# Wang Yongfu Teaching Craft

> Knowledge base from 《教學的技術》and《遊戲化教學的技術》by 王永福（福哥）. Use when designing courses, preparing lessons, delivering lectures, running corporate training, applying gamification (PBL 遊戲化), opening a class (開場), choosing teaching methods (教學法 ADDIE PESOS), or referencing the author's frameworks for teaching and gamified instruction.

- Skill: `samulee003/wang-yongfu-teaching-craft` (Agent Skill, multi-file: 17 files)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add samulee003/wang-yongfu-teaching-craft`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/samulee003/wang-yongfu-teaching-craft/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Research & Search
- Author: samulee003 (https://skillmd.com/u/samulee003)
- Updated: 2026-09-17
- Page: https://skillmd.com/skills/samulee003/wang-yongfu-teaching-craft

---


<!-- argument-hint: [主題、框架名稱或章節編號，如：開場、PBL、ch05] -->

# 王永福教學技術知識庫（教學的技術＋遊戲化教學的技術）
**作者**：王永福（福哥）｜**來源書籍**：2 本（商周出版）｜**章節**：13｜**生成日期**：2026-08-20

## 如何使用本 Skill

- **不帶參數** — 載入下方核心框架總覽
- **帶主題** — 問「開場」「PBL」「分組」「回饋」等，我會讀取對應章節再回答
- **帶章節** — 指名 `ch05` 即載入該章
- **瀏覽** — 問「有哪些章節？」看完整索引

問到核心框架未涵蓋的主題時，我會先讀相關章節檔再回答。

---

## 核心框架與心智模型

### 教學觀念層
- **學習三層次：知道→得到→做到** — 知道可被網路取代；得到靠經驗轉化；做到（現場演練＋立即修正）是老師的終極價值。設計課程先問：這堂課要讓學生停在哪一層？
- **教學三個基本問題** — 老師經驗不足、學員態度防衛（80% 初始中性或抗拒是常態）、手機搶注意力。所有技術都是對這三題的解方。
- **「老師說得越少，學生學得越好」** — 一切教學法選擇的總綱。把學習的球丟給學員。
- **「絕對沒有佛渡有緣人」** — 老師要為教學負全責；把不投入歸咎學生是推卸。

### 課程設計層
- **ADDIE 五步驟** — Analysis 分析（學員/目標/時間）→ Design 設計（便利貼發想、流程、教學法）→ Development 發展（投影片三手法）→ Implementation 執行 → Evaluation 評估。順序不可倒——先目標後投影片。
- **可評估的教學目標** — 「提升效率、更好人生」是無效口號；有效目標具體列學習重點＋課末驗收方式。
- **ASK 目標三型** — Knowledge 知識／Skill 技巧／Attitude 態度（傳道授業解惑）。知識→問答搶答；技巧→PESOS 演練；態度→情境兩難＋心得驗收。
- **投影片三手法** — 大字流（出題聚焦）、半圖半文字（歸納指示）、全圖像（證據找碴）；一頁一重點、講到才出現。

### 開場與現場控制層
- **開場五件事** — 自我介紹（我做過什麼＋Why me，不拉關係）→ 簡單破冰 → 課程簡介（架構＋時間表）→ 團隊動力（分組＋競賽機制＋選組長）→ 要求承諾（由簡到難三件事，承諾與一致性原則）。
- **80% 到齊開場原則** — 講師提早到、不等滿員；開場精華不斷在陸續進場中浪費。
- **環境五調整** — 教學桌移旁、前排後移、冷氣調冷、時鐘校準、設備自帶（筆電/喇叭/簡報器）——在不確定中追求確定性。
- **教室管理** — 筆電請 HR 宣布關閉；手機「響了不會怎麼樣，其他組 +5000 分」；準時三核心（預告＋計分＋以身作則）。

### 教學法工具箱層
- **問答法** — Cue 人→鏡像重述→讚美不批評→提出洞見。只點小火花，勿連用。
- **小組討論法** — 出題→大壁報紙→限時→發表→總結。企業內訓主引擎；沒寫紙的討論只是聊天。
- **演練法 PESOS** — 準備→我說給你聽→我做給你看→讓你做做看→成效追蹤。最常漏「示範」；演練中不打斷。
- **三明治回饋** — 優點→改進→優點，避開「但是」。回饋是過程，進步才是結果。
- **個案討論法** — 事件還原→預測決策→公布真實結果。忍住不說是最大修練；落差是最佳學習點。
- **大場互動** — 人越多每組越少（3–4 人）；站著分組兩階段；全員參與型（選擇/排列/連連看）取代搶答；「引導犯錯」——全場答對＝題目太簡單。

### 遊戲化層（兩書精華）
- **PBL（福哥版）** — Points 點數（只加不扣、差異配分、有表現就有分）＋ Benefits 獎勵（給團體、前三名有獎、開場展示、獎勵是參與的理由）＋ Leaderboards 排行榜（每節更新累計總分、閉眼投票、只公布前幾名——「從來沒有最後一名」）。
- **五大關鍵機制** — ①與教學目標結合（遊戲為課程服務，先 ASK）②簡單規則（一分鐘講完）③團隊基礎（個人包進小組，翻轉同儕壓力為正面從眾；教室 4–6 人/演講 3–4 人）④公平性（計分/配分/機會三層）⑤無風險環境（有答就有分、白痴問答法破冰）。
- **五大關鍵元素** — 目標（關卡化）、不確定性（命運撲克牌、只驚喜不懲罰）、即時回饋（秒級、視聽點心四維度）、故事性沉浸（英雄任務包裝、角色扮演）、社交合作競賽（Coopetition＋三大安全閥）。
- **動機科學** — 1970s「破壞效應」已被 2014 年 40 年綜述（21 萬人）推翻：外在動機提升參與數量、內在提升質量，內外相輔。**外在動機是火種**，用 SDT 三原則（自主性/能力感/連結性）完成轉換。讓遊戲化失敗三法：過度強調 PBL、好玩就好、贏者為王。
- **遊戲化不是團康化** — 不需隊呼口號、不需軟體 App、不需設計遊戲（90% 專家不設計）；紙筆籌碼黑板即足夠。課程越專業越需要遊戲化「軟化」。

---

## 章節索引

| # | 標題 | 關鍵框架 |
|---|------|----------|
| [ch01](chapters/ch01-why-teaching-needs-technique.md) | 關於教學這件事 | 知道得到做到、教學三問題、正常學員 |
| [ch02](chapters/ch02-addie-course-design.md) | 課程分析設計發展 | ADDIE、可評估目標、投影片三手法 |
| [ch03](chapters/ch03-opening-techniques.md) | 開場技巧 | 開場五件事、80% 原則、比手指選組長、要求承諾 |
| [ch04](chapters/ch04-teaching-methods.md) | 各種教學法 | 問答法、小組討論、PESOS、三明治回饋、個案討論 |
| [ch05](chapters/ch05-gamification-pbl.md) | 遊戲化翻轉課堂 | PBL 三元素、翻盤配分、不是團康化 |
| [ch06](chapters/ch06-large-audience.md) | 大場演講 | 站著分組、互動階梯、引導犯錯、知識轉換率 |
| [ch07](chapters/ch07-advanced-field-craft.md) | 實戰技巧 | 確定性、教室管理、準時三核心、音樂、心流、翻轉教學 |
| [ch08](chapters/ch08-toolbox-cheatsheet.md) | 速查表 | 教學法對照表、ADDIE/ARCS/PESOS/PBL、課前檢核 |
| [ch09](chapters/ch09-gamification-starting-point.md) | 遊戲化起點 | 三大核心、螢幕保護程式、七大困擾、三大誤解、事件還原法 |
| [ch10](chapters/ch10-five-key-mechanisms.md) | 五大關鍵機制 | ASK 結合、簡單規則、團隊、公平性、無風險環境 |
| [ch11](chapters/ch11-pbl-motivation.md) | PBL 與動機 | 內外動機整合、SDT、負增強、失敗三方法 |
| [ch12](chapters/ch12-five-key-elements.md) | 五大關鍵元素 | 目標、不確定性、即時回饋、故事性、合作競賽 |
| [ch13](chapters/ch13-field-practice-faq.md) | 現場實踐與檢核 | 線上三王牌、冷漠四步、刻意練習、檢核表 |

## 主題索引

- **ADDIE 課程設計** → ch02, ch08
- **ASK（知識/技巧/態度目標）** → ch04, ch10
- **ARCS 動機四要素** → ch08
- **PBL（點數/獎勵/排行榜）** → ch05, ch09, ch11
- **PESOS 演練法** → ch04, ch08
- **SDT 自我決定論／內外動機** → ch11
- **三明治回饋法** → ch04
- **大場演講／站著分組** → ch06
- **心流／時間壓力** → ch07, ch12
- **公平性／配分設計** → ch05, ch10, ch11
- **冷漠學員處理** → ch13
- **投影片（大字流/半圖半文字/全圖像）** → ch02
- **即時回饋（四維度）** → ch09, ch12
- **故事性／沉浸感／角色扮演** → ch12
- **進度疑慮（遊戲化會不會教不完）** → ch09, ch13
- **遊戲規則制定** → ch10
- **音樂運用** → ch07
- **個案討論法／事件還原法** → ch04, ch09
- **教室管理（筆電/手機）** → ch07
- **翻轉教學／課前作業** → ch07
- **線上教學／線上遊戲化** → ch13
- **負增強（唱歌/免報告）** → ch11
- **開場（自我介紹/破冰/課程簡介）** → ch03
- **準時上課** → ch03, ch07
- **無風險環境／閉眼投票** → ch09, ch10, ch11
- **問答法／白痴問答法** → ch04, ch09
- **團隊分組（人數與方法）** → ch03, ch06, ch10
- **選組長（比手指法）** → ch03
- **遊戲化定義與三大誤解** → ch05, ch09
- **獎勵設計（有形/無形）** → ch05, ch11
- **排行榜操作** → ch05, ch11
- **螢幕保護程式（注意力偵測）** → ch09
- **刻意練習／錄影覆盤** → ch13

## 支援檔案

- [glossary.md](glossary.md) — 全部關鍵術語與定義
- [patterns.md](patterns.md) — 16 個可操作模式（開場/分組/計分/管理/線上）
- [cheatsheet.md](cheatsheet.md) — 決策速查：教學法決策樹、配分原則、情境對策表

## 範圍與限制

本 skill 涵蓋兩本書內容。實際授課還需結合你的專業內容與場地條件；書中案例（醫療、國高中、長照、企業）為轉化示範，應用時依對象調整。兩書另有續作《線上教學的技術》《上台的技術》未收錄於此。

