# Reversa Arquitetura 3d

> Cria visualizações 3D interativas de arquitetura de software usando Three.js, gerando HTML standalone com cenas navegáveis por câmera livre. Use esta skill sempre que o usuário pedir para visualizar arquitetura, módulos, dependências, camadas ou hierarquia de chamadas em 3D. Deve ser ativada quando o usuário mencionar termos como "code city", "cidade de código", "arquitetura 3D", "dependency graph 3D", "module map 3D", "layer stack 3D", "call graph 3D", "architecture tour", "tour pela arquitetura", "visualizar software em 3D", "Three.js" no contexto de software, ou pedir para explorar a estrutura de um sistema com câmera 3D. Funciona com JSON de módulos (nome, pasta, LOC, complexidade) e dependências (grafo orientado). Sempre gera HTML standalone completo. Quando rodada pelo Time Reversa Docs, usa Three.js servido localmente em assets/vendor/ (offline-first).

- Skill: `stribus/reversa-arquitetura-3d` (Agent Skill, multi-file: 8 files)
- Install (CLI): `npx skillmds add stribus/reversa-arquitetura-3d`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/stribus/reversa-arquitetura-3d/raw
- Safety review: pending (external: skill-scanner PASS, skillspector PASS)
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Web & Frontend
- License: MIT
- Author: stribus (https://skillmd.com/u/stribus)
- Updated: 2026-08-19
- Page: https://skillmd.com/skills/stribus/reversa-arquitetura-3d

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# Arquitetura 3D

Cria visualizações 3D de **arquitetura de software** usando Three.js. Gera sempre **HTML standalone** (arquivo único, self-contained) com cena 3D interativa, controles de câmera (mouse, touch, teclado), sidebar de parâmetros e botão de exportar a viewport como PNG.

A skill cobre cinco modos visuais consagrados em visualização de software, cada um com referência dedicada em `references/`:

| Modo | Quando usar | Referência |
|------|-------------|------------|
| **Code City** | Visão geral de tamanho/complexidade de cada arquivo, padrão "cidade de código" | `references/CODE_CITY.md` |
| **Dependency Graph 3D** | Grafo de dependências com força repulsiva, nós em 3D | `references/DEPENDENCY_GRAPH_3D.md` |
| **Layer Stack** | Camadas arquiteturais (UI / Domain / Infra) empilhadas com setas de fluxo | `references/LAYER_STACK.md` |
| **Call Graph 3D** | Árvore de chamadas explorável em profundidade | `references/CALL_GRAPH_3D.md` |
| **Architecture Tour** | Câmera animada percorrendo a cena com overlay narrativo | `references/ARCH_TOUR.md` |

Padrões compartilhados de Three.js, lighting, controles e performance vivem em `references/THREE_PATTERNS.md`. Cenários de erro e tratamento em `references/ERRORS.md`.

## Fluxo de Trabalho

### 1. Receber os dados

Os dados podem vir de:

- **JSON inline**: usuário fornece `modules.json` (lista de módulos) e/ou `deps.json` (grafo de dependências).
- **Caminho de arquivo**: usuário aponta para JSONs em `.reversa/documentation/assets/data/` (gerados pelo agente `/reversa-documentation`).
- **Solicitado ao usuário**: se a skill é invocada sem dados, perguntar caminho ou pedir colagem inline.

**Schema esperado de `modules.json`**:

```json
[
  {
    "name": "src/auth/login.ts",
    "folder": "src/auth",
    "loc": 142,
    "complexity": 8,
    "type": "code"
  }
]
```

**Schema esperado de `deps.json`** (orientado):

```json
{
  "nodes": [{ "id": "src/auth/login.ts" }, { "id": "src/auth/jwt.ts" }],
  "edges": [{ "from": "src/auth/login.ts", "to": "src/auth/jwt.ts", "weight": 1 }]
}
```

### 2. Escolher o modo

Se o usuário especificou o modo, usar aquele. Se não, **sugerir 2 ou 3 opções** com base nos dados:

| Tipo de dado | Modos recomendados |
|--------------|--------------------|
| `modules.json` com LOC + complexidade | Code City (padrão), Layer Stack se houver pastas/camadas claras |
| `deps.json` com muitas arestas | Dependency Graph 3D, Code City colorindo hot path |
| Trace de execução ou call graph | Call Graph 3D |
| Pedido explícito de apresentação | Architecture Tour combinando duas das anteriores |

Quando o número de nós ultrapassa **500**, aplicar **agrupamento por pasta** automaticamente e avisar o usuário (registrar a decisão no rodapé do HTML gerado).

### 3. Gerar o código

Consultar `references/THREE_PATTERNS.md` para setup base (renderer, cena, câmera, iluminação, OrbitControls). Consultar a referência específica do modo escolhido para o algoritmo de layout e materiais.

**Regras fundamentais**:

1. **HTML standalone**: arquivo único `.html` com tudo embutido (CSS, JS, dados inline em `<script id="data">`). Quando rodada pelo Time Reversa Docs, os dados vêm de `window.RV_DATA.modules` e `window.RV_DATA.deps` (carregados pelo `assets/js/data.js` que o Publisher gera) e o `<script id="data">` fica vazio ou ausente. Páginas finais **nunca** fazem `fetch()` para arquivos locais (quebra via `file://`).
2. **Three.js local**: usar `<script src="assets/vendor/three.min.js"></script>` apontando para o arquivo baixado pelo Publisher (versão pinada em `agents/reversa-docs-publisher/references/vendor-pins.yaml`, hoje `three@0.147.0` IIFE). Em modo invocação isolada fora do time Docs, aceite CDN como fallback (`https://unpkg.com/three@0.147.0/build/three.min.js`), mas **nunca** misture versões.
3. **OrbitControls local**: usar `<script src="assets/vendor/OrbitControls.js"></script>` (também IIFE, compatível com `three@0.147`). Não use `examples/jsm/...` enquanto a skill não migrar para importmap + ESM.
4. **Renderer**: WebGLRenderer com antialiasing, pixelRatio do device.
5. **Iluminação**: HemisphereLight + DirectionalLight com sombras suaves. Para Code City, AmbientLight extra para preencher.
6. **Câmera**: PerspectiveCamera, posição inicial olhando o centro da cena de cima e levemente angulada. Distância derivada do tamanho da cena.
7. **Performance**: usar `InstancedMesh` quando há mais de 200 elementos do mesmo tipo. Limite máximo de 5.000 prédios no Code City sem agrupamento.
8. **Responsividade**: handler de resize redimensiona renderer e ajusta aspect ratio da câmera.
9. **Sidebar**: lado direito, controles sliders/checkboxes/botões em layout vertical. Cada controle tem ID estável para `localStorage`.
10. **Exportar PNG**: botão captura o canvas via `renderer.domElement.toBlob()`.

### 4. Estrutura do HTML gerado

```html
<!DOCTYPE html>
<html lang="pt-BR">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Arquitetura 3D | <!-- PROJECT_NAME --></title>
    <script src="assets/vendor/three.min.js"></script>
    <script src="assets/vendor/OrbitControls.js"></script>
    <script src="assets/js/data.js"></script>
    <style>
        body { margin: 0; overflow: hidden; font-family: system-ui, sans-serif; }
        #scene { position: fixed; inset: 0; }
        #sidebar { position: fixed; top: 0; right: 0; width: 280px; height: 100vh; padding: 16px; background: rgba(15,15,20,0.85); color: #eaeaea; overflow-y: auto; }
        #loader { position: fixed; inset: 0; display: flex; align-items: center; justify-content: center; font-size: 18px; background: #0a0a10; color: #eaeaea; }
        /* Estilo Reversa: variantes derivam de data-style do <body> via CSS externo do agente */
    </style>
</head>
<body data-style="exploratory">
    <div id="loader">Carregando cena 3D...</div>
    <canvas id="scene"></canvas>
    <aside id="sidebar">
        <h3>Controles</h3>
        <!-- SIDEBAR_CONTROLS -->
        <button id="reset">Reset</button>
        <button id="export-png">Exportar PNG</button>
    </aside>
    <script id="data" type="application/json"><!-- DATA_JSON --></script>
    <script>
        // OrbitControls IIFE expõe THREE.OrbitControls globalmente.
        // 1. Carregar dados de window.RV_DATA quando rodando no time Docs,
        //    ou do <script id="data"> em modo standalone.
        // 2. Configurar cena, câmera, renderer, iluminação
        // 3. Construir geometria conforme o modo (Code City, Dep Graph, etc)
        // 4. Conectar sidebar aos parâmetros da cena
        // 5. Loop de renderização e tratamento de eventos
    </script>
</body>
</html>
```

### 5. Salvar e entregar

O output é sempre HTML standalone. Salvar no caminho indicado pelo agente orquestrador (geralmente `.reversa/documentation/arquitetura.html`).

Quando invocada fora do contexto do `/reversa-documentation`, perguntar caminho de destino ou usar `<modo>-<timestamp>.html` no diretório atual.

## Diretrizes de qualidade

- **Câmera intuitiva**: posição inicial mostra a cena inteira; OrbitControls com damping para movimento suave.
- **Materiais coesos**: paleta limitada (5 a 8 cores no máximo); cores carregadas indicam atributo (ex: vermelho para hot path, azul para módulos leves).
- **Labels legíveis**: usar CSS2DRenderer ou sprites; labels só aparecem em hover ou zoom acima de um threshold para não poluir.
- **Loader visível**: cena começa com overlay "Carregando cena 3D..." que some quando o `requestAnimationFrame` da primeira frame termina.
- **Fallback gracioso**: se Three.js não carregar (sem internet), mostrar mensagem "Esta visualização requer carregar a biblioteca Three.js. Conecte-se à internet e recarregue."
- **Acessibilidade básica**: navegação por teclado nos botões da sidebar; foco visível.
- **Idioma**: comentários e textos visíveis em pt-br. Sem travessão.

## Diretrizes de código

- **Modularidade**: separar criação da cena, construção da geometria e gerenciamento de interação em funções com nomes claros.
- **Sem dependências além de Three.js e OrbitControls (locais em `assets/vendor/`)**: não importar GSAP, dat.GUI, ou qualquer outra lib sem necessidade clara.
- **Constantes nomeadas no topo**: cores, sizes, thresholds em um bloco de configuração visível.
- **Dispose**: ao trocar de modo ou regenerar, chamar `geometry.dispose()` e `material.dispose()` para evitar vazamento.
- **Performance check**: antes de renderizar, contar nós; se > 5.000 sem instanced mesh, abortar e mostrar aviso.

## Tratamento de erros

Consultar `references/ERRORS.md` para cenários comuns (CDN inacessível, JSON malformado, projeto vazio, WebGL não suportado, etc).

