# Unity Gameplay Development

> Unity 游戏的玩法开发角色。需要依据 GDD、TDD、场景 manifest 与数值配置实现、重构或验收核心循环、交互、状态、AI、存档、2D 屏幕适配、已批准 3D Prefab 接入和场景功能时使用。

- Skill: `weberwang/unity-gameplay-development` (Agent Skill, multi-file: 2 files)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add weberwang/unity-gameplay-development`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/weberwang/unity-gameplay-development/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Coding & Dev Tools
- Author: weberwang (https://skillmd.com/u/weberwang)
- Updated: 2026-09-17
- Page: https://skillmd.com/skills/weberwang/unity-gameplay-development

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# Unity 游戏玩法开发

## 输入与决策

快速通道仅读任务相关代码、配置、资源契约、测试和验收；标准/发布通道读取项目配置、GDD、TDD、控制面与当前场景 manifest，数值进入实施后再读数值文档。只实现已批准且可观察验收的增量。模块或场景首次实现，或职责、公开契约、状态所有权、依赖方向、场景生命周期与体验边界变化时，必须先交给 `$unity-game-grilling` 逐项确认并生成绑定当前候选的批准记录；记录缺失或失效时禁止受影响代码、Scene、Prefab、资源和 Unity MCP 写入。

## 实现与交接

1. 先冻结玩家行为、边界情况和测试点，再编码；G1/G2 遵循总控的游戏实现闭环。
2. 表现前建立图片、模型、贴图、动画、VFX、字体和音频依赖；查询登记并复用有效产物，合成效果图交给视觉资源角色，不自行裁切。生产级模型和贴图需求分别交给 `$unity-game-3d-modeling` 与 `$unity-game-3d-texturing`。
3. 遵守 asmdef 和 TDD 边界，分离纯规则、状态、输入、场景表现、Unity 生命周期和平台服务；数值读取可审阅配置。
4. 纯规则可与资源制作并行；正式场景只接入已登记、审查、授权和 Unity 验证通过的资源。
5. 2D 场景必须消费总控的 `scene-2d-adaptation` 与平台目标：竖屏固定设计高度与 UI Toolkit `match=1`，横屏固定设计宽度与 `match=0`；交互内容保持在安全区，左右或上下边带只接入已登记的纯视觉背景。移动端另处理刘海/挖孔、系统栏、旋转、软键盘和触控手势，Windows 另处理窗口缩放、焦点与键鼠/手柄切换。
6. 3D 场景只消费两个 3D Skill 交付且通过独立 QA 的版本化 Prefab；按稳定资源 ID/GUID/地址接线，不在场景或运行时脚本中复制、覆盖或临时修改 Mesh、UV、Material、Texture、LOD、骨骼和材质槽。碰撞、交互挂点或 Animator 接口不满足玩法时，提交可复现需求并退回资产所有者修复。
7. 研发阶段仅在 Editor/EditMode/PlayMode 与 Game View 模拟中验证重开、暂停恢复、参考分辨率、输入映射、资源失败、离线和适用的存档异常；禁止安装或启动 Standalone/Player、真机或等价设备。把 2D 枢轴/九宫格、3D 造型/UV/PBR/LOD、动画、采样和音频问题交回所属角色修复。
8. 提交变更路径、测试、构建日志、Editor 固定机位截图、正式资源、限制和阻断项；开发者不能批准自己的输出。设备截图和设备验证仅由 G2 `PASS` 后的 G3 流程产生。

占位资源必须登记替换责任人和最迟质量门。新增或修改的类、函数和实体定义必须添加说明规则、边界或性能取舍的简体中文注释。

