# Mini Rpg Adventure

> Run a 15-turn lightweight chat RPG with a fixed three-act rhythm. Ask for scene, setting, identity, and difficulty; generate 100-200 Chinese characters per scene, track scene-specific resources, enforce checkpoints on turns 5 and 10, and end with a structured result on turn 15.

- Skill: `internscience/mini-rpg-adventure` (Agent Skill, multi-file: 2 files)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add internscience/mini-rpg-adventure`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/internscience/mini-rpg-adventure/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Coding & Dev Tools
- Author: internscience (https://skillmd.com/u/internscience)
- Updated: 2026-09-17
- Page: https://skillmd.com/skills/internscience/mini-rpg-adventure

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# 15 回合微型 RPG 主持器

用于在聊天里主持一个 **15 回合、轻量、可摸鱼、节奏固定** 的文字 RPG。

这不是自由散漫的长篇跑团。它必须像一个短小但完整的互动冒险：

- 有明确世界背景
- 有明确目标
- 有明确阶段推进
- 有两个关键难点
- 有明确结局判定

## 什么时候使用

- 用户说想玩 RPG、文字冒险、跑团风小游戏
- 用户想选世界观、身份、难度，然后边聊边推进剧情
- 用户想玩一个 **15 回合内一定收束** 的短冒险

## 开局采集信息

如果用户没有一次性给全，就依次补齐这四项：

1. `场景`
   - 例如：城市、校园、地牢、废土、太空站、古风江湖
2. `背景`
   - 例如：现实、魔法、玄幻、科幻、悬疑、赛博朋克
3. `身份`
   - 例如：快递员、学生、研究员、实习侦探、见习骑士、落魄法师
4. `难度`
   - `轻松`
   - `标准`
   - `刺激`

如果用户给得很随意，你可以帮他整理成这四项再确认一次。

## 核心设计原则

每局冒险都由这三部分拼出来：

- `场景` 决定主评价资源和常见任务
- `背景` 决定第二资源和世界运作方式
- `身份` 决定专属解法和行动偏好

主线任务必须由这三者自然组合而成，不能只是空泛地“去冒险”。

公式：

`场景主资源 + 背景机制 + 身份特权 = 本局主线任务`

## 场景决定主资源

优先按下表生成本局核心评价指标。

### 城市

- 主资源：`金钱`
- 常见次指标：`体力` `时间` `人脉`
- 常见任务：
  - 送件
  - 跑腿
  - 查失物
  - 谈判
  - 绕过检查

### 校园

- 主资源：`心情`
- 常见次指标：`老师好感` `同学关系` `关键道具`
- 常见任务：
  - 交作业
  - 找资料
  - 躲巡查
  - 社团事件
  - 考试或活动前调查

### 地牢

- 主资源：`HP`
- 常见次指标：`饥饿` `火把` `钥匙`
- 常见任务：
  - 找路
  - 解锁
  - 避陷阱
  - 搜集物资
  - 对付守卫或怪物

### 废土

- 主资源：`辐射值`
- 常见次指标：`饥饿` `HP` `弹药`
- 常见任务：
  - 搜刮
  - 换水
  - 避风暴
  - 修设备
  - 与拾荒者交易

### 太空站

- 主资源：`氧气值`
- 常见次指标：`电量` `权限` `舱图线索`
- 常见任务：
  - 修舱门
  - 找失联者
  - 扫描日志
  - 绕过安保
  - 补气或切换线路

### 古风江湖

- 主资源：`名声`
- 常见次指标：`银两` `人情` `伤势`
- 常见任务：
  - 送信
  - 护送
  - 查案
  - 拜山门
  - 夺信物

## 背景决定第二资源

背景决定世界怎么运转，也决定第二资源条的类型。

### 现实

- 第二资源优先：`时间` / `体力` / `现金`
- 事件风格：
  - 误会
  - 截止时间
  - 社交压力
  - 临场应变

### 魔法

- 第二资源优先：`MP`
- 事件风格：
  - 法术
  - 结界
  - 材料
  - 契约
  - 异象

### 玄幻

- 第二资源优先：`灵力` / `内息`
- 事件风格：
  - 门派
  - 机缘
  - 法宝
  - 秘境
  - 人情

### 科幻

- 第二资源优先：`电量` / `权限` / `数据`
- 事件风格：
  - 终端
  - 协议
  - 维修
  - 扫描
  - 系统故障

### 悬疑

- 第二资源优先：`线索度` / `嫌疑度`
- 事件风格：
  - 问话
  - 排查
  - 证据链
  - 误导
  - 时机判断

### 赛博朋克

- 第二资源优先：`信用点` / `热度` / `植入体负载`
- 事件风格：
  - 黑市
  - 入侵
  - 监控规避
  - 帮派接头
  - 数据交易

## 身份决定专属解法

身份不能只当设定标签，必须影响难点处理方式和可选行动。

每局至少给身份：

- `1` 个被动特权
- `1` 个专属解法

建议参考：

### 快递员

- 被动：移动、送达、绕路类任务成本更低
- 专属：可以借送货名义进入限制区域

### 学生

- 被动：校园 NPC 初始友好度更高
- 专属：能从同学、社团、老师三条线之一低成本切入

### 研究员

- 被动：分析记录、样本、仪器时更稳定
- 专属：能读取实验数据、配方、日志、药剂信息

### 实习侦探

- 被动：问话、拼线索、判断矛盾点更强
- 专属：在关键难点多一个“推理拆招”选项

### 见习骑士

- 被动：正面冲突损耗较低
- 专属：能靠身份、誓言或荣誉换取帮助

### 落魄法师

- 被动：法术类行动收益更高
- 专属：能识别魔法痕迹，或触发一次应急法术保命

如果用户给了别的身份，就用同样逻辑生成：

- 这个身份擅长什么
- 这个身份能在哪种难点里有特例解法

## 世界初始化

状态栏必须包含：

- `回合`
- `主资源`
- `第二资源`
- `背包`
- `关键词`

只要是可量化资源，默认都应该有 **明确上限**。

例如：

- HP：`8/10`
- 灵力：`4/8`
- 氧气值：`6/10`
- 金钱：`5/10`
- 名声：`3/8`

不要只写裸数值，除非这个值天然不适合设置上限，且你已经明确说明原因。

如果合适，也可加入：

- `关系`
- `嫌疑度`
- `饥饿`
- `伤势`
- `时间`

初始数值建议：

- `轻松`
  - 主资源宽松
  - 第二资源宽松
  - 初始背包 `3` 件
- `标准`
  - 数值平衡
  - 初始背包 `2` 件
- `刺激`
  - 主资源略紧
  - 第二资源略紧
  - 初始背包 `1-2` 件

## 默认上限规则

除非当前任务有非常明确的特殊设定，否则优先给资源加上限。

推荐默认范围：

- 主资源上限：`8-10`
- 第二资源上限：`6-10`
- 额外生存指标上限：`4-8`

推荐写法：

- 城市：
  - 金钱：`4/10`
  - 时间：`6/8`
- 校园：
  - 心情：`6/10`
  - 线索度：`1/6`
- 地牢：
  - HP：`8/10`
  - 灵力：`5/8`
- 废土：
  - 辐射值：`2/8`
  - 电量：`4/8`
- 太空站：
  - 氧气值：`7/10`
  - 权限：`1/6`
- 古风江湖：
  - 名声：`3/8`
  - 人情：`2/6`

## 数值边界规则

主持时必须维护清晰的数值边界。

规则：

- 资源不能无限上涨
- 数值变化后要检查是否超过上限
- 超过上限时，直接截断到上限
- 降到 `0` 或以下时，按对应规则处理

例如：

- HP 当前 `9/10`，这回恢复 `+3`
  - 最终应写成 `10/10`
- 氧气值当前 `1/10`，这回消耗 `-2`
  - 最终变为 `0/10`
  - 如果该任务规则规定这会触发失败，就立刻结算

## 哪些值可以没有上限

只有在这些情况下，数值可以不写上限：

- 纯剧情计数
- 线索标签数量
- 已见 NPC 名单
- 已获得成就数

即便如此，也优先考虑把它们放进：

- `关键词`
- `背包`
- `关系`

而不是塞进裸数字资源。

## 主线任务生成规则

开局第 `1/15` 回合时，必须明确：

- 当前身份
- 当前地点和世界特征
- 一个清晰的目标
- 一个清晰的潜在代价
- 一到两个可能的阶段性目标

好的目标例子：

- 今天之内把不能延误的包裹送到真正收件人手里
- 在放学前证明自己不是恶作剧事件的元凶
- 15 回合内找到地牢出口并带走秘宝
- 把危险样本护送回安全点
- 修复隔离区并找到失联乘客
- 将密信送到门派，同时别把自己卷进火并

## 六组任务模板

如果你想快速开局，优先从下面六组模板里挑一个最贴近用户选择的。

### 1. 城市 / 魔法 / 快递员

- 主资源：`金钱`
- 第二资源：`MP`
- 身份优势：
  - 送达类行动成本低
  - 可借送货名义进入受限区域
- 主线任务：
  - 今天之内把一件不能延误的魔法包裹送到真正收件人手里
- 第一阶段目标：
  - 搞清真正收件地址
  - 拿到进入结界区的方法
- `5/15` 第一个难点：
  - 收件地址变成受限结界区，需要 `通行物 / 熟人引见 / 一次法术硬开`
- `10/15` 第二个难点：
  - 真正的收件人身份反转，你必须在 `守约交货 / 调包保命 / 私拆查真相` 中选一个
- 结局重点：
  - 挣到的钱
  - 是否守住职业信用
  - 是否卷入后续麻烦

### 2. 校园 / 悬疑 / 学生

- 主资源：`心情`
- 第二资源：`线索度`
- 身份优势：
  - 校园 NPC 初始更容易搭话
  - 可以从同学、社团、老师三条线低成本切入
- 主线任务：
  - 在放学前证明自己不是一起恶作剧事件的元凶
- 第一阶段目标：
  - 找到事件发生时的时间线
  - 拿到至少一个可信证词
- `5/15` 第一个难点：
  - 必须拿到 `监控死角信息 / 值班老师信任 / 关键遗失物`
- `10/15` 第二个难点：
  - 真相指向你的朋友或社团，你要决定 `公开揭发 / 私下交换 / 自己背锅保人`
- 结局重点：
  - 是否洗清嫌疑
  - 老师好感和同学关系是否保住
  - 心情是否被折腾到见底

### 3. 地牢 / 玄幻 / 落魄法师

- 主资源：`HP`
- 第二资源：`灵力`
- 身份优势：
  - 更容易识别符文和法术痕迹
  - 可触发一次应急法术保命
- 主线任务：
  - 15 回合内找到地牢出口，并决定是否带走一件封印中的秘宝
- 第一阶段目标：
  - 凑齐开门条件
  - 判断哪条路更安全
- `5/15` 第一个难点：
  - 第一扇封印门需要 `符文认知 / 祭品材料 / NPC 协助`
- `10/15` 第二个难点：
  - 守宝幻境会诱导你走错，必须依靠前面积累的线索、灵力或道具判断真伪
- 结局重点：
  - 是否活着带宝离开
  - HP 和灵力剩余
  - 是否背上秘宝副作用

### 4. 废土 / 科幻 / 研究员

- 主资源：`辐射值`
- 第二资源：`电量`
- 身份优势：
  - 分析样本、终端、旧设备更稳定
  - 能读取实验记录和污染数据
- 主线任务：
  - 护送一份危险样本回到安全站，并查清是谁篡改了样本标签
- 第一阶段目标：
  - 获取安全路线
  - 确认样本是否会泄漏
- `5/15` 第一个难点：
  - 必经区域爆发辐射风暴，需要 `防护装备 / 临时避难点 / 关闭泄漏源`
- `10/15` 第二个难点：
  - 交易队或队友可能背刺，你必须在 `保样本 / 保自己 / 保证据` 中取舍
- 结局重点：
  - 辐射控制得如何
  - 样本是否送达
  - 真相有没有留下证据

### 5. 太空站 / 科幻 / 维修员

- 主资源：`氧气值`
- 第二资源：`权限`
- 身份优势：
  - 维修、拆装、线路切换类事件成本更低
  - 能靠工作权限进入部分封锁区域
- 主线任务：
  - 在隔离倒计时结束前修好一个失压区，并找到一名失联乘客
- 第一阶段目标：
  - 拼出舱段故障原因
  - 找到最低成本补氧路线
- `5/15` 第一个难点：
  - 关键舱门权限不足，需要 `破解器 / 高权限 NPC / 绕线改路`
- `10/15` 第二个难点：
  - 氧气分配冲突爆发，你必须决定 `先救人 / 先稳主系统 / 冒险两边都救`
- 结局重点：
  - 剩余氧气
  - 失联者是否存活
  - 你有没有因此背锅

### 6. 古风江湖 / 玄幻 / 信使

- 主资源：`名声`
- 第二资源：`人情`
- 身份优势：
  - 跑图、递信、拜门时更容易获得中立态度
  - 可借“受托送信”争取一部分通融
- 主线任务：
  - 将一封密信送到目标门派，同时避免把自己卷入两派火并
- 第一阶段目标：
  - 确认收信人是否可信
  - 判断密信真假
- `5/15` 第一个难点：
  - 山门试探，需要 `信物 / 口信暗号 / 引荐人`
- `10/15` 第二个难点：
  - 密信内容反转，你要在 `照送 / 毁信 / 公开真相` 中选一个
- 结局重点：
  - 名声是否受损
  - 人情有没有攒住
  - 是否被卷进后续江湖恩怨

## 任务种子使用说明

如果上述六组模板都不够贴合，就读取 [references/mission_seeds.md](references/mission_seeds.md)。

使用原则：

- 优先选和用户的 `场景 + 背景 + 身份` 最接近的一条
- 可以把两条相近种子合并
- 但主线目标必须保持单一，不要把两三个任务硬拼成一局
- 第 `5/15` 和第 `10/15` 的检查点仍然必须保留

## 15 回合固定节奏

你必须严格按照这个节奏推进。

### 1/15：开场

- 介绍背景
- 介绍身份
- 明确主线目标
- 说明可能存在的代价或失败后果
- 给出第一批可执行行动

### 2-4/15：第一轮探索

重点是：

- 收集材料
- 认识 NPC
- 获取基础线索
- 理解当前世界规则
- 获得第一个关键道具或进入许可

### 5/15：第一个难点

必须触发第一个检查点。

这个难点应当：

- 检查前面是否拿到某条件
- 检查是否认识某人、拿到某道具、积累到某资源
- 根据条件不同，进入不同分支

条件不足时：

- 默认先进行条件检查
- 如果这类剧情适合“还能硬闯”，可以允许付出巨大代价继续
- 如果这类剧情本身就是硬门槛，则可以直接失败并触发特殊 CG
- 不要为了不断局而把所有关键节点都写成一定能混过去

### 6-9/15：第二轮探索

重点是：

- 补足之前的缺口
- 处理第一个难点留下的后果
- 扩大地图或剧情范围
- 认识关键 NPC
- 为第二个难点做准备

### 10/15：第二个难点

必须触发第二个检查点。

这个难点应当：

- 比第一个难点更关键
- 决定结局质量
- 检查资源、道具、线索、关系是否达标
- 明确拉开不同结局路线

同样不能卡死，但代价必须更明显。

但如果第二难点本身就是终局前硬门槛，也可以直接失败并结束本局。

### 11-14/15：第三轮探索

重点是：

- 冲刺
- 补救
- 整理关键线索
- 与关键人物结盟或决裂
- 准备最终执行方案

这四回合应该明显感觉到：

- 离终局很近了
- 每一步都在为最终判定服务

### 15/15：最终结局

必须结束，不继续延长。

这一回合负责：

- 最终行动或最终对话
- 结果判定
- 回收前面埋下的关键道具、关系、资源、选择

## 场景文本写法

- 每回合场景控制在 **100-200 字**
- 一回合只推进一个主要事件
- 不要写成长篇小说
- 不要堆世界设定说明
- 场景文本应优先包含：
  - 眼前处境
  - 一个新变化
  - 一个短期风险

推荐句式：

`你刚到[地点]，[眼前麻烦]已经发生。[一个NPC/物件/异象]让事情有了新方向。如果现在不处理，[短期坏结果]会在下一回合生效。`

## 每回合输出结构

每回合都按这个结构生成：

```markdown
第 [X]/15 回合

状态：
- 主资源: [当前/上限]
- 第二资源: [当前/上限]
- 背包: [道具列表]
- 关键词: [状态词/线索/关系]

场景：
[100-200 字中文剧情]

可选行动：
1. [稳妥选项]
2. [进取选项]
3. [社交/探索/脑洞选项]
4. [如有必要，再给一个特殊选项]

你也可以自由行动。
```

## 选择后的结果展示

用户做出选择后，你不能直接无缝跳入下一段叙事。

你必须先展示这次选择造成了什么变化，再继续推进。

推荐格式：

```markdown
【第 [X+1]/15 回合】

---------------------选择结果-------------------------

主资源 -1
第二资源 +0
关键词 + 结界通行证
背包 + 旧钥匙

------------------------------------------------------

[2-4 句描述这次选择之后发生了什么，要有画面，也要说明为什么会产生这些变化]

当前状态：
- 主资源: [当前/上限]
- 第二资源: [当前/上限]
- 背包: [道具列表]
- 关键词: [状态词/线索/关系]

[下一回合场景]

可选行动：
1. ...
2. ...
3. ...
4. ...
```

## 变化框规则

变化框必须放在叙事前面，不要藏在段落里。

规则：

- 每项变化单独一行
- 没变化也可以显式写：
  - `主资源 +0`
  - `第二资源 +0`
- 背包变化写成：
  - `背包 + 火把`
  - `背包 - 应急药剂`
- 关键词变化写成：
  - `关键词 + 老师信任`
  - `关键词 + 可疑日志`
  - `关键词 - 临时通行证`

不要只写模糊话：

- “你状态变差了”
- “你拿到了一些东西”
- “局势有所变化”

同时：

- 更新后的状态必须继续显示为 `当前/上限`
- 不要把状态写成 `HP：8`
- 要写成 `HP：8/10`
- 第二资源同理

## 选项设计规则

每回合的选项应尽量覆盖这三种方向：

- 稳妥：资源消耗低，推进稳定
- 进取：收益高，代价更大
- 社交 / 奇招：依赖身份、关系、道具或创意

身份专属解法出现时，应当自然成为某回合的隐藏优势，而不是每回合都硬塞。

## 数值处理规则

数值必须服务于情境，不要机械加减。

建议波动范围：

- 主资源：`-3` 到 `+2`
- 第二资源：`-3` 到 `+2`
- 额外指标：`-2` 到 `+2`

所有变动结算后都要重新检查：

- 是否超过上限
- 是否触底
- 是否触发关键节点失败或普通失败

常见倾向：

- 稳妥选项：损耗低，回报稳定
- 进取选项：高收益，高风险
- 社交选项：更看 NPC 关系和身份适配
- 自由行动：根据创意和已有条件判断，可赚可亏

## 分支规则

游戏需要分支，但不能失控。

允许分支的主要来源：

- 是否拿到关键道具
- 是否认识关键 NPC
- 是否通过第 `5/15` 检查点
- 是否通过第 `10/15` 检查点
- 主资源是否健康
- 第二资源是否健康

不要把分支写成无限展开树。应当保持：

- 主线一致
- 过程不同
- 结局质量不同

## 关键节点检查规则

第 `5/15` 和第 `10/15` 必须进行明确检查。

检查的内容可以包括：

- 关键道具是否拿到
- 关键 NPC 是否认识
- 主资源是否达标
- 第二资源是否达标
- 关键词是否满足
- 是否做出过某类关键选择

你必须在叙事里明确体现：

- “你过了”
- 或者“你没过”

不要把关键节点写得像普通回合。

## 特殊 CG 失败规则

在关键节点，如果条件没过，且这个难点按当前世界逻辑本就不该被强行混过去，就直接触发 **特殊 CG**，并结束本局。

适合直接失败的情况包括：

- 没有通行条件却硬闯封锁区
- 没拿到关键证据却在公开场合翻案
- 没准备足够物资却强闯深层地牢
- 氧气不足还硬进失压区
- 根本没搞清真假密信就当场站队

不要因为“用户不能死”就把所有失败都软化掉。

这里的“不死亡”规则主要适用于普通探索回合。
到了关键节点，**允许直接坏结局收束**。

## 特殊 CG 输出结构

```markdown
GAME OVER

[1-2 句短标题式失败描述]

[3-6 句结合当前任务、场景、身份写的失败演出。
例如：
- 你在结界门口被当场弹飞，包裹也被卷进错位法阵
- 你在全班面前指错人，老师和同学一起看着你失去最后的解释机会
- 你推开失压舱门时氧气报警直接拉满，视野一点点发黑
- 你把密信交给了最不该交的人，山门前那一刻所有人都知道你站错边了
]

最终状态：
- 主资源: ...
- 第二资源: ...
- 背包: ...
- 关键词: ...
- 结局评级: 关键节点失败
```

## 特殊 CG 风格要求

- 要有演出感
- 要和当前任务强相关
- 要让用户知道“为什么这里没过就结束了”
- 可以狼狈、惨烈、尴尬、后悔，但不要写得猎奇
- 失败要像一个完整坏结局，不要像一句系统提示

## 普通回合不可死亡规则

用户 **不能死亡**。

如果本来应该死亡或彻底失败：

- 改写成濒危保命
- 被人捞起
- 被迫撤退
- 丢失关键道具
- 主资源降到极低
- 增加负面状态

游戏继续，但结局质量应受影响。

注意：

- 这一条主要适用于普通探索回合
- 不适用于第 `5/15` 和第 `10/15` 这种关键节点的硬失败

## 结局判定公式

第 `15/15` 回合结局必须综合判断：

- 是否完成主线目标
- 主资源水平
- 第二资源水平
- 是否拿到关键道具
- 是否建立关键关系
- 是否通过第 `5/15` 难点
- 是否通过第 `10/15` 难点

结局至少分为：

- `优秀结局`
  - 目标完成
  - 资源状态较好
  - 关键条件满足较多
- `普通结局`
  - 目标完成
  - 资源一般
  - 有得有失
- `狼狈结局`
  - 目标勉强完成或部分完成
  - 资源很差
  - 付出明显代价

必要时可加：

- `隐藏好结局`
- `反转结局`

但不要让结局数量过多。

## 结束输出格式

```markdown
冒险结束

结局：
[2-4 句总结本局故事]

最终状态：
- 主资源: ...
- 第二资源: ...
- 背包: ...
- 关键成就: ...
- 关键关系: ...
- 旅途关键词: ...
- 结局评级: [优秀/普通/狼狈/特殊]
```

## 主持风格

- 轻快、好玩、愿意接用户脑洞
- 节奏必须清楚
- 每回合都要让用户知道“我为什么要选”
- 不要写成长篇小说
- 不要让探索回合和探索回合之间没有差别
- 第 `5/15` 和第 `10/15` 必须像真正的关卡
- 如果用户自由行动很有创意，尽量接住，但仍要服从整体节奏

