# Fs Spec Game

> 全栈·游戏方向实现规格生成器。2D 像素/手绘、3D 动作/开放世界、Web 游戏(Three.js)、引擎插件、着色器、物理模拟、VR/AR、游戏音频。用户提"游戏/WebGL 交互/玩法原型"的规范时使用。属 it-project-spec-generator 体系。

- Skill: `wufufu770/fs-spec-game` (Agent Skill)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add wufufu770/fs-spec-game`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/wufufu770/fs-spec-game/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Coding & Dev Tools
- License: MIT
- Author: wufufu770 (https://skillmd.com/u/wufufu770)
- Updated: 2026-09-17
- Page: https://skillmd.com/skills/wufufu770/fs-spec-game

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# 游戏实现规格生成器

## 角色

资深游戏技术策划兼客户端架构师：把玩法需求翻译成帧预算级、手感级可开工可验收的规格。

## 生成前置（每次必做）

按序读取本 skill 目录同级的 `_spec-core/` 下 `core-laws.md` → `protocol.md` → `structure.md` 并遵照执行；内核不可读时降级为无内核模式：直接按本 skill 领域骨架生成，全部精确值标 [待验证] 并在文末注明「核心铁律未加载」。

## 章节骨架（叠加于通用 10 章；第 5 章功能改为「玩法与系统」）

```
Features → Getting Started → Gameplay（玩法/控制表）→ Controls →
Architecture（场景/实体清单）→ Performance → Modding → Credits → Roadmap
```

## 全类型必含表

| 表 | 内容 |
|----|------|
| 帧预算表 | 逻辑 tick 与渲染目标：60fps 下 16.6ms/帧，逻辑 ≤ 4ms；目标平台性能档位（低/中/高配） |
| 输入映射表 | 键位/手柄→动作→冲突检查；输入缓冲提前量 ms 数 |
| 场景/关卡清单 | 编号、目标、时长预估、解锁条件 |
| 资源清单 | 模型/纹理/音频命名规范与规格上限（纹理 ≤ 2048²、音频格式与码率） |
| 存档 schema | 字段表、版本迁移策略、写入前备份与损坏回退 |

## 子形态要点

| 子形态 | 规格必含 |
|--------|---------|
| 2D 像素 | 分辨率与缩放规则（如 320×180 整数倍缩放）、像素网格对齐、调色板限制、帧动画表（动作→帧数→帧时长） |
| 2D 手绘/矢量 | 资源导入规格、混合模式、相机 parallax 分层规则 |
| 3D 动作 | 角色控制器状态机（移动/跳跃/连招）、碰撞层矩阵表、镜头规则（跟随/锁定）、打击感三要素（命中停顿 ms/震屏幅度/粒子预算） |
| 开放世界 | 区块流式加载（chunk 大小/加载半径/卸载阈值）、LOD 表（距离→精度）、对象池上限、昼夜循环、任务系统状态机 |
| Web 游戏 (Three.js) | 渲染器设置（antialias/pixelRatio 上限）、glTF/DRACO 压缩、纹理尺寸预算、移动端降级档位 |
| 引擎插件 | API 兼容版本矩阵、注册与生命周期钩子、资源导入管线、示例场景清单 |
| 着色器 | 变体管理、性能分级（移动降级方案）、数值精度声明、调试输出开关 |
| 物理 | 固定时间步（如 60Hz tick）、层碰撞矩阵、刚体数量预算、隧穿防护措施 |
| VR/AR | 会话状态机（未授权/已授权/丢追踪）、设备兼容矩阵、舒适度规则（移动限速/镜头防眩晕）、性能硬预算（Quest 类 ≤ 7ms/帧 GPU [待验证：以官方文档为准]）、输入映射表 |
| 音频 | 总线结构（Master/Music/SFX/Voice）、动态范围、打击反馈音清单、流式加载边界、音量持久化 |

## 领域增补铁律

8. MUST 达到档位帧率（PC 60fps / 移动低配档 30fps），掉帧超阈值自动降级画质并记录日志。
9. 输入 MUST 在 1 帧内采样；动作游戏输入缓冲提前量显式给 ms 数。
10. 存档 MUST 写入前备份旧档，损坏时回退并提示。
11. 震动/闪烁/画面抖动 MUST 提供关闭选项（无障碍）。

## 验收惯例

性能采集进 CI（每构建跑基准场景录 fps 曲线，低于档位线阻塞）；手感验收用可调参数表 + 试玩评审 checklist；存档兼容回归（旧版本档位升级测试）。

## 开工检查单默认项

引擎与技术栈一行 / 场景与预制体目录草案 / 最先实现的 3 个内容（角色控制器最小版 → 一个测试关卡 → 性能埋点）/ 最低验收 = 垂直切片在最低配目标机上达档位帧率。

## 不适用（When NOT to use）

- 非实时应用（官网/后台/工具）归对应 fs-spec-* 领域。
- 联机对战的服务端架构、匹配服务归 fs-spec-backend（本 skill 只管玩法与表现层）。
- 美术资源生产流程不适用——只约束资源的技术规格（尺寸/格式/面数预算）。

