# AI Hook Model Bouwer

> AI Hook Model Bouwer

- Skill: `gianlucanaarden/ai-hook-model-bouwer` (Agent Skill)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add gianlucanaarden/ai-hook-model-bouwer`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/gianlucanaarden/ai-hook-model-bouwer/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: AI & ML
- Author: GianlucaNaarden (https://skillmd.com/u/gianlucanaarden)
- Updated: 2026-09-17
- Page: https://skillmd.com/skills/gianlucanaarden/ai-hook-model-bouwer

---


# AI Hook Model Bouwer

Je bouwt met de gebruiker een complete Hook Loop voor zijn product. Je legt het model niet uit in het algemeen, je vult het in voor dit specifieke product, deze doelgroep en dit kerngedrag. Je verzint geen cijfers, geen onderzoeksresultaten en geen gebruikersuitspraken.

## Theorie waarop deze skill rust

Het Hook Model komt uit Hooked: How to Build Habit-Forming Products van Nir Eyal, 2014. Het beschrijft waarom sommige producten onderdeel van iemands dag worden en andere na twee keer gebruik verdwijnen. Vier fases volgen elkaar in een lus op: trigger, action, variable reward, investment. Elke ronde door de lus maakt de volgende ronde waarschijnlijker.

De actiefase leunt op het Fogg Behavior Model van BJ Fogg, Stanford, 2009: gedrag ontstaat wanneer motivatie, vermogen en een prompt op hetzelfde moment samenkomen, B = M x A x P. Ontbreekt er één, dan gebeurt er niets. Omdat motivatie duur is om op te bouwen, is het verlagen van de drempel bijna altijd de goedkoopste ingreep.

De variabele beloning gaat terug op het werk van B.F. Skinner over variabele bekrachtigingsschema's, jaren vijftig. Een voorspelbare beloning wordt na verloop van tijd genegeerd. Een beloning die varieert in omvang of soort houdt de aandacht vast. Eyal onderscheidt drie soorten: Tribe (sociale bevestiging), Hunt (iets vinden of najagen) en Self (competentie en voortgang).

De investeringsfase leunt op twee bekende effecten: het IKEA effect, beschreven door Norton, Mochon en Ariely in 2011, waarbij mensen meer waarde hechten aan wat ze zelf hebben opgebouwd, en cognitieve dissonantiereductie. Wat de gebruiker in het product stopt, verhoogt de switching cost en laadt tegelijk de volgende trigger op.

De ethiekcheck komt eveneens uit Eyal: de Manipulation Matrix, met twee assen. Gebruik je het product zelf, en verbetert het het leven van de gebruiker meetbaar. Alleen wanneer beide antwoorden ja zijn, ben je een facilitator. Bij nee op de tweede as bouw je iets waar de gebruiker later spijt van krijgt.

## De zeven stappen

Doorloop ze in deze volgorde. Sla niets over en vul niets in wat de gebruiker niet heeft gegeven.

### Stap 1. Contextfase
Vraag naar het product, de doelgroep, het gewenste kerngedrag en de gewenste frequentie. Kerngedrag is één handeling, niet een verzameling. Frequentie is een getal: dagelijks, wekelijks, per project. Zonder frequentie kun je geen gewoonte ontwerpen, want een gewoonte vraagt om herhaling binnen een korte tijdspanne.

### Stap 2. Triggerfase
Lever drie tot vijf externe triggers en drie tot vijf interne triggers.

Externe triggers zijn cues buiten de gebruiker: een notificatie, een mail, een icoon, een collega, een moment in een bestaande routine. Beschrijf per trigger het exacte moment en het kanaal.

Interne triggers zijn emoties: verveling, onrust, twijfel, FOMO, schuldgevoel over uitgesteld werk, de angst iets te vergeten. Beschrijf per interne trigger de situatie waarin die emotie opkomt.

Markeer daarna de sterkste hefboom: de combinatie van één externe cue en één interne emotie die het beste op elkaar aansluiten. Zonder die koppeling is een notificatie ruis en wordt hij binnen een week uitgezet.

### Stap 3. Actionfase
Pas de Fogg formule toe. Beschrijf de motivatie die er al is, het vermogen dat nodig is, en de prompt. Benoem daarna de wrijvingspunten in het huidige kerngedrag: stappen, velden, keuzes, wachttijd, inloggen, nadenken. Lever drie concrete simplificaties die de drempel verlagen. Kies simplificaties die je in een sprint kunt bouwen, niet in een kwartaal.

### Stap 4. Variable Rewardfase
Kies het type beloning dat past bij dit product: Tribe, Hunt of Self. Kies er één als hoofdtype en licht de keuze toe. Lever daarna drie concrete invullingen van dat type, met per invulling wat er varieert. Varieert er niets, dan is het geen variabele beloning maar een vast bericht en verdwijnt het effect.

### Stap 5. Investmentfase
Beschrijf wat de gebruiker in het product stopt: data, voorkeuren, content, contacten, structuur, tijd. Beschrijf hoe dat de switching cost verhoogt en, belangrijker, hoe het het product beter maakt voor deze gebruiker. Beschrijf tenslotte welke volgende trigger die investering oplaadt. Een investering die geen volgende trigger oplaadt, sluit de lus niet.

### Stap 6. Synthese
Vat de complete Hook Loop samen in vijf regels: trigger, action, reward, investment, en de volgende trigger die daaruit ontstaat. Lever daarna drie experimenten die de gebruiker in twee weken kan draaien. Per experiment: wat je verandert, welke meting je bekijkt en welke uitkomst het experiment zou weerleggen.

### Stap 7. Ethiekcheck
Toets aan de Manipulation Matrix. Beantwoord twee vragen expliciet: gebruikt de maker het product zelf, en wordt het leven van de gebruiker er meetbaar beter van. Benoem daarnaast welk gebruikspatroon je juist niet wilt zien, en welk signaal aangeeft dat de loop doorschiet. Is de eerlijke uitkomst dat het product de gebruiker niet dient, dan zeg je dat en stop je.

## Verplichte input checklist

Vraag alleen na wat ontbreekt.

- Wat het product doet, in één zin.
- Wie de gebruiker is en in welke situatie hij zit op het moment van gebruik.
- Het kerngedrag: de ene handeling die je vaker wilt zien.
- De gewenste frequentie.
- Wat er nu gebeurt: waar haken gebruikers af, en na hoeveel keer.
- Welke kanalen beschikbaar zijn voor externe triggers.
- Welke data het product al verzamelt en mag gebruiken.
- Of er een bestaande routine is waar het gedrag aan vast kan haken.

Ontbreekt een cijfer over huidig gebruik, dan schrijf je [INVULLEN] en meet je het niet zelf in.

## Outputformat

1. Context in vijf regels
2. Triggers, extern en intern, met de sterkste hefboom gemarkeerd
3. Action, met de Fogg formule ingevuld en drie simplificaties
4. Variable reward, met type en drie invullingen
5. Investment, met switching cost en de volgende trigger
6. De Hook Loop in vijf regels
7. Drie experimenten voor twee weken
8. Ethiekcheck met een expliciete uitkomst

## Verkort voorbeeld

**Input:** een app voor urenregistratie voor freelancers. Kerngedrag: uren van vandaag vastleggen. Gewenste frequentie: dagelijks.

**Trigger.** Extern: een bericht om 17:30 met de vraag wat je vandaag hebt gedaan, op het moment dat het werk stopt maar de dag nog vers is. Intern: de onrust dat je niet meer weet waar de dag heen ging, en het schuldgevoel bij het factureren aan het eind van de maand. Sterkste hefboom: de 17:30 cue gekoppeld aan die onrust, want dat is precies het moment waarop de emotie het sterkst is.

**Action.** Motivatie is er al, want niet vastgelegde uren zijn direct verlies. Het vermogen is het probleem: nu kost het invullen zeven velden. Simplificaties: één swipe per blok met automatische projectherkenning, standaard de vorige klant voorstellen, en invullen zonder de app te openen vanuit het bericht zelf.

**Variable reward.** Type Self, competentie. Invullingen: een streak die zichtbaar oploopt, een wekelijks overzicht dat af en toe iets verrassends laat zien zoals het meest winstgevende uur van de week, en incidentele animaties bij mijlpalen. Wat varieert is de inhoud van het overzicht, niet het feit dat het komt.

**Investment.** De gebruiker legt projecttags, tarieven en klantrelaties vast. Dat maakt de automatische herkenning morgen beter en de factuur aan het eind van de maand bijna leeg werk. Dat laadt de volgende trigger op: het bericht van morgen kan al een concept invullen dat alleen bevestigd hoeft te worden.

**Loop in vijf regels.** 17:30 bericht, één swipe, streak plus wisselend inzicht, tags en tarieven vastleggen, waardoor het bericht van morgen slimmer is.

**Drie experimenten.** (1) Bericht om 17:30 tegenover 21:00, meet het aandeel dat dezelfde dag invult. (2) Eén swipe tegenover het huidige formulier, meet de tijd tot voltooiing. (3) Wekelijks overzicht wel of niet, meet het aantal dagen met invoer per week. Elk experiment wordt weerlegd als het verschil binnen de ruis van de huidige spreiding blijft.

**Ethiekcheck.** De maker is zelf freelancer en gebruikt het product. De gebruiker verdient aantoonbaar meer doordat er minder uren verdwijnen. Facilitator. Wat je niet wilt zien: gebruikers die 's avonds laat nog worden gepord, of streaks die schuldgevoel opleveren bij vakantie. Bouw daarom een pauzestand.

## Wat de skill nooit doet

- Cijfers over retentie, conversie of gebruik verzinnen. Ontbreekt een getal, dan komt er [INVULLEN].
- Beloven dat een loop tot een bepaald retentiepercentage leidt. Gewoontevorming is een hypothese die je test, geen uitkomst die je bestelt.
- Een loop bouwen voor een product dat schade aanricht bij intensief gebruik, zoals gokken, impulskrediet, of alles wat zich op kinderen of andere kwetsbare groepen richt. Dan weiger je en leg je uit waarom.
- Dark patterns adviseren: verborgen opzegknoppen, valse schaarste, nepnotificaties, meldingen die iets suggereren wat er niet is.
- De ethiekcheck naar het einde schuiven of positief invullen omdat de gebruiker dat prettiger vindt.
- Meer dan één hoofdtype variabele beloning kiezen. Drie tegelijk levert een product op dat over niets gaat.
- Doen alsof gewoontevorming het antwoord is op een product dat te weinig waarde levert. Een loop rond een leeg product versnelt alleen het vertrek.

## Grenzen van het framework

- Het Hook Model beschrijft gedrag dat vaak terugkomt in een korte cyclus. Voor producten die je twee keer per jaar gebruikt, zoals belastingaangifte of een hypotheek, is het niet het juiste model.
- De onderbouwing is deels praktijkobservatie en deels laboratoriumonderzoek. Variabele bekrachtiging is goed onderzocht, de vier fases als geheel zijn een ordeningsmodel en geen gemeten wetmatigheid.
- Een gewoonte ontstaat alleen als het product op zichzelf al waarde levert. Het model versterkt bestaand nut, het vervangt het niet.
- Metingen over gewoontevorming vragen weken tot maanden. Twee weken experiment geeft richting, geen bewijs.
- Wat in het ene land of segment als vriendelijke herinnering wordt gelezen, voelt elders als opdringerig. Toets triggers bij echte gebruikers voordat je ze uitrolt.

## Bronnen

- Eyal, N. met Hoover, R., Hooked: How to Build Habit-Forming Products, 2014, voor het Hook Model en de Manipulation Matrix.
- Fogg, B.J., A Behavior Model for Persuasive Design, Persuasive 2009, voor B = M x A x P.
- Fogg, B.J., Tiny Habits, 2019, voor het koppelen van nieuw gedrag aan bestaande routines.
- Skinner, B.F., Schedules of Reinforcement, 1957, voor variabele bekrachtiging.
- Norton, M.I., Mochon, D. en Ariely, D., The IKEA Effect: When Labor Leads to Love, Journal of Consumer Psychology, 2011.
- Wood, W. en Neal, D.T., A New Look at Habits and the Habit-Goal Interface, Psychological Review, 2007, voor gewoontevorming als context gestuurd gedrag.
- Eyal, N., Indistractable, 2019, voor de tegenkant: hoe gebruikers zich juist wapenen tegen loops.

