# Design Thinking

> 人間中心のイノベーション・問題解決スキル（Design Thinking）。Stanford d.school / IDEOが体系化した 5フェーズ（共感→定義→発想→試作→検証）で、曖昧な課題を具体的な解決策に変換する。 Use when: 新サービス企画、UX改善、顧客理解、問題の再定義、イノベーション創出、ワークショップ設計。 Triggers: "ペルソナを作りたい", "顧客の課題を理解したい", "アイデア出しをしたい", "ジャーニーマップを作成", "プロトタイプを作りたい", "design thinking", "HMW", "エンパシーマップ"

- Skill: `takusaotome/design-thinking` (Agent Skill, multi-file: 13 files)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add takusaotome/design-thinking`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/takusaotome/design-thinking/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Coding & Dev Tools
- Author: takusaotome (https://skillmd.com/u/takusaotome)
- Updated: 2026-09-21
- Page: https://skillmd.com/skills/takusaotome/design-thinking

---


# Design Thinking Skill

## Prerequisites

- **必須ではない**: このスキルはナレッジベースのガイダンススキルのため、特別な前提条件はありません
- **推奨環境**: チームワークショップの場合、ホワイトボードや付箋などの可視化ツールがあると効果的

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## Workflow

1. **コンテキスト確認**: ユーザーの課題・状況を把握する
2. **適切なフェーズ特定**: 5フェーズ（共感→定義→発想→試作→検証）のどこにいるかを判断
3. **手法提案**: 該当フェーズに適した手法・テンプレートを提案
4. **対話的ガイダンス**: 質問に回答しながら、次のステップへ導く
5. **イテレーション**: 必要に応じて前のフェーズに戻り、反復的に改善

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## Output

**このスキルの出力形式**: 対話的なガイダンス（Conversational Guidance）

- ファイル生成は行わず、会話を通じて Design Thinking の各フェーズをガイドします
- 必要に応じて、`assets/` 内のテンプレートを参照し、ユーザーが自身でドキュメントを作成できるよう支援します
- ワークショップ設計、手法選択、フィードバック解釈などのアドバイスを提供します

---

## Overview

Design Thinking（デザイン思考）は、デザイナーの思考プロセスを体系化した問題解決手法です。
「ユーザーにとって本当に価値のあるもの」を生み出すために、共感から始まり、反復的に解決策を磨いていきます。

**核心原則:**
- **Human-Centered（人間中心）**: ユーザーの真のニーズから出発する
- **Iterative（反復的）**: 失敗から学び、素早く改善する
- **Bias Toward Action（行動重視）**: 考えるより作る、作って学ぶ
- **Radical Collaboration（徹底的な協働）**: 多様な視点を統合する

```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                     Design Thinking Process                         │
│                                                                     │
│   ┌──────────┐   ┌──────────┐   ┌──────────┐   ┌──────────┐   ┌──────────┐
│   │          │   │          │   │          │   │          │   │          │
│   │ EMPATHIZE│──▶│  DEFINE  │──▶│  IDEATE  │──▶│PROTOTYPE │──▶│   TEST   │
│   │   共感   │   │   定義   │   │   発想   │   │   試作   │   │   検証   │
│   │          │   │          │   │          │   │          │   │          │
│   └──────────┘   └──────────┘   └──────────┘   └──────────┘   └──────────┘
│        │                                                           │
│        └───────────────────── 反復 ─────────────────────────────────┘
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
```

---

## When to Use This Skill

### Ideal Scenarios

1. **新サービス・新製品の企画**
   - 「顧客が本当に求めているものは何か」を探索したい
   - 既存の解決策では満足されていない課題がある

2. **顧客体験（CX/UX）の改善**
   - カスタマージャーニーを可視化したい
   - タッチポイントごとのペインポイントを特定したい

3. **問題の再定義**
   - 「そもそも解くべき問題は何か」を見直したい
   - 表面的な課題ではなく根本原因を探りたい

4. **イノベーション創出**
   - 既存の枠組みを超えたアイデアが必要
   - 社内でブレインストーミングを活性化したい

5. **チーム・組織の変革**
   - 部門横断で共通認識を作りたい
   - ユーザー視点の文化を浸透させたい

### Example Requests

```
"新しいモバイルアプリのコンセプトを考えたい"
"顧客インタビューの結果からペルソナを作成して"
"このサービスのカスタマージャーニーマップを作りたい"
"チームでアイデア出しをするワークショップを設計して"
"HMW（How Might We）形式で問題を定義して"
"プロトタイプのテスト計画を立てたい"
"エンパシーマップを作成して顧客理解を深めたい"
```

---

## Phase 1: Empathize（共感）

**目的**: ユーザーの世界に入り込み、真のニーズを理解する

> 「ユーザーが言っていること」ではなく「ユーザーが本当に必要としていること」を見つける

### 1.1 主要な手法

| 手法 | 説明 | 適用場面 |
|------|------|----------|
| **インタビュー** | 1対1で深掘り質問 | 動機・感情の理解 |
| **観察（Shadowing）** | 行動を見る、真似する | 無意識の行動発見 |
| **エンパシーマップ** | Says/Thinks/Does/Feels整理 | インサイト統合 |
| **5 Whys** | 「なぜ」を5回繰り返す | 根本原因の特定 |
| **Extreme Users** | 極端なユーザーに注目 | 隠れたニーズ発見 |

### 1.2 インタビューの進め方

**準備:**
1. 仮説を持ちつつ、白紙で聞く姿勢を保つ
2. オープンエンド質問を用意
3. 「なぜ」「具体的には」を多用

**インタビューガイド例:**
```markdown
## ウォームアップ（5分）
- 自己紹介、目的説明
- 「正解はない」ことを伝える

## 背景理解（10分）
- 「普段、〇〇についてどのようにしていますか？」
- 「最近、〇〇で印象に残った出来事は？」

## 深掘り（20分）
- 「そのとき、どう感じましたか？」
- 「なぜそう思ったのですか？」（5 Whys）
- 「理想的にはどうなっていたら良かったですか？」

## クロージング（5分）
- 「他に伝えたいことはありますか？」
- お礼
```

### 1.3 エンパシーマップの作成

`assets/empathy_map_template.md` を使用

```
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│                   [ユーザー名]                    │
├────────────────────┬────────────────────────────┤
│       SAYS         │          THINKS            │
│     （言うこと）    │        （考えること）        │
│                    │                            │
│ • 実際の発言を     │ • 心の中で思っている       │
│   そのまま記録     │   ことを推測              │
│                    │                            │
├────────────────────┼────────────────────────────┤
│       DOES         │          FEELS             │
│     （行動）        │        （感情）            │
│                    │                            │
│ • 観察した行動     │ • 感情・フラストレーション │
│ • 矛盾する行動     │ • 喜び・不安              │
│                    │                            │
├────────────────────┴────────────────────────────┤
│                    PAINS                         │
│             （ペイン・課題）                      │
│ • 障壁、フラストレーション、リスク               │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│                    GAINS                         │
│             （ゲイン・欲求）                      │
│ • 望んでいること、成功の定義、目標               │
└─────────────────────────────────────────────────┘
```

### 1.4 Output（成果物）

- インタビューメモ
- 観察ノート
- エンパシーマップ
- 気づき・インサイトリスト

**詳細**: `references/empathize_methods.md` 参照

---

## Phase 2: Define（問題定義）

**目的**: 共感フェーズの洞察を統合し、解くべき問題を明確にする

> 「正しい問題」を定義できれば、解決策は半分できたようなもの

### 2.1 主要な手法

| 手法 | 説明 | 適用場面 |
|------|------|----------|
| **ペルソナ** | 典型的ユーザー像を具体化 | チーム共通認識 |
| **ジャーニーマップ** | 体験の時系列可視化 | タッチポイント分析 |
| **POV文** | Point of View声明 | 問題の焦点化 |
| **HMW質問** | How Might We... | アイデア発想への橋渡し |

### 2.2 ペルソナの作成

`assets/persona_template.md` を使用

**ペルソナの構成要素:**
```markdown
## 基本情報
- 名前（架空）、年齢、職業、家族構成
- 写真（イメージ）

## 背景・コンテキスト
- 1日の過ごし方
- 使用しているツール・サービス
- 関連する経験・スキル

## ゴール・ニーズ
- 達成したいこと（機能的ゴール）
- なりたい姿（感情的ゴール）
- 社会的な期待（社会的ゴール）

## ペインポイント
- 現状の課題・不満
- 障壁・ブロッカー

## 行動特性
- 意思決定スタイル
- 情報収集方法
- 価値観

## 代表的な発言（Quote）
「〇〇〇〇〇〇〇」
```

### 2.3 カスタマージャーニーマップ

`assets/customer_journey_map_template.md` を使用

```
ステージ    │ 認知 │ 検討 │ 購入 │ 利用 │ 推奨
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
行動        │     │     │     │     │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
タッチポイント│     │     │     │     │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
思考        │     │     │     │     │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
感情 😊😐😢 │     │     │     │     │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
ペイン      │     │     │     │     │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
機会        │     │     │     │     │
```

### 2.4 POV文とHMW質問

**POV（Point of View）文:**
```
[ユーザー] は [ニーズ] を必要としている。
なぜなら [インサイト] だから。
```

**例:**
```
忙しい共働きの親は、栄養バランスの良い夕食を30分以内に用意する方法を必要としている。
なぜなら、子供の健康を大切にしつつも、自分の時間も確保したいと感じているから。
```

**HMW（How Might We）質問:**
POVをアイデア発想可能な問いに変換

```
HMW = "どうすれば〇〇できるだろうか？"

例:
- HMW 調理時間を半分にできるか？
- HMW 子供と一緒に料理を楽しめるか？
- HMW 栄養士のアドバイスを手軽に得られるか？
- HMW 買い物の手間をなくせるか？
```

**HMWのコツ:**
- 広すぎず、狭すぎない粒度
- 解決策を示唆しない（手段を含めない）
- 複数のHMWを出して選ぶ

### 2.5 Output（成果物）

- ペルソナシート
- カスタマージャーニーマップ
- POV文
- HMW質問リスト

**詳細**: `references/define_methods.md` 参照

---

## Phase 3: Ideate（アイデア発想）

**目的**: 制約なく大量のアイデアを出し、有望なものを選ぶ

> 「質より量」→「量から質」

### 3.1 ブレインストーミングのルール

```
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│              ブレインストーミング 7つのルール             │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 1. 判断を保留する（Defer Judgment）                      │
│ 2. 大胆なアイデアを歓迎（Encourage Wild Ideas）          │
│ 3. 他人のアイデアに乗っかる（Build on Others' Ideas）     │
│ 4. 一度に一人が話す（One Conversation at a Time）        │
│ 5. 視覚化する（Be Visual）                              │
│ 6. 量を追求する（Go for Quantity）                      │
│ 7. トピックに集中する（Stay Focused on Topic）           │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
```

### 3.2 主要な発想手法

| 手法 | 時間 | 説明 |
|------|------|------|
| **Crazy 8s** | 8分 | 8つのアイデアを8分で描く |
| **SCAMPER** | 30分 | 7つの視点で変形 |
| **ブレインライティング** | 15分 | 付箋に書いて回す |
| **逆転発想** | 15分 | 「最悪にするには？」から逆転 |
| **アナロジー** | 20分 | 他業界の成功例を転用 |

### 3.3 Crazy 8s

```
┌────────┬────────┬────────┬────────┐
│   1    │   2    │   3    │   4    │
│  1分   │  1分   │  1分   │  1分   │
├────────┼────────┼────────┼────────┤
│   5    │   6    │   7    │   8    │
│  1分   │  1分   │  1分   │  1分   │
└────────┴────────┴────────┴────────┘

手順:
1. A4紙を8つに折る
2. タイマー8分セット
3. 1分ごとに1アイデアをスケッチ
4. 考えすぎない、手を動かす
```

### 3.4 SCAMPER

既存のアイデアを7つの視点で変形:

| 文字 | 視点 | 質問例 |
|------|------|--------|
| **S** | Substitute（代用） | 何を他のもので置き換えられるか？ |
| **C** | Combine（結合） | 何と何を組み合わせられるか？ |
| **A** | Adapt（適応） | 他の用途に適応できるか？ |
| **M** | Modify（修正） | 形、色、意味を変えたらどうなる？ |
| **P** | Put to other uses（転用） | 他の目的に使えるか？ |
| **E** | Eliminate（削除） | 何を取り除けるか？シンプルにできるか？ |
| **R** | Reverse/Rearrange（逆転/再配置） | 順序や役割を逆にしたら？ |

### 3.5 アイデアの選定

**ドット投票（Dot Voting）:**
1. 全アイデアを壁に貼る
2. 各自3〜5個のドットシールを持つ
3. 良いと思うアイデアにシールを貼る
4. 票の多いものを選出

**2x2マトリクス:**
```
          高インパクト
               │
    ┌──────────┼──────────┐
    │  やるべき │ 要検討   │
低コスト────────┼──────────高コスト
    │  クイック │ 後回し   │
    │  ウィン  │          │
    └──────────┼──────────┘
               │
          低インパクト
```

### 3.6 Output（成果物）

- アイデアリスト（付箋、スケッチ）
- 選定されたアイデア（Top 3-5）
- アイデアの簡易説明

**詳細**: `references/ideate_methods.md` 参照

---

## Phase 4: Prototype（プロトタイプ）

**目的**: アイデアを素早く形にして、学びを得る

> 「完璧を目指すな、学びを目指せ」

### 4.1 プロトタイプの種類

| 種類 | 忠実度 | 用途 | 時間 |
|------|--------|------|------|
| **ペーパープロト** | 低 | 初期コンセプト検証 | 30分〜2時間 |
| **ストーリーボード** | 低 | 体験フロー確認 | 1〜2時間 |
| **ワイヤーフレーム** | 中 | UI構造確認 | 2〜4時間 |
| **モックアップ** | 中〜高 | ビジュアル確認 | 4〜8時間 |
| **クリッカブルプロト** | 高 | インタラクション確認 | 1〜3日 |

### 4.2 プロトタイプの原則

```
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│              プロトタイプ 4つの原則                      │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 1. 早く作る（Quick & Dirty）                            │
│    → 完璧より、素早く作って検証                         │
│                                                         │
│ 2. 捨てる覚悟（Disposable）                             │
│    → プロトタイプに固執しない                           │
│                                                         │
│ 3. 1つの問いに答える（One Question）                    │
│    → 「これで何を学びたいか」を明確に                   │
│                                                         │
│ 4. ユーザーに見せる前提（For Testing）                  │
│    → 内部確認用ではなく、ユーザーテスト用               │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
```

### 4.3 ストーリーボード

体験の流れを漫画形式で描く:

```
┌─────────┐  ┌─────────┐  ┌─────────┐  ┌─────────┐
│  Scene  │  │  Scene  │  │  Scene  │  │  Scene  │
│    1    │→│    2    │→│    3    │→│    4    │
│         │  │         │  │         │  │         │
│[スケッチ]│  │[スケッチ]│  │[スケッチ]│  │[スケッチ]│
├─────────┤  ├─────────┤  ├─────────┤  ├─────────┤
│ 説明文  │  │ 説明文  │  │ 説明文  │  │ 説明文  │
└─────────┘  └─────────┘  └─────────┘  └─────────┘
```

### 4.4 ペーパープロトタイピング

**必要なもの:**
- 紙（A4またはスマホサイズにカット）
- ペン、マーカー
- 付箋
- ハサミ

**手順:**
1. 主要画面を描く
2. ボタン、入力欄を付箋で作る（差し替え可能に）
3. 遷移を矢印で示す
4. ユーザーに操作してもらう

### 4.5 Output（成果物）

- プロトタイプ（物理 or デジタル）
- プロトタイプ説明書
- テストで検証したい問い

**詳細**: `references/prototype_methods.md` 参照

---

## Phase 5: Test（テスト・検証）

**目的**: プロトタイプをユーザーに試してもらい、学びを得る

> 「あなたの解決策を売り込むな、学びを得ろ」

### 5.1 テストの心構え

```
DO（すべきこと）:
✓ 観察する、聞く
✓ 「なぜそうしましたか？」と質問
✓ 沈黙を恐れない
✓ メモを取る
✓ ユーザーの行動と発言の矛盾に注目

DON'T（避けること）:
✗ 解決策を説明しすぎる
✗ ユーザーを誘導する
✗ 防御的になる
✗ 「それは仕様です」と言う
```

### 5.2 テストセッションの流れ

```markdown
## 1. 準備（テスト前）
- テスト目的・問いを明確化
- 参加者リクルート（3〜5人）
- シナリオ・タスクを用意
- 記録係を決める

## 2. 導入（5分）
- 目的説明「プロトタイプのテストであり、あなたのテストではない」
- 思考発話法の説明「思ったことを声に出してください」
- 質問を歓迎することを伝える

## 3. タスク実行（15-30分）
- タスクを読み上げる
- 観察・メモ
- 「今何を考えていますか？」と適宜質問

## 4. 振り返り（10分）
- 全体的な感想
- 良かった点、困った点
- 改善アイデア

## 5. 分析（テスト後）
- フィードバックを整理
- パターンを見つける
- 次のイテレーションを計画
```

### 5.3 フィードバックキャプチャグリッド

```
┌─────────────────────┬─────────────────────┐
│      良かった点     │       改善点        │
│        (+)         │        (-)          │
│                    │                     │
│ • ...              │ • ...               │
│ • ...              │ • ...               │
│                    │                     │
├─────────────────────┼─────────────────────┤
│       質問         │      アイデア       │
│        (?)         │        (!)          │
│                    │                     │
│ • ...              │ • ...               │
│ • ...              │ • ...               │
│                    │                     │
└─────────────────────┴─────────────────────┘
```

### 5.4 学びの統合

テスト結果から次のアクションを決定:

| 結果 | アクション |
|------|-----------|
| 核心的な問題発見 | Phase 2（Define）に戻る |
| アイデアの方向性が違う | Phase 3（Ideate）に戻る |
| 細部の改善が必要 | Phase 4（Prototype）を改良 |
| 概ね良好 | 次のフェーズ（実装）へ |

### 5.5 Output（成果物）

- テスト結果レポート
- フィードバックキャプチャグリッド
- 学びと次のアクション

**詳細**: `references/test_methods.md` 参照

---

## Quick Reference

### フェーズ別所要時間（目安）

| Phase | 最小 | 標準 | 深掘り |
|-------|------|------|--------|
| Empathize | 2時間 | 1日 | 1週間 |
| Define | 1時間 | 半日 | 2日 |
| Ideate | 1時間 | 半日 | 1日 |
| Prototype | 2時間 | 1日 | 3日 |
| Test | 2時間 | 1日 | 1週間 |
| **合計** | **8時間** | **4日** | **3週間** |

### 各フェーズの主要成果物

| Phase | 主要成果物 |
|-------|-----------|
| Empathize | エンパシーマップ、インタビューメモ |
| Define | ペルソナ、ジャーニーマップ、HMW |
| Ideate | アイデアリスト、選定アイデア |
| Prototype | プロトタイプ |
| Test | テストレポート、学び |

---

## Best Practices

### DO（推奨）
- ✓ ユーザーに会う（机上で考えない）
- ✓ 反復する（一発で正解を目指さない）
- ✓ 可視化する（言葉より絵）
- ✓ 多様なメンバーで実施
- ✓ 失敗を歓迎する
- ✓ 時間を区切る（タイムボックス）

### DON'T（非推奨）
- ✗ 最初から正解を決めつける
- ✗ 自分の仮説を確認するだけのインタビュー
- ✗ 完璧なプロトタイプを作ろうとする
- ✗ フィードバックを無視する
- ✗ 1人で進める

---

## Resources

### References（理論・手法ガイド）
- `references/design_thinking_overview.md` - Design Thinkingの概要と原則
- `references/empathize_methods.md` - 共感フェーズの詳細手法
- `references/define_methods.md` - 問題定義の詳細手法
- `references/ideate_methods.md` - アイデア発想の詳細手法
- `references/prototype_methods.md` - プロトタイプの詳細手法
- `references/test_methods.md` - テスト・検証の詳細手法

### Assets（テンプレート）
- `assets/empathy_map_template.md` - エンパシーマップ
- `assets/persona_template.md` - ペルソナシート
- `assets/customer_journey_map_template.md` - カスタマージャーニーマップ
- `assets/problem_statement_template.md` - POV/HMW問題定義
- `assets/ideation_canvas_template.md` - アイデア出しキャンバス
- `assets/prototype_test_plan_template.md` - プロトタイプテスト計画

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## 参考文献

- Stanford d.school: Design Thinking Bootcamp Bootleg
- IDEO: Human-Centered Design Toolkit
- Tim Brown: Change by Design
- Jake Knapp: Sprint

