否定义？
- [ ] 是否有清晰的打光设置（关键/填充/背光）？
- [ ] 相机焦距和景深是否指定？
- [ ] 是否有动作或演员中断？
- [ ] 分辨率和渲染质量目标是否清晰？
- [ ] 是否考虑了时间和效率？

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## 快速参考

### 五分钟产品渲染

```
一个[产品]，[颜色]。金属[或塑料]。
三点打光。背景：白色或中灰色。
焦点：产品正面。浅景深。
光圈：f/8。焦距：85mm。
Octane Render。4K。去噪。
```

### 建筑日光渲染

```
[建筑]外立面。日出时分。[地点线索]。
相机角度：[俯仰]角度。
广角镜头。大光圈（f/5.6）。
日光从东方。长影。
HDRI天空。V-Ray渲染。
```

祝您在Seedance 2.0（Higgsfield）上创作出精美的3D视觉效果！

