# Concept Design

> ゲームのコンセプトデザインを言語化するためのスキル。漠然としたアイデアを設計可能な形に変換する。使用タイミング：(1)「ゲームのコンセプトを考えたい」(2)「新しいゲームを作りたい」(3)「アイデアを整理したい」と言われた時。判断・行動・体験を中心に据えた設計言語を生成する。

- Skill: `majiayu000/concept-design` (Agent Skill, multi-file: 2 files)
- Install (CLI): `npx skillmds add majiayu000/concept-design`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/majiayu000/concept-design/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Coding & Dev Tools
- Author: majiayu000 (https://skillmd.com/u/majiayu000)
- Updated: 2026-09-09
- Page: https://skillmd.com/skills/majiayu000/concept-design

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# Concept Design

ゲームの「思いつき」を「設計可能な言葉」に変換するワークフロー。

## ワークフロー概要

5つのステップを順番に実行し、最終的にMarkdownドキュメントを出力する。

```
Step 1: ワンセンテンス・コンセプト → 判断と行動を含む一文に収束
Step 2: ターゲット体験の制限 → やらないことを決める
Step 3: 参考ゲームの分解 → 要素単位で取捨選択
Step 4: 体験の強弱カーブ → 判断の重さの設計
Step 5: コンセプト検証 → YES/NOで自己検証
```

各ステップの詳細は [references/framework.md](references/framework.md) を参照。

## Step 1: ワンセンテンス・コンセプト

必須フォーマット:
```
【誰が】【何をして】【どんな判断を繰り返し】【どんな感情になるゲームか】
```

良い例:
- 「プレイヤーが限られたカードから行動を選び、短い判断の積み重ねで生き残るゲーム」

NG例（禁止）:
- 「雰囲気重視のローグライク」（抽象語のみ）
- 「戦略性の高いバトル」（判断・行動が入っていない）

## Step 2: ターゲット体験の制限

必須項目:
- **プレイ時間**: 1プレイ ◯分 / セッション ◯分
- **複雑さ**: 初見で理解可能か / チュートリアル必須か
- **操作密度**: 忙しい or 落ち着いて考える
- **やらないこと**: 明確に書き出す

## Step 3: 参考ゲームの分解

| 観点 | 取り入れる | 捨てる |
|------|-----------|--------|
| 判断頻度 | | |
| ランダム性 | | |
| 永続成長 | | |
| リソース管理 | | |

コピーではなく「設計意図」を抜き出す。

## Step 4: 体験の強弱カーブ

判断の重さだけで設計する（演出・ストーリー不要）:
```
開始：理解フェーズ（迷わない）
中盤：判断が難しくなる
終盤：覚悟を迫られる選択
```

## Step 5: コンセプト検証

YES/NOで回答させる:
- [ ] 1プレイを30秒で説明できるか？
- [ ] 面白さを「操作」ではなく「判断」で説明できるか？
- [ ] 失敗しても次を試したくなる理由があるか？

NOが多い場合 → Step 1からやり直し。

## 出力

全ステップ完了後、[assets/concept-template.md](assets/concept-template.md) のテンプレートを使用してMarkdownドキュメントを生成する。

