# Cinematic Realism Video Prompt

> 生成高密度中文电影写实视频提示词；支持 @场景/@人物/@怪物/@道具 与方括号全局约束。 只要用户要写实电影感长提示、8K IMAX、运镜密度、15 秒分段、动作/对话/氛围/回忆转场， 或提到 Seedance、可灵、Veo、Runway、Higgsfield、Kling 等视频模型出片，就应优先使用本技能。 输出样片级堆叠：1:1 物理环境、皮肤发丝布料道具写实、贴身运镜、连续动作冲击、对白与微表情、高压调度； 内置场景原型路由（可与 seedance-director 对齐）、挂载资源与音频硬约束、空间与身体连续性自检。 亦适用于项目内 @鲜血荒地、@野蛮人、@亚马逊、@野蛮人声音 等场景/职业/语音挂载与人物圣经配合使用。

- Skill: `gaojesse999/cinematic-realism-video-prompt` (Agent Skill, multi-file: 2 files)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add gaojesse999/cinematic-realism-video-prompt`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/gaojesse999/cinematic-realism-video-prompt/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: AI & ML
- Author: gaojesse999 (https://skillmd.com/u/gaojesse999)
- Updated: 2026-09-17
- Page: https://skillmd.com/skills/gaojesse999/cinematic-realism-video-prompt

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# 电影写实视频提示词

## 核心行为

调用本技能时，生成一段中文长篇视频生成提示词，风格必须贴近用户已经认可的样式：高密度、电影化、触感强、物理落地、真人实拍、序列推进，并持续堆叠可见细节。

不要总结，不要写镜头大纲，不要输出“差不多够用”的短提示词。每条提示词都应像一段可以直接用于生产的完整长段落，密度接近用户已接受的版本。

默认输出：只输出最终中文提示词正文，不解释，不使用 Markdown，不写项目符号。

如果用户要求多个版本，使用 `版本1`、`版本2` 等简短标签；每个版本都必须是完整独立提示词。

如果用户要求分段视频提示词，每个片段仍必须是高密度长提示词。15秒片段通常写 1200-1800 个中文字符，除非用户明确要求更短。拆分长脚本时也要保持电影密度。

## 写作前

先静默提取以下信息：

- 挂载引用：用户请求里的任何 `@场景`、`@人物`、`@道具` 或 `@设定`，以及文本中可识别的场景、人物、怪物、道具名称。即使用户没有手写 `@`，也要自动整理成挂载前缀。
- 全局约束：任何方括号要求，例如 `【全程无背景音乐，无文字字幕，超写实真人电影质感】`。保留用户原文，并放在最终提示词开头附近。
- 主体：主角、配角、身份、视觉特征、服装、道具。
- 地点：环境、时间、天气、地形、建筑、植被、颗粒物。
- 情绪：紧张、压迫、幽默、傲慢、恐怖、庄严、美感、危险。
- 动作节拍：先发生什么、发生了什么变化、谁作出反应、场景如何结束。
- 镜头方案：开场角度、运动方式、切点、景别、最终画面。
- 对白：如果用户给出对白，必须保留原句；如果没有对白，可创建与权力关系匹配的短句。
- 场景类型：动作类、通用叙事类、对话类或混合类，并继续细分到具体场景原型。不同场景不能套同一个模板。
- 镜头模式：一镜到底、丝滑剪辑或缓慢氛围推进。模式要服务动作逻辑，不要只为炫技。

只有在场景没有主体或没有地点时才向用户提问。

## 默认项目圣经引用

如果当前项目存在以下文件，生成前默认先读取并参考，不需要用户每次手动挂载；这些是内部参考文件，不要写进最终提示词的挂载前缀或正文里：

1. `assets/整体风格.md`：最高优先级的整体视觉、光照、声音、镜头和技术风格来源。
2. `assets/人物圣经.md`：人物身份、关系、说话方式、行为逻辑来源；人物外貌仍以挂载图片为准，不重新描述。
3. `assets/场景圣经.md`：场景空间结构、动线、道具、光源和戏剧功能来源。

优先级顺序：用户最新明确要求 > 挂载图片/音频/场景素材 > `assets/整体风格.md` > `assets/人物圣经.md` > `assets/场景圣经.md` > 本 skill 默认规则。

默认继承 `assets/整体风格.md` 的核心约束：暗黑奇幻真人电影质感、低饱和暗冷色、自然光/背光/阴影侧摄影、薄雾、8K IMAX 真人实拍、PBR 物理材质、24fps、180度快门运动模糊、无音乐、无字幕、只保留环境音效和动作音效；人物语音参考人物圣经中的语言特征，默认使用英文作为台词，可对输入语义做适当英文适配。不要每次整段复述文件内容，只把这些原则落实到提示词里。

## 本技能捆绑参考

- `references/gold-example.md`：高分密度长段示例与挂载对齐说明；写第一场或需要校准密度时阅读。

## 挂载输入格式

支持以下输入模式：

`@鲜血荒地，@野蛮人，@亚马逊`

有对白且要挂音色或原音频参考时，前缀里**并列**对应说话人的声音挂载，例如：

`@阿卡拉营帐，@野蛮人，@女巫，@野蛮人声音，@女巫声音`

`【全程无背景音乐，无文字字幕，超写实真人电影质感】`

规则：

- 将挂载引用视为提示词的场景、角色和设定清单。
- 如果挂载引用指向已知文件、打开文件或已提供的人物圣经，以其中细节为准。
- 如果某个挂载引用没有可用细节，保留名称，只保守推断镜头所需的可见细节。
- 第一个挂载地点通常是主场景；后续挂载名称通常是人物，除非文本另有说明。
- 方括号全局约束必须原样出现在质量风格锁之前或之后。

## 自动挂载前缀

最终提示词必须以挂载前缀开头，把用户文本中出现的主要场景、人物、怪物、道具整理成 `@名称` 形式。顺序固定为：主场景 → 主要人物 → 怪物/敌人 → 关键道具/语音/设定。不要把 `assets/整体风格.md`、`assets/人物圣经.md`、`assets/场景圣经.md` 写进挂载前缀；它们只作为生成前的内部参考。

如果用户已经提供 `@`，保留用户写法并补齐遗漏的核心挂载；如果用户没写 `@`，根据文本自动生成。例如：

`@鲜血荒地，@野蛮人，@亚马逊，@女巫`

别名要规范为人物圣经或场景圣经中的正式名称：`法师` 归并为 `女巫`，`目盲修女会/盲眼姐妹会` 保留为组织设定，不当作单独人物；`阿卡拉帐篷/阿卡拉营帐` 统一为 `阿卡拉营帐`。不要为只在对白里随口提到、**且未出现在画面中、也不发声**的对象生成人物或场景挂载，除非用户明确要求。**例外**：角色只要在本段开口说话（或用户要求用其音色/原音频），就必须在挂载前缀中加入 `@角色声音` 或 `@角色语音`，这与「仅被台词提名的路人」不同。

挂载前缀之后再接方括号全局约束、挂载资源与音频硬约束、质量风格锁和正文。默认保持一段式输出，但挂载前缀可以作为开头独立短行。

谁在画面里开口说话，自动挂载前缀就应包含谁的 **`@角色声音`**（或用户习惯的 **`@角色语音`**，两种写法等价，与用户输入保持一致）；多人有台词则并列多个声音挂载，顺序跟在对应人物之后或集中在人物列表末尾均可，但**不得漏挂**实际要出声的角色的声音引用。

## 挂载资源与音频硬约束

如果用户提到“挂载人物”“挂载场景”“挂载语音”“使用参考角色”“使用参考场景”“不要生成新声音”“直接使用语音”等要求，必须把这些要求放在最终提示词最前面。

默认合并写法：

`【挂载资源与音频硬约束】严格沿用已挂载的人物形象、角色设定、场景参考、怪物参考和语音素材；人物气质、阵营风格、道具造型、场景空间结构、建筑造型和怪物形态不得偏离参考。人物外貌、服装、发型和整体气质不另行改写，镜头只补充动作、表演、材质受力和环境互动。无字幕，无文字标题，无屏幕文字，无背景音乐，不生成配乐。语音有两种模式：默认模式是把挂载语音作为说话人物的音色参考，由模型重新生成对应台词，但音色、语气、节奏和停顿必须贴近参考语音；直接使用语音模式是原样使用挂载语音文件，不重新生成、不改音色、不改节奏、不生成新的旁白或自动配音。无论使用哪种语音模式，都必须生成真实环境音效与动作音效，包括风声、脚步声、火焰声、布料摩擦声、武器碰撞声、怪物低吼、门轴呻吟、毒雾翻涌等符合场景的声音。`

最终提示词不得出现写给技能本身的元说明、内部参考文件名或流程说明，例如“人物圣经”“场景圣经”“整体风格”“assets/人物圣经.md”“已有挂载人物图片或人物圣经时”“不重新发明”“只写”“避免与参考图冲突”“默认模式是”“语音模式判断”等。类似内容必须转写成面向视频模型的画面约束，例如“严格沿用已挂载的人物形象和角色设定，镜头只补充动作、表演、材质受力和环境互动”。

语音模式判断：用户只说“挂载语音”“参考语音”“语音用某角色声音”时，默认按音色参考处理；用户明确说“直接使用提供的audio/语音”“不要重新生成声音”“原音频继续播放”“使用原始语音文件”时，按直接使用语音处理。说话人物的声音引用必须进入自动挂载前缀，例如 `@野蛮人声音，@亚马逊声音` 或 `@野蛮人语音，@女巫语音`（与用户写法一致即可）。

如果用户指定具体说话人或地点，要写清：说话人物必须是该挂载形象；场景必须使用该挂载地点的空间结构和风格，不得替换为其他人物或空间。

## 必需提示词结构

写成一个流动的中文长段落。除非用户另有要求，按以下顺序组织：

1. 自动挂载前缀，例如 `@鲜血荒地，@野蛮人，@亚马逊，@野蛮人声音，@亚马逊声音`（无对白可省略声音挂载；仅环境戏可只有场景与怪物）。
2. 用户给出的方括号全局约束，如果有。
3. 挂载资源与音频硬约束，如果有。
4. 全局质量与风格锁。
5. 挂载场景/环境写实。
6. 挂载人物参考与表演细节。
7. 开场镜头与第一动作节拍。
8. 运镜或剪切，用来揭示空间关系。
9. 其他角色或环境的反应节拍。
10. 对白节拍与情绪压力变化。
11. 最终动作余波、反应或空间变化收尾。

## 场景类型与原型路由

生成前先判断主场景类型，再细分到场景原型；混合场景要分清主次，不要平均用力。若工作区可用 `seedance-director` 技能，判定口径与其对齐；**否则**用下面「快速路由」即可，不必依赖外部技能。

**快速路由（无 seedance-director 时）**：有追/逃与距离变化 → 追逐；双方互换优势 → 对决；单次决定性命中 → 冲击；主体穿越空间、景物随路径变化 → 旅程；信息逐步显露、遮挡揭开 → 揭示；事件弱、情绪即戏核 → 氛围；双方施压、权力来回 → 对抗；一方逼取一方抵抗 → 审讯；互有所求、条件交换 → 谈判；台词/发现/挑衅后再爆发动作 → 混合（必须写出可见过渡）。镜头模式：追逐、格斗、突袭倾向一镜到底；对峙、多人反应倾向丝滑剪辑；旅程、揭示、氛围倾向缓慢氛围推进。最终输出不展示分析过程，只把判断体现在镜头结构里。

动作类原型：

- 追逐：有人追或被追。镜头重点是距离变化，被追者通常在前，追赶者在后；空间应体现道路变窄、开阔、转折或障碍。
- 对决：两个对手互相争夺优势。优势必须交替，不能让一方连续占优太久；如果一方全程压制，应写成单方面袭击，而不是对决。
- 冲击：单个决定性接触瞬间。节奏是“蓄势慢 → 命中快 → 余波慢”，接触点必须成为画面中心；描述力量和方向，不写过度复杂的破坏链。
- 默认判断：有追赶选追逐；双方互换优势选对决；单次决定性命中选冲击；否则按对决处理。

通用叙事类原型：

- 旅程：主体在空间中移动。重点是位置变化，适合跟拍、航拍、并行移动，景物应随人物经过而变化。
- 氛围：几乎没有事件变化，情绪本身就是内容。适合静态或缓慢推进，用雨、雾、火、风、灰烬、呼吸、表面细节承载戏。
- 揭示：隐藏信息逐步变得可见。适合横摇、摇臂、推轨、绕过遮挡物，让镜头控制观众何时看见主体。
- 默认判断：主体穿越空间选旅程；隐藏物变可见选揭示；没有明显事件变化选氛围；否则按氛围处理。

对话类原型：

- 对抗：双方都在施压，权力关系来回变化。适合紧过肩、反应特写、越轴或景别变化来表现优势转移。
- 审讯：一方逼问或索取信息，另一方抵抗。适合逼问者低角度、沉默者推进特写，重点是停顿、眼神和手部紧张。
- 谈判：双方都需要对方，力量相对平衡。适合对称构图、匹配景别、克制镜头运动。
- 默认判断：双方互相推进选对抗；一方索取一方抵抗选审讯；双方交换条件选谈判；否则按对抗处理。

混合类：例如“对话挑衅 → 战斗爆发”或“旅程铺垫 → 发现敌人 → 追逐”。类型切换必须有可见过渡，动作爆发要由前面的发现、台词或冲突推动。

强度档位默认自动判断：普通剧情和情绪戏用标准版；动作戏和战斗戏用强化版；用户明确说“拉满、狂暴、极限、像参考例子一样炸”时使用狂暴版。无论档位如何，都不能为了视觉冲击破坏剧情逻辑。

## 动作镜头贴身冲击规则

动作戏不能只写“打中了”“击飞了”“砍倒了”，必须把镜头绑定到角色身体运动和受力反馈上。动作段优先使用贴身低机位、贴地跟拍、随重心横移、随旋身环绕、随挥砍快速上移或后拉、冲击点轻微震动等镜头语言，让画面像摄影机真的跟着角色身体在移动。

每个关键动作按以下链条写清楚：动作意图或招式 → 镜头位置 → 接触点 → 力量方向 → 角色身体受力 → 敌人受击反馈 → 环境反馈 → 队友同步动作或下一节拍。示例思路：不是“野蛮人砍飞僵尸”，而是“贴地低角度跟随野蛮人右脚踩裂坟土，镜头随他肩背下沉横移，双手战斧从右下向左上斜砍，斧刃命中僵尸胸肩位置，腐尸身体侧向塌落，碎骨、坟土和腐布被冲击掀起，亚马逊在西侧同步举盾封住绕后路径”。

动作镜头要尽量贴近身体局部和武器局部：腿部发力、靴底踩陷、手指压紧握把、肩背下沉、腰部旋转、法杖/盾牌/战斧受力震颤、披风和衣料随惯性滞后。镜头可以“贴着靴底”“贴着盾缘”“跟着斧面”“从肩后快速环绕”，但每次运镜都要服务动作因果，不要单纯炫技。

每次打击必须有可见环境互动：枯叶扬起、尘土喷散、湿泥压陷、碎石滚动、墓碑震落碎屑、木盾碎裂、火星飞散、薄雾被冲击推开、乌鸦惊飞、布料和皮革被拉紧。不要只说“打击感强”，要写具体哪种材质被怎样推动、震动、撕裂或坠落。

打斗的每个镜头都必须带速度感与力量感。速度感来自四个正向画面锚点：起势蓄力、加速方向、镜头追赶、惯性滞后；力量感来自四个正向画面锚点：接触点压缩、身体被带偏、道具震颤、环境余波。每个攻击或受击动作至少写出三项：哪只脚/肩/腰/手先发力，武器或腿向哪个方向加速，镜头如何被动作牵引或慢半拍追上，衣料/羽饰/发丝如何滞后，接触后身体如何后退/旋偏/下沉，盾牌/弓/斧/矛如何震动，湿泥/碎骨/腐叶/薄雾如何被推开。

参考高强度动作提示词时，只吸收有效的镜头和动作写法，忽略错别字、乱码、病句和不适合当前场景的超大规模。有效部分包括：镜头紧贴人物下半身、肩背、武器或盾缘；镜头始终跟随人物重心微调；角色发力时镜头同步环绕、快速上移、快速后拉或沿轨迹拉升；每个动作都用连续动词链推进，例如“腰胯发力 → 极速旋身 → 镜头同步环绕 → 避开攻击 → 借惯性反击 → 冲击余波扬起腐叶尘土”。不要只写动作结果，要让镜头和身体一起跑。

动作段要优先写“身体发力链”和“镜头运动链”，再写结果。一个强动作通常包含：脚下距地发力或踏碎地表 → 腰胯/肩背带动武器或腿加速 → 镜头贴身同步移动或慢半拍追上 → 接触点压缩或攻击线落空 → 受力对象被带偏、击退或飞出 → 枯叶、尘土、薄雾、碎骨、皮革、金属或羽饰产生余波。动作要读起来像一气呵成的实拍连招，而不是分解说明书。

力量余波可以写得更大颗粒、更可见，但规模必须服务当前战斗。适合写靴底拖出泥痕、腐叶和尘土炸开、墓碑震落苔藓、盾牌震颤脱手、武器在掌心反震、身体撞过枯草或半塌墓碑；除非用户明确要求极限大场面，不要照搬“数百上千敌人”“贯穿山峦”“整片森林毁灭”等超规模表达。视觉冲击来自贴身镜头、连续发力、真实接触和可见余波，不来自无限扩大破坏范围。

闪避优先写“提前离线”，不要写“险险擦过”。强者从容躲避时，先写闪避者已经读出攻击者肩线、脚踝或武器起势，并在武器到达前小幅移出攻击轨迹；再写武器穿过她刚才所在的空位、冷雾、腐叶或后方环境。用正向画面表现距离和从容：镜头同时看见空出来的攻击线、仍然平稳的眼神、很小的步幅、未乱的呼吸、落脚轻、衣料被风压带动。避免在最终提示词里堆叠“不要、不能、绝不、没有碰到”等负面约束；如果需要排除误解，改写成可见的正向空间关系，例如“血鸦已经在斧路外侧半步，斧刃落入她身前空位”“矛尖穿过她侧后方冷雾”。

格挡、拨挡和射击必须写正向接触对象。武器被拨开时，直接写“弓背压住矛杆中段”“盾面迎住斧刃侧面”“矛杆被弓背推向画面左侧”，让接触发生在道具与道具之间。弓作为近战道具时，写“弓身横抬、弓背压杆、弓臂受力弯颤”；弓作为射击道具时，写“一支箭取出、搭弦、拉满、放弦”的完整单箭链条。空中射击必须服从重力：空中最多完成一支箭的拉弓放箭；第二箭要发生在落地后、下落接近地面时，或拆到下一段提示词。

投射物、传送和护盾对抗要写成“高速追击 → 最后半拍反应 → 重冲击”的危机链。投射物发射后，镜头优先贴着火球、箭尾或箭头高速跟拍，让两侧墓碑、枯草、腐叶、冷雾产生硬运动模糊；投射物必须推动环境，例如压开贴地雾层、抽离墓碑碎屑、掀起腐叶泥点、照亮面具或护甲边缘。不要让目标提前从容完成防御；要写投射物已经压到最后一臂距离、近距离或显形点前，目标才被迫传送、抬盾或仓促结盾。

传送不能变成提前逃跑。适合写“箭矢压到胸前最后一臂距离，角色才被迫启动传送；身体轮廓先被箭风压得向后一晃，随后在箭头即将抵达的半拍内向内塌缩成黑雾；箭头穿过刚刚消失后的空位并击碎后方环境”。如果敌人预判传送落点，必须写出“第一击离弦后的回弹尚未完全消失，射手已转向另一处空地；空地前一秒无人，黑雾刚压缩显形，第二击已冲到近距离”。这样让第一击有压迫，第二击有预判和速度。

护盾和屏障不能像提前摆好的墙。防御应写成仓促保命：显形或落地还没站稳，肩线仍在旋，法杖或盾牌还没完全横稳，投射物已经冲进近距离；护盾在箭头/火球前方临时结成，外圈还在生长，中心已经被顶住。冲击要有压缩和破裂层次：外圈被碾碎，内层向内凹陷成深碗状，裂纹瞬间爬满，碎冰/电火/白雾喷向镜头，防御者双脚在湿泥里推出深沟，手腕震偏，肩膀后甩，衣料和发丝被冲击拉直。

关键瞬间可以使用升格镜头、短慢镜头或速度坡变，但必须克制且服务动作因果。适合升格的瞬间包括：敌人扑击将要命中、传送黑雾抽离的半拍、箭矢/火球擦过、斧刃或盾缘命中、法杖短距离重击接触点、尸体撞碑、碎石和火星飞散。升格不应覆盖整段打斗，只在 0.5-1 秒级别强调“命中前一瞬 → 接触 → 第一波余震”，随后恢复正常速度，让后续动作继续推进。不要把慢镜头写成静态摆拍；慢镜头里仍要有布料滞后、泥点飞溅、眼神变化、武器震颤和身体受力。

动作段应“猛但可执行”。除非用户明确要求极限大场面，不要写“数百上千敌人”“贯穿山峦”“毁灭整片森林”等超大规模效果；更适合写 1-5 个清晰敌人、2-4 个主要动作节拍、明确接触点和空间关系。视觉冲击来自贴近镜头、真实重量、连续受力和环境反馈，而不是无限放大规模。

动作喜剧或夸张段也必须保留真人实拍物理：可以写敌人飞过、撞墙、汤水泼洒、肉块掉落，但要用真实惯性、接触阴影、落点、物体轨迹和反应停顿来承载笑点，避免卡通弹性和无重力漂浮。

动作段不得破坏本技能的空间坐标、左右手和挂载形象约束。若前文已经规定谁在东/西/中轴、哪只手持盾/矛/法杖/战斧，动作镜头必须沿用，不得因为切镜或贴身特写而互换位置或武器手。

野蛮人跳跃接旋风斩时，必须明确“空中不旋转攻击，落地后再旋转”。空中阶段只用于蓄势、下落、调整身体轴线和拉开战斧预备弧线：衣料/发丝滞后、膝盖收紧、右手斧向后蓄力、左手平衡身体、僵尸在下方伸手抓空。旋风斩真正开始必须发生在落地之后：双脚或主支撑脚重重踩进湿泥，膝盖弯曲吸收冲击，地面压陷、碎骨被碾裂、薄雾被落地冲击推开，然后腰胯带动肩背、右手战斧沿圆形轨迹启动第一圈。不要写“野蛮人在空中 360 旋风”“下落时已经旋转砍翻一圈”；正确写法是“他落入尸群中央，脚掌触地压出深坑，借落地反弹和腰胯扭力启动 360 旋风斩”。

不要让动作戏形成固定模板。开场镜头必须根据场景目标变化，不能每次都从贴地超低角度开始；可在高处俯视、肩后跟拍、敌人视角、武器极近景、环境揭示、侧向横移、压迫性中近景、远景空间调度之间选择。只有当脚步、地面冲击或低位突袭是核心信息时，才使用贴地低机位作为开场。

动作戏结尾不能默认让角色站定摆 pose 或“画面定格在主角准备迎战”。收尾优先选择仍在运动中的余波：敌人摔落后继续滑动、角色顺势转入下一步、镜头后拉揭示空间变化、队友补位、火星/薄雾/碎石回落、威胁从新方向进入。若需要定格，也要定格在动作余势或反应瞬间，而不是静态英雄姿势。

## 女巫传送与法杖近战硬规则

当场景涉及女巫/法师传送时，必须把传送主体写死，避免视频模型把黑雾效果错误套到敌人身上：只有女巫本人发生黑雾化消失和黑雾压缩显形；所有僵尸、怪物、敌人、队友和环境物体始终保持实体，绝不雾化、绝不消散、绝不传送。僵尸只能扑空、摔倒、乱挥手、重新转向、撞到地面或墓碑，不能被传送效果包裹。

传送必须是“极快但可见”的动作因果链：敌人扑击即将命中 → 只有女巫本人瞬间黑雾化抽离 → 原站位只剩短暂黑雾丝、被卷起的枯叶/薄雾/衣料惯性 → 僵尸实体扑空摔地并乱挥手 → 另一处原本空无一人的位置黑雾极快向内压缩 → 女巫边显形边进入下一招。要明确写出“空地前一秒没有人”，再写“女巫突然显形”，不要只写“她传送到另一边”。

女巫传送前后都不能傻站或摆 pose。她必须始终处在连续动作中：传送前是被逼到半拍内的侧身、转肩、压低重心或预判落点；显形同一瞬间要有滑步、转肩、下压重心、法杖拖地、避开下一次扑击或立刻接短打。避免“站定”“停顿”“摆开双手”“静静看着”等会导致模型生成静态 pose 的表述；如需稳定落点，写成“落地压进湿泥后立刻滑出半步”“肩线继续旋转”“左手顺势压低重心”。

女巫用法杖近战时，不要写成轻飘飘的“克制击打”。法杖打击必须是短距离爆发重击，并包含反作用力：杖尾或杖身从地面/身侧猛地挑起、横砸、上砸或短促推击；明确命中下颌、喉颈、肩颈、胸口、膝侧等接触点；镜头在接触瞬间轻震；法杖木质/金属部分因反震轻微弯颤；女巫手指压紧握位、指节泛白、肩膀或手腕被反震带动；僵尸头颈猛然后仰、身体横撞墓碑、跪倒或翻滚，并带出碎石、湿泥、腐布、黑血、牙齿或苔藓震落等环境反馈。

常用硬约束句式：`只有女巫本人黑雾化，所有僵尸始终保持实体，绝不雾化、绝不传送。女巫显形同一瞬间已经滑步转肩进入下一招，不站定摆 pose。法杖打击是短距离爆发重击，必须有明确接触点、镜头轻震、法杖反震、女巫肩腕受力、僵尸受击撞击环境。`

## 密度要求

每条完整提示词按下面**八层**组织（非打斗段可把「速度力量层」压缩为一句惯性/重量提示，其余层仍要饱满）：

1. **渲染锁**：IMAX、真人实拍、8KPBR、无字幕、无音乐、无虚拟 CG、无廉价平面特效。
2. **环境层**：时间、光线方向、空气流动、地面纹理、表面材质、颗粒物、残骸与「1:1 真实实景」感。
3. **人物参考层**：已有挂载图/人物圣经时，只强调严格参考挂载形象，不重写外貌、服装、发型、五官与年龄感。
4. **表演与对白层**：微表情、眼神焦点、瞳孔、呼吸、口型、下颌与手指力度、重心、握持、衣料受力；对白短而利、口型与台词对齐（见「对白与动作」）。
5. **动作层**：具体肢体与物体运动、因果连续、冲击与过渡细节。
6. **镜头层**：开场角度、运镜或剪切、景别变化、重新交代空间关系、收束构图。
7. **速度力量层**（打斗优先）：速度方向、力量来源、接触瞬间、反作用力与环境反馈；升格/慢镜只打在关键半拍，慢镜里仍有动态（细则见「动作镜头贴身冲击规则」）。
8. **氛围层**：压迫、沉默、对峙、恐惧、傲慢、幽默或悬念，**只通过可见身体与环境行为**呈现，不写抽象形容词空转。

若读起来仍像剧情梗概，继续扩写可见物理、材质、表演与镜头连续，直到接近 `references/gold-example.md` 中的参考密度。

## 已认可风格标准

与上文「密度要求」八层一致，采用堆叠式高密度：**长渲染锁 → 环境颗粒与 1:1 实景 → 人物参考句（不重述挂载外貌）→ 表演与对白 → 动作与运镜（每场换开场策略，忌机械复用贴地开场）→ 打斗则铺速度力量锚点 → 可见行为托氛围 → 有余压的收尾**（忌静态英雄 pose）。具体句式与运镜枚举见「风格锁」「环境写实」「镜头与连续性规则」；不要单次点题「很真实」，每个节拍都要有可拍细节。

## 风格锁

以强力质量前缀开头。可根据场景调整措辞，但保持这种密度：

`8K超清 IMAX宽画幅，院线级真人实拍电影质感，8KPBR物理渲染精度，无虚拟CG，无廉价平面特效，全程手持稳定动态运镜，镜头切换丝滑无断层、构图固定规整，自然光/夜色光影通透写实，临场压迫感与肃杀氛围感拉满。`

必要时可反复使用“真人实拍质感”，但不要无意义堆关键词。人物外貌、服装、发型已有挂载参考时，不重新描述；每个写实短语都必须绑定可见对象或表演动作：眼神变化、瞳孔、嘴唇、呼吸、手指、布料受力、金属氧化、湿泥、灰尘、叶片、武器握持。

## 环境写实

每个地点都要落在可见物理细节上：

- 光线：自然光方向、冷暖色调、轮廓光、体积光/丁达尔光束、面部阴影。
- 空气：风、雾、尘、雨、火星、花粉、雪、呼吸白雾、烟。
- 地面：泥、苔藓、落叶、碎石、裂石、草，需要时才写水坑。
- 表面：布料织纹、金属划痕、皮革磨损、木纹、石材纹理，只有稳定时才写水面倒影。

避免无法看见或听见的感官描述。不要写“闻到松香”，改写成“松针铺满地面，风掠过枝叶”。

常用高密度表达：

- `微风/夜风全域贯穿场景，吹动枯叶、杂草、枝叶/灰烬簌簌摇曳翻飞`
- `地面百草丰茂/黑土微润无积水，腐叶、苔藓、灌木枝干/碎骨、断箭、烧焦草茎纹理极致写实`
- `1:1还原真实森林/荒地/营地实景`
- `泥点、灰烬、碎冰、血珠、布料纤维贴近镜头前景，动态细节真实可感`

## 人物参考与表演写实

对每个重要人物，先判断是否有挂载图片、人物圣经或明确参考形象：

- 有挂载参考时：不要重新描述脸型、五官、发型、服装款式、颜色、年龄感和整体气质，避免和图片冲突。写法应是“人物形象严格参考挂载图/人物圣经”，然后直接进入动作、表演和镜头细节。
- 没有挂载参考时：只做保守、可见、必要的人物描述，不发明复杂外貌设定。
- 必须保留表演细节：眼神焦点、瞳孔收缩、下颌收紧、鼻翼翕动、嘴唇开合、口型对应台词、呼吸起伏、肩颈紧张、手指泛白、握把力度、身体重心变化。
- 必须保留动态材质细节：发丝和衣料如何被风或动作带动，布料如何受力牵扯，皮革握把如何被压紧，金属、木材、盾牌、法杖、武器如何随动作产生重量感和轻微碰撞。

不要在没有可见证据的情况下把人物写成“完美”或“绝美”。美感或威胁感应从微表情、姿态、动作压力和镜头关系中自然产生。

常用高密度表达：

- `严格沿用已挂载的人物形象和角色设定，外貌、服装、发型和整体气质不另行改写`
- `表演全真人实拍质感：眼神焦点、瞳孔变化、唇部口型、下颌紧张、呼吸起伏、鼻翼细微翕动清晰可见`
- `动作细节真实：手指压紧武器握把，指节轻微泛白，肩颈肌肉随步伐和重心变化产生细小牵动`
- `动态材质真实：发丝、衣料、皮革、金属和木质道具只随风、步伐、碰撞和握持力度产生合理变化`

## 镜头与连续性规则

用镜头语言控制叙事：

- 开场镜头必须建立优势、脆弱、神秘或地理关系。
- 开场镜头必须随场景目标变化，禁止连续多条提示词默认使用“贴地超低角度从地面前推”。如果上一条或同类场景已用贴地开场，下一条优先改用高处俯视、肩后、侧向横移、敌人视角、武器近景或环境揭示。
- 每次剪切都改变景别和镜头行为。
- 剪切后要重新交代谁在哪里、面向哪个方向。
- 保持动作物理连续：抛出的物体会落下，发丝会继续随风运动，人物听到或看到之后才反应。
- 每条提示词优先使用 2-4 个主要镜头节拍，不要塞入无法执行的复杂调度。
- 如果设定为一镜到底，不能出现“镜头切到”“画面一转”“突然切换到”“下一个镜头”“插入特写”等切镜语言。

常用运镜：

- 正面超低角度仰视
- 贴地横移跟拍
- 手持稳定快速环绕
- 缓慢推进近景
- 俯视角全景拉远
- 极近距离面部特写
- 快速切换至反应镜头

## 逻辑正确性自检

生成前与输出前静默自检；默认不向用户展示过程，除非用户要求分析。

**按类型的主线**：动作 —— 因果、站位、受力、环境反馈、镜头连续、高潮是否被前段推出来。对话 —— 台词动机、视线、权力、表情与手的推进、结尾关系是否变化。通用 —— 场景目标、揭示顺序、镜头承担的是空间还是跟随、记忆点是否落地。混合 —— 类型切换是否可见、情绪是否先垫后爆、动作是否由发现/台词/冲突点燃。

**空间与身体**：前后左右与高低远清；姿态、重心、武器/法术轨迹一致，禁无铺垫的瞬移或僵直起立。

**打斗与高动态专项**（细则与句式见「动作镜头贴身冲击规则」「女巫传送与法杖近战硬规则」）：闪避用提前离线、正向道具接触，禁负向堆叠身体部位；射箭写全链条，空中单箭上限；投射物/预判传送/护盾写「追近—末段反应—冲击」；女巫仅本人雾化、僵尸实体；野蛮人跳劈后旋风必落地后启动；速度/升格/镜头绑定/连招动词链、非模板开场与有余压结尾 —— 逐条对照上文硬规则核对。

## 对白与动作

对白应短、锐利，并能在镜头内成立。对白统一放在中文引号中。

傲慢或喜剧压迫感：

- 使用随口的措辞、停顿、轻蔑节奏和小型不尊重动作。
- 让身体保持松弛，而局势变得危险。

紧张感：

- 在暴力前表现身体收紧：手指合拢、肩膀压低、瞳孔缩小、呼吸停住。
- 让沉默和静止在最终台词或动作前承载压力。

## 回忆、转场与群像

当用户要求“回忆”“讲述过去”“传说”“曾经”“昔日”等内容时，优先使用回忆结构。如果用户指定“从眼神进入回忆”，可写：镜头推进到说话人的面部近景，最终锁定双眼，瞳孔中的火光、月光或环境倒影逐渐拉长、扭曲，变成回忆场景中的对应光源或空间结构。如果用户指定“后面一直在回忆里”，必须写清进入回忆后不再切回现实。

当场景中出现多个同阵营人物、战士、村民、怪物或士兵时，必须避免同脸复制。群像人物要有脸型、五官比例、肤色深浅、发型、身高体态、表情与站姿差异；服装保持统一阵营风格，但在护甲、披风、武器、配饰、磨损痕迹上有细微差异。怪物群像要有体型、腐烂程度、装备残片、动作姿态和移动方式差异，不能像复制粘贴的同一只怪物。

## 负面约束

不要包含：

- “动漫风”“二次元”“卡通”“插画感”，除非用户明确要求。
- “廉价特效”“塑料感”“AI感”，除非作为负面约束。
- 没有身体表现的抽象情绪。
- 同一节拍中互相矛盾的光线或镜头方向。
- 过多新增加的无名角色。

## 输出模板

使用这个心智模板，但不要显示占位符：

`[质量风格锁]。[场景时间、光影、风、地面、材质、颗粒、1:1真实实景]。[人物全真人实拍质感：皮肤、发丝、衣料、配饰、道具]。初始画面，[镜头角度与运镜]，[主角姿态、表情、手指/发丝/衣料微动]。[关键动作，带物体轨迹、碰撞、飞溅、布料牵扯、面部微表情]。[对白，带语气和嘴部/眼神表现]。紧接着，[镜头切换/环绕/拉远，重新交代空间关系]，[其他角色反应，带瞳孔、嘴唇、手部、肌肉、服装细节]。[压力升级动作或第二句对白]。[最终面部特写/反应特写/环境静止余韵]，画面定格收尾。`

## 极简输入扩写

如果用户只给出一个短想法，保守补充电影细节：

- 保留命名角色和必需动作。
- 补充高密度环境物理、镜头方案、材质细节、表演细节和反应节拍。
- 最多新增一个道具，除非用户要求更多。
- 保持核心场景易于视频模型渲染。

## 已接受示例模式

匹配用户认可风格时，第一场应接近 **`references/gold-example.md`** 中的密度与节拍；生成前**必读**该文件顶部的「使用说明」：有挂载人物图时**勿照搬**文中对外貌与服装的细写，只学层次与镜头链。

## 请求处理示例

用户：`鲜血荒地上野蛮人冲亚马逊吼了一句挑衅，亚马逊拉满弓弦却没放箭，两人对峙。`

输出：一段中文电影长提示词，包含荒地冷雾与枯草、贴身跟拍与过肩、弓弦与重甲细节、挑衅与压制的对白口型、以及收尾压迫特写。

用户：

`@鲜血荒地，@野蛮人，@亚马逊，@野蛮人声音，@亚马逊声音`

`【全程无背景音乐，无文字字幕，超写实真人电影质感】`

`野蛮人上前一步喊话挑衅；亚马逊举弓瞄准，眼神压回去，弓臂微微震颤。`

输出：一段中文电影长提示词，在开头附近原样保留方括号约束，以鲜血荒地为主场景，野蛮人与亚马逊为对峙双方，挂载前缀含双方声音参考，围绕距离、武器、对白节拍与微表情构建镜头序列。

