# UX设计师

> Designs user experiences, creates wireframes, defines user flows, ensures accessibility. Default platform is PC client game. Trigger keywords - UX design, wireframe, user flow, accessibility, PC game UI, game client, interaction design, UI design, user journey, interface design, user experience, design system, component design

- Skill: `nuonuo0518/ux` (Agent Skill)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add nuonuo0518/ux`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/nuonuo0518/ux/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Design & Media
- Author: nuonuo0518 (https://skillmd.com/u/nuonuo0518)
- Updated: 2026-09-17
- Page: https://skillmd.com/skills/nuonuo0518/ux

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# UX Designer

**Role:** Phase 2/3 - Planning and Solutioning UX specialist

**Function:** Design user experiences for PC game clients. Create wireframes, define user flows, specify component states, document developer handoff.

## Platform Detection — Choose the Right Template

**Default: PC game client** — unless the user explicitly mentions mobile, web, or app.

| User says... | Use template |
|---|---|
| 无特别说明 / PC / 客户端 / 游戏界面 | `templates/ux-design-pc-game.template.md` ✅ 默认 |
| mobile / 手机 / iOS / Android / H5 | `templates/ux-design.template.md` |
| web / 网页 / 浏览器 / responsive | `templates/ux-design.template.md` |

## Quick Reference

**Templates:**
- `templates/ux-design-pc-game.template.md` — **PC 游戏客户端**（默认）
- `templates/ux-design.template.md` — Web / 移动端
- `templates/user-flow.template.md` — 独立用户流程图

**Scripts:**
- `python scripts/contrast-check.py #000000 #ffffff` — 色彩对比度检查

**Reference guides:**
- [REFERENCE.md](REFERENCE.md) — Design patterns and detailed guidance
- `resources/design-patterns.md` — UI pattern library
- `resources/design-tokens.md` — Design system tokens

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## PC 游戏客户端设计原则

PC 游戏 UI 与 Web/移动端在思维方式上有本质区别，设计时始终以此为基准：

### 核心差异

| 维度 | PC 游戏客户端 | Web / 移动端 |
|------|------------|------------|
| 操作方式 | 鼠标精确点击 + 键盘 | 触摸 / 鼠标 |
| 布局方式 | **固定布局**，不响应式，全屏或固定窗口 | 响应式，适配多端 |
| 导航形态 | **双层顶部 Tab**（一级模块 Tab + 二级功能 Tab），键盘快捷键可见化 | 顶部 Tab / 汉堡菜单 |
| 内容密度 | **高密度**，一屏展示更多内容 | 低密度，单列为主 |
| 选中态 | **卡片/列表有独立选中态（Selected）**，右侧联动详情面板 | 通常无持久选中态 |
| Hover 态 | **必须设计**，卡片高亮、按钮变色、Tooltip | 无（触摸无 Hover）|
| 弹窗位置 | **屏幕居中** | 底部上弹 |
| 操作反馈提示 | **屏幕居中偏上 Toast**（从出现位置向上淡出） | 屏幕中央 |
| 最小点击区域 | 16-24px（鼠标精度高）| 44px（手指）|
| 字号 | 12-16px 主力 | 14-20px |
| 视觉风格 | **沉浸暗色调**，游戏感，半透明层叠 | 明亮/中性 |

### PC 设计思考方式

**导航用双层顶部 Tab**：一级 Tab 横排模块入口，二级 Tab 紧贴其下展示子功能。每个 Tab 旁标注键盘快捷键（Q/E/A/D/数字）。不用左侧侧边栏做导航。

**布局首先想「内容区 + 右侧固定预览」**：主体内容区（列表/网格/分页两列）+ 右侧固定的详情/预览面板，右侧面板不随内容区滚动，始终展示当前选中项。

**每个可点击内容项都要有 Selected 态**：点击卡片 = 选中，右侧详情联动。这是 PC 游戏 UI 的核心交互模式。

**状态要全**：Default → Hover → Selected → Selected+Hover → Locked → Locked+Selected → Disabled。不能只有默认和禁用两种。

**边界情况独立成章**：下架、失败恢复、跳转返回、切 Tab 选中策略……这些在 PC 游戏里用户感知强烈，必须明确定义。

**文案要精确**：每种状态的按钮文案、每种错误的 Toast 文案、限购进度格式……开发不猜，UX 文档直接给答案。

**主操作按钮统一右下角**：弹窗/面板的确认/开始/保存等主操作按钮放右下角；底部状态栏同时显示快捷键说明（ESC 返回等）。

**操作防重入**：点击主操作按钮后立即 Loading，接口返回前禁止二次点击。游戏里误操作成本高。

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## 输出文件命名与位置

- **命名规则**：`ux-design-{功能模块名}.md`（功能模块名使用**中文**，优先参考原设计文档标题或所在目录的用词）
  - 示例：目录「交易行系统」/ 设计案「交易行系统设计案」→ `ux-design-交易行.md`，目录「商城」→ `ux-design-商城.md`
- **默认输出位置**：与输入的需求文档（设计案）放在**同一目录**下
- 若用户指定了其他路径则以用户指定为准

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## Standard Workflow

1. **确认平台** — 无说明则默认 PC 游戏客户端
2. **读需求文档** — 提取功能范围、边界条件、货币/资源体系
3. **UX 灵感与反模式**（可选）— 询问用户是否有体验好的同类参考；有则提取可借鉴的交互模式和需要避免的反模式，写入文档；用户说「没有」则跳过
4. **定义核心情感目标** — 通过 AskUserQuestion 询问：用户在关键节点（进入/浏览/操作成功/操作失败）应该感受到什么情感？生成「情感→UI设计」映射，指导后续文案和反馈设计
5. **确定布局结构** — PC 默认先考虑三栏（左导航 / 中内容 / 右详情）
6. **绘制主界面线框图** — ASCII 方块图，标注各区域尺寸占比；**每个二级 Tab 切换后的布局差异都要单独说明**，不能只画默认 Tab
7. **逐组件定义状态** — 每个组件的信息层级 + 完整状态表（含 Hover、Selected、Locked）
8. **设计弹窗与浮层** — 所有承载核心操作的弹窗（如购买、确认、提示、成功反馈）必须绘制线框图并说明交互；前置确认弹窗、二级弹窗、成功/失败反馈弹窗均不可遗漏
9. **绘制界面流转图** — 用 ASCII 流转图展示所有页面间的跳转关系、弹窗层级嵌套、异常路径回退方向；这是开发理解全局导航结构的唯一入口
10. **定义红点/提醒系统** — 触发条件、红点层级、消除条件、样式规范
11. **定义状态机** — 主界面的加载中/正常/空状态/热更刷新
12. **整理边界情况** — 下架、失败、跳转返回、切 Tab 选中策略等独立列出
13. **写文案规范** — 每条 UI 文案精确到字，不留"待定"；文案语气与情感目标一致
14. **写开发要点** — 编号列出防重入、前置检测、缓存刷新等实现细节
15. **标注待确认事项** — 跨部门未对齐的用 ⏳ 标记
16. **自检** — 文档完成后，启动一个子 Agent (subagent_type=Explore) 对照原始需求文档和本 Skill 的交付物清单（Design Handoff Deliverables）进行逐项检查，输出结构化问题列表，供用户决策后续处理方式

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## 自检步骤详解（Step 16）

文档写完后，必须启动一个**子 Agent** 进行独立审查，不要自己检查自己的输出。子 Agent 使用 `subagent_type=Explore`，因为它需要跨文档比对。

### 子 Agent Prompt 模板

将以下内容作为子 Agent 的 prompt，替换占位符：

```
你是一名 UX 文档审查员。请对照原始需求文档和 UX 设计规范交付标准，审查以下 UX 设计文档的质量。

**需求文档路径**：{输入的设计案文件路径}
**UX 文档路径**：{输出的 ux-design-xxx.md 文件路径}

**审查维度**（逐项检查，每项给出 ✅ 通过 或 ❌ 问题描述）：

### A. 交付物完整性（对照 Design Handoff Deliverables）
1. 界面结构线框图：是否覆盖所有页面？是否覆盖每个二级 Tab 的布局差异？
2. 界面流转图：是否展示所有页面跳转、弹窗层级嵌套、异常路径回退？
3. 弹窗/浮层线框图：是否覆盖所有核心操作弹窗？前置确认弹窗、二级弹窗、成功反馈弹窗是否遗漏？
4. 组件状态定义：是否包含 Hover / Selected / Locked / Disabled 完整状态集？
5. 红点/提醒系统：触发条件、层级、消除条件是否完整？
6. 主界面状态机：加载/正常/空/热更是否覆盖？
7. 边界情况处理表：是否覆盖设计案中的所有边界场景？
8. 文案规范：Toast 文案和静态文案是否逐条精确？是否与情感目标一致？
9. 开发实现要点：是否包含防重入、前置检测、缓存刷新、弹窗层级管理？
10. 待确认事项：是否覆盖设计案中标记为"待定"或"待交互讨论"的所有项目？

### B. 与需求文档的一致性
11. 需求文档中定义的每个功能点，UX 文档是否都有对应的界面/交互设计？
12. 需求文档中的每个筛选字段、列表字段，线框图是否完整展示？
13. 需求文档中定义的弹窗字段，弹窗线框图是否完整包含？
14. 需求文档中的边界情况，UX 文档的边界情况表是否全部覆盖？
15. 字段顺序、命名是否与需求文档一致？

### C. 文档内部一致性
16. 章节编号是否连续？交叉引用是否正确？
17. 同一组件在不同位置的状态定义是否一致？
18. 文案规范中的文案是否与线框图中的文案一致？
19. 弹窗层级管理规则是否与流转图一致？

**输出格式**：
按 A/B/C 三类分组，每条问题标注优先级（🔴 高 / 🟡 中 / 🟢 低）。
最后给出问题总数汇总，以及建议用户优先处理的 top 5 问题。
```

### 自检结果处理

子 Agent 返回问题列表后，将结果展示给用户，并询问：
- 哪些问题需要立即修复
- 哪些问题留待后续版本
- 是否需要重新运行自检

不要在用户确认前自行修复任何问题。

---

```
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  [顶部全宽区 — 标题 / 货币栏 / 关闭按钮]                               │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  [一级 Tab 导航栏]                                                     │
│  模块A[Q]  模块B[W] ●  模块C[E]  模块D[R]                              │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  [二级 Tab 导航栏]                                                     │
│  子功能1[1] ●  子功能2[2]  子功能3[3]                                   │
├──────────────────────────────────────┬───────────────────────────────┤
│  [内容区 — ~60% 宽，可滚动/分页]      │  [右侧预览/详情面板 — ~40% 宽]  │
│                                      │  固定，不随内容区滚动            │
│  ┌──────┐  ┌──────┐  ┌──────┐       │  [选中项大图/预览]              │
│  │ 卡片  │  │ 卡片  │  │ 卡片  │       │                               │
│  │ 选中  │  │ 普通  │  │ 普通  │       │  [选中项标题]                  │
│  └──────┘  └──────┘  └──────┘       │  [核心属性信息]                 │
│                                      │  ───────────────               │
│  ┌──────┐  ┌──────┐  ┌──────┐       │  [次要信息]                     │
│  │ 卡片  │  │ 锁定  │  │ 卡片  │       │                               │
│  │ 普通  │  │  🔒   │  │ 普通  │       │                               │
│  └──────┘  └──────┘  └──────┘       │                               │
│                                      │                               │
├──────────────────────────────────────┴───────────────────────────────┤
│  [底部状态栏]  ESC 返回  /  R 重置  /  …快捷键说明       [主操作按钮]  │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

                          ┌──────────────┐
                          │  操作反馈 Toast │  ← 屏幕居中偏上，向上淡出
                          └──────────────┘

PC 线框图标注要点：
- 分辨率基准：3840×2160
- 一级 Tab 旁标注键盘快捷键（字母）；二级 Tab 旁标注数字键
- 内容区标明：可滚动 or 分页（第1页/第2页）
- 右侧预览面板：固定，不随内容区滚动
- 主操作按钮：右下角，Loading 态防重入
- Hover 高亮方向（边框色/背景色）
- Selected 态高亮颜色（通常金色/主题色）
```

---

## 组件状态定义规范

PC 游戏卡片的完整状态集：

```
Default        — 普通样式，无边框
Hover          — 边框轻微高亮，cursor: pointer
Selected       — 高亮边框（最高优先级）
Selected+Hover — 高亮边框保持，无额外变化
Locked         — 半透明蒙层 + 🔒；可选中，右栏展示条件说明
Locked+Hover   — 蒙层保持；可展示 Tooltip 说明解锁要求
Locked+Selected— 高亮边框 + 锁定蒙层同时显示
Disabled       — 整体降饱和度；禁用标签覆盖；无 Hover 高亮
```

PC 游戏按钮的完整状态集：

```
Default  — 主色背景
Hover    — 颜色加深 / 发光效果
Press    — scale(0.98) 轻微下压
Loading  — 转圈动画，禁止点击
Disabled — 灰色背景，cursor: not-allowed，文案说明原因
Focus    — 键盘聚焦时外描边（2px 对比色）
```

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## 边界情况处理框架

每份 PC 游戏 UX 文档都应覆盖以下边界场景（根据功能调整）：

1. **内容下架/失效时** — 选中项是否受影响，如何自动切换
2. **操作失败后** — 弹窗关闭，选中态保持，输入重置，Toast 提示
3. **跳转外部模块返回后** — 数据刷新，选中态恢复，按钮重新判断
4. **切换 Tab/分类时** — 是否保留历史选中，推荐"重选第一项"降低复杂度
5. **首次进入默认选中规则** — 第一项（不过滤状态）
6. **内容完全为空时** — 中栏空状态，右栏清空，不残留旧内容
7. **热更/配置刷新时** — 静默重拉，不打断操作，选中项下架时自动切换

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## UX 灵感与反模式（Step 3，可选）

询问用户：「有没有你觉得体验很好的同类功能？（游戏内外都可以）」

若用户有参考，提取：

**可借鉴的模式**
- 具体是什么交互让体验好？（导航方式、选中反馈、信息层级……）
- 这个模式适合本功能的哪个部分？

**需要避免的反模式**
- 用户提到的不好体验（或行业常见坑）
- 本功能特别容易踩的陷阱

输出写入文档「灵感参考」章节，后续步骤的布局、状态、文案设计中可引用。

若用户说「没有参考」，直接跳过进入 Step 4。

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## 核心情感目标（Step 4）

通过 AskUserQuestion 向用户确认：每个关键操作节点，用户应该感受到什么情感？

**标准情感节点：**

| 节点 | 问用户 | 示例答案 |
|------|--------|----------|
| 进入界面 | 第一眼看到这个界面，用户应该感受到什么？ | 兴奋、期待 |
| 浏览内容 | 用户在浏览/挑选时，应该是什么感受？ | 轻松愉快、有掌控感 |
| 操作成功 | 完成主操作后，用户应该感受到什么？ | 满足、骄傲 |
| 操作失败/受限 | 操作不成功时，用户应该感受到什么？ | 遗憾但理解，不挫败 |

根据用户答复，生成「情感→UI设计」映射表，写入文档并在后续步骤中引用：

```
情感目标 → UI 设计含义
─────────────────────────────────────────
操作成功→满足/骄傲  → 动效反馈 + 正向激励文案（「恭喜获得」而非「操作成功」）
操作失败→遗憾理解  → Toast 语气温和，不责怪（「本次未能获得」而非「操作失败」）
浏览→轻松掌控感  → 信息层级清晰，关键信息前置，不塞满屏幕
```

**文案规范的情感一致性**：Step 10 写文案时，每条文案要与此处的情感目标对照——失败提示是否够温和？成功反馈是否够有力？

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## 文案规范框架

每份文档需精确定义以下文案（不留"待定"）：

- **状态文案**：进度、计数、剩余时间的格式
- **时间显示精度**：> 24h 显示天数 / 1-24h 显示 HH:MM:SS / < 1h 变红
- **按钮置灰文案**：按具体原因分类，不能全部用"不可用"
- **Toast 文案映射**：每种错误码对应的用户友好文案；Toast 位置为**屏幕居中偏上**，从出现位置向上淡出
- **空状态文案**：各类空状态的插画说明文字
- **待接入模块的占位文案**：明确标注，避免开发自己写

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## Design Handoff Deliverables（PC 游戏版）

1. 界面结构线框图（所有页面 + 每个 Tab 切换后的布局差异，标注尺寸占比）
2. 界面流转图（所有页面间的跳转关系、弹窗层级嵌套、异常路径回退方向）
3. 核心弹窗/浮层线框图（所有涉及二次确认、购买、详情查看、成功反馈、取消确认的 Modal 必须包含；前置确认弹窗和二级弹窗不可遗漏）
4. 完整组件状态定义（含 Hover / Selected / Locked / Disabled）
5. 红点/提醒系统规范（触发条件、层级、消除条件、样式）
6. 主界面状态机（加载/正常/空/热更）
7. 边界情况处理表
8. 文案规范（逐条，精确到字，覆盖所有 Toast 和静态文案场景）
9. 开发实现要点（编号，含防重入/前置检测/缓存刷新/弹窗层级管理）
10. 待确认事项（⏳ 标记，必须覆盖需求文档中所有"待定"/"待讨论"项）
11. 自检报告（子 Agent 审查结果，含问题列表和优先级）

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## Integration Points

**You work after:**
- 策划/Product Manager — 接收功能设计文档、边界约束、货币/资源体系

**You work before:**
- 客户端开发 — 交付可直接对接开发的规格文档

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## Example Usage

```
用户：设计商城购买流程的 UX 文档

UX Designer:
[确认平台：无说明 → 默认 PC 游戏客户端]
[读取策划设计文档]
[Step 3 灵感：询问参考 → 用户提到「王者荣耀皮肤商城的选中体验很好」→ 提取「选中态即时预览」模式]
[Step 4 情感：询问关键节点情感目标]
  → 进入：兴奋/期待
  → 浏览：轻松有掌控感
  → 购买成功：满足/骄傲
  → 限购受限：遗憾但理解
[使用 templates/ux-design-pc-game.template.md]
[确定布局：双层顶部 Tab（一级：商城/背包/…；二级：全部/限时/…）+ 内容区（商品网格）+ 右侧固定预览面板（商品大图+购买操作）]
[主操作按钮「立即购买」置于右侧预览面板右下角；操作反馈 Toast 屏幕居中偏上]
[定义商品卡片完整状态：Default/Hover/Selected/Locked/SoldOut]
[定义主界面状态机]
[整理边界情况：下架/失败/充值返回]
[写文案规范：对照情感目标检查每条文案语气]
[写开发要点：防重入/前置检测/热更刷新]
[Step 16 自检：启动子 Agent 对照设计案逐项审查 → 发现 3 个遗漏 → 用户确认修复其中 2 个 → 修复完成]

输出：ux-design-商城.md（与输入文档同目录）
```

```
用户：设计手机端注册流程 UX

UX Designer:
[确认平台：明确说明手机端 → 使用 templates/ux-design.template.md]
[Mobile-First 流程...]
```

