# Game Selection

> 当用户困惑「为什么有人攻击我/为什么大家卷来卷去/我怎么不在乎别人眼光/为什么妒忌」时调用。 核心理念: 人生同时存在零和地位游戏、正和财富游戏、单人游戏; 识别你玩的是哪种游戏, 避免地位游戏, 回到内在记分卡。 不适用于: 具体竞争策略制定（如何赢下某个比赛）。 Triggers: 地位/攀比/内卷/妒忌/别人怎么看我/零和/单人游戏/status game/envy

- Skill: `kangarooking/game-selection` (Agent Skill, multi-file: 3 files)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add kangarooking/game-selection`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/kangarooking/game-selection/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Coding & Dev Tools
- Author: kangarooking (https://skillmd.com/u/kangarooking)
- Updated: 2026-09-09
- Page: https://skillmd.com/skills/kangarooking/game-selection

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# 游戏选择：识别地位游戏与单人游戏

## R — 原文 (Reading)

> 财富创造是最近进化出来的正和游戏。地位争夺是古老的零和游戏。那些攻击财富创造的人通常只是在追求地位。……事实上，人生就是一场单人游戏。你是独自一个人来到世界的。也将独自死去。
>
> — 纳瓦尔·拉维坎特, 《纳瓦尔宝典》 第一章·财富 / 第二章·幸福

## I — 方法论骨架 (Interpretation)

人在一生中同时被卷入三种游戏，关键是识别自己在玩哪一种：
① **地位游戏**（零和）——等级排名，赢家必须击倒别人，政治/体育/学术排名属此类；参与它会让人愤怒好斗；
② **财富游戏**（正和）——把饼做大，人人可赢，是近现代才出现的新游戏；
③ **单人游戏**（内在）——幸福、平静、自我成长，没有外部进度条和外部验证，所有真正的记分卡都在内在。
使用方法：被攻击时先问「他在玩什么游戏」（攻击创造财富者的人多在追求地位）；
被攀比/妒忌困扰时，用巴菲特的内在/外在记分卡测试，并用妒忌消解法——「如果我不愿与他完全交换身份，妒忌就无意义」。

## A1 — 书中的应用 (Past Application)

### 案例 1: 巴菲特的内在记分卡
- **问题**: 用外部名声还是内在标准评价自己
- **方法论的使用**: 问「你想成为名声最差但最好的情人，还是名声最好但最糟糕的情人」
- **结论**: 所有真正的记分卡是内在的
- **结果**: 作者转向修炼内在自我

### 案例 2: 妒忌消解实验
- **问题**: 年轻时妒忌心重
- **方法论的使用**: 意识到「我不能只选他人生活的某几个片段，要么完全交换身份要么不妒忌」
- **结论**: 「一旦我意识到这一点，妒忌就会消失，因为我不想成为别人」
- **结果**: 妒忌不再主导情绪

## A2 — 触发场景 (Future Trigger) ★

### 用户会在什么情境下需要这个 skill?

1. 被攻击/被比较：「为什么有人针对我/贬低我」
2. 内卷倦怠：「大家都这么卷有意义吗」
3. 妒忌：「看到别人成功我好难受」
4. 意义校准：「我做这件事到底为了什么」

### 语言信号

- "别人在玩什么游戏/为什么都针对我"
- "我很妒忌/很在意别人看法"
- "内卷/攀比/面子"
- "status / zero-sum / why do people attack me / envy"

### 与相邻 skill 的区分

- 与 `long-term-compounding` 的区别: 本 skill 识别博弈结构；复利 skill 处理时间尺度
- 与 `happiness-skill` 的区别: 本 skill 是博弈分类，幸福 skill 是状态训练

## E — 可执行步骤 (Execution)

1. **识别游戏类型**
   - 完成标准: 对当前处境回答「这是零和、正和、还是单人游戏？」
   - 判停条件: 若确认是零和地位游戏且非必要，直接标记「不值得赢」，跳到步骤 3

2. **测试记分卡**
   - 完成标准: 问自己「如果把外部评价全部移除，这件事我还做吗？」——区分内在/外在动机

3. **跑妒忌消解**
   - 完成标准: 对每个妒忌对象问「我愿意与他完全交换身份（包括所有反应/家庭/自我形象）吗？」；不愿→放下

4. **回到单人游戏投入**
   - 完成标准: 把本周至少 1 项行动改为「只为自己的内在标准」执行

## B — 边界 (Boundary) ★

### 不要在以下情况使用此 skill

- 用户需要在竞争里赢（体育/职场晋升）——此时应给竞争策略而非「退出游戏」
- 地位游戏无法避免的场合（政治/组织内），本书立场是识别而非硬刚

### 作者在书中警告的失败模式

- 玩地位游戏会让你变成愤怒好斗的人: 「你总是在窝里斗，损人利己」
- 用外部进度条训练内在能力: 瑜伽/冥想难坚持是因为没有外在价值

### 作者的盲点 / 时代局限

- 「完全不玩地位游戏」在组织生存中并不现实；作者有资本网络作为退路
- 单人游戏叙事可能滑向回避现实竞争

### 容易混淆的邻近方法论

- `long-term-compounding`: 长期正和游戏 vs 零和地位游戏是两类判据，先分类再选

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## 相关 skills (阶段 3 定稿)

- contrasts-with: `long-term-compounding`（正和/零和 vs 长期/短期）
- composes-with: `happiness-skill`（单人游戏是幸福的地基）

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## 审计信息

- **验证通过**: V1 ✓ / V2 ✓ / V3 ✓ (v09)
- **测试通过率**: 见 test-results.md
- **蒸馏时间**: 2026-08-01

