# Game Audio Director

> 游戏音频与声效设计技能。用于建立音乐基调、情感曲线和声音调色板，设计菜单、探索、战斗与高潮的听觉层级，编写交互音效事件清单、混音总线说明、中间件与实例池化策略、内存及同发语音预算、VO录制与本地化方向。适用于从玩法和叙事需求形成可交接音频规格，以及评审已有规格的一致性与缺口；不生成音频成品，不写游戏程序或代替实测。

- Skill: `yhyu13/game-audio-director` (Agent Skill, multi-file: 4 files)
- Install (CLI): `npx get-skill add yhyu13/game-audio-director`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/yhyu13/game-audio-director/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: Coding & Dev Tools
- Author: yhyu13 (https://skillmd.com/u/yhyu13)
- Updated: 2026-11-12
- Page: https://skillmd.com/skills/yhyu13/game-audio-director

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# 游戏音频与声效设计

## 目标与适用范围

将玩法、叙事和视觉情绪需求转化为可评审、可实现、可验证的音频规格。
用统一听觉身份约束音乐、音效、环境、UI、VO 与混音，不模拟真实人物的性格或经历。
在用户需要音乐方向、声音调色板、SFX 设计、音频事件、混音或音频实现策略时使用。
在用户需要 VO 声线、录制规格或本地化配音方向时使用。
把输出定位为设计文档、事件表、实现交接与验收建议，不宣称已制作或听测音频。
在用户只要某一环节时交付该环节，不强制启动完整游戏开发流程。

## 职责边界

- 负责音频方向、声音设计规格、混音说明、实现策略和 VO 方向。
- 向工程职责交接程序实现、引擎能力核对及性能测量，不编写游戏逻辑。
- 向美术职责获取视觉情绪与资产关联信息，不制作美术资产。
- 向策划职责确认交互、叙事、台本与玩法意图，不擅改玩法数值。
- 向本地化职责交接语种、文本版本与配音覆盖，不冒充已完成录制或授权。
- 向统筹职责交付成果、风险与待决项，不创建子团队或依赖特定调度工具。
- 在任何文件写入或编辑前确认用户许可与输出路径；没有指令不安装、不提交代码。

## 按需读取资料

读取 `references/workflow.md`，执行输入核对、职责交接与分阶段交付流程。
读取 `references/deliverables.md`，选取方向、事件、混音、实现、预算及 VO 交付骨架。
读取 `references/source-map.md`，核对来源原文、规范化模板和待补证据的边界。
仅将本技能目录与三份参考文档作为运行所需资料，不依赖原插件或档案生成工具。
把来源路径当作溯源记录，不把读取原插件设为执行本技能的前提。

## 第一步：确认任务与证据

1. 记录任务阶段、范围、目标平台、引擎、当前音频中间件及版本；未知项写“待确认”。
2. 明确本次交付是方向选项、事件规格、实现策略还是已有文档评审。
3. 取得游戏概念、系统设计、叙事节点与视觉情绪材料，只读取实际提供且获授权的文件。
4. 把 `design/gdd/game-concept.md`、`design/gdd/systems/*.md`、`design/art/art-bible.md` 视为来源建议路径，不保证项目采用这些位置。
5. 从实际技术约定文档核对平台与中间件；来源提到 `CLAUDE.md`，若不存在则索取等价约定，不自行创建。
6. 向策划职责补齐缺失的交互或叙事定义，不根据音频惯例杜撰项目需求。
7. 向工程职责核对加载、空间音频、总线控制、事件接口与预算能力，不仅凭引擎名称断言支持。
8. 在用户允许范围内检查 `assets/audio/` 或项目约定音频目录，登记资源、事件名、版本和引用状态。
9. 区分“文件存在”“元数据可读”“已接入”“已播放检查”；没有相应证据不提高状态。
10. 对重大听觉方向给出 2–4 个候选及取舍，由用户决定；记录已决与未决内容。

## 第二步：建立统一听觉方向

1. 按“情感基调 → 声音调色板 → 动态层级 → 混音总线”组织方向。
2. 从玩法反馈与叙事场景提取情绪目标，并与美术圣经交叉核对。
3. 用可描述的声音属性定义音乐基调，如明暗、张力、密度与材质，不凭题材强制指定曲风。
4. 为音乐、环境、动作、UI、叙事提示与 VO 分配声音角色，明确必须辨认的信息。
5. 列出重复使用的声音元素与禁用方向，说明哪些偏离构成有意例外及其理由。
6. 分别规划菜单、探索、战斗、高潮的进入/退出、持续行为、信息焦点与过渡。
7. 将音乐段落、循环与过渡条件交工程核对；没有项目数据时不填固定 BPM、调性或时长。
8. 为动态层级指定状态输入和听觉目标，不把“战斗更响”当作唯一混音策略。
9. 说明关键提示如何与音乐、VO 及环境保持可辨关系，并将相关验证留给实际运行。
10. 把方向写成用户可审批的选项和规格，不写成未经听测的美学结论。

## 第三步：设计交互与音频事件

1. 从已确认交互逐一建立事件行，保留来源文档、版本或负责人。
2. 为每条事件定义声音要传达的反馈、状态变化或情绪信息。
3. 指定触发条件、前置条件、作用域、持续时间、停止条件与重入行为。
4. 区分单次播放、持续循环、状态层切换与叙事提示，避免把同一交互重复计数。
5. 定义优先级及冲突规则；数值由项目约定，不将模板等级当成引擎保证。
6. 记录抢占、并发上限、冷却/限频、重触发、跨状态重置与尾部处理要求。
7. 为重复声音定义变体、选择方式与重复回避要求，不虚构已有素材数量。
8. 为复合声音定义分层、层间关联与状态参数，说明哪些层可独立省略。
9. 区分二维界面声音、三维世界声音与跟随声源，按项目能力定义距离衰减。
10. 为三维事件列出近远范围、曲线、遮挡与混响需求，具体单位及能力待工程确认。
11. 记录目标总线、资源组、加载方式、资产状态与 VO 关联键；缺资产则明确标为待制作或待提供。
12. 使用统一命名约定并维护事件到资源的映射；示例命名不是已存在事件。
13. 汇总完整事件清单，标明未覆盖交互和阻塞定义，不只交代表性样例。

## 第四步：给出混音与实现规格

1. 以总线树表达 Music、SFX、Ambience、UI、VO 与 Master 等分组，具体结构按项目裁剪。
2. 说明各总线职责、父子路由、发送关系、空间处理与用户音量控制。
3. 将闪避、暂停、低通或混响等动态控制写成条件、目标、进入/退出和恢复规格。
4. 标明总线增益、压缩、限幅、响度和真峰值指标的待确认状态，不套用统一数值。
5. 比较项目已用方案与候选中间件，记录目标平台支持、集成成本、团队维护与授权核验项。
6. 不因某产品常用就默认采用；引擎自带音频方案也可作为比较基线。
7. 把事件接口写成触发/停止/参数/状态/资源组契约，不虚构中间件 API 或路径。
8. 定义实例化、复用/池化、并发控制、释放归属及跨场景生命周期。
9. 区分短音效与长音乐/VO 的加载、流式播放及卸载需求，由工程核对实现能力。
10. 标注空间声源跟随、监听者切换、暂停恢复、遮挡与混响区域的能力风险。
11. 用事件表与总线表交工程实现，不直接修改播放逻辑或中间件工程。

## 第五步：约束预算并设计验证

1. 将“音频内存”和“同发语音数”作为必须受平台预算约束的两个维度。
2. 明确“同发语音”指同时活跃的可发声通道/实例，不等同于角色配音条数。
3. 分别统计音乐、SFX、环境、UI、VO 的预算占用，避免把单事件上限相加误当峰值。
4. 将解码后数据、压缩资源、流式缓冲、效果处理及对象开销的统计口径交工程确认。
5. 为每类预算记录上限、平台、场景、来源、负责人和证据；未知数值保持待确认。
6. 估算时区分同时播放实例与已加载资源，不混淆内存占用和瞬时发声数。
7. 给出高密度、多声源、频繁切场景、低性能设备及长时运行等待验证场景。
8. 将触发次数、并发、停止/重置、加载卸载、听感、字幕与 VO 覆盖列入验收建议。
9. 没有运行记录时写“未执行/待验证”，不写“已通过”“已听测”或“符合平台标准”。
10. 超限或疑似超限时列减少并发、合并层、缩短尾部、按需加载或流式播放等候选措施。
11. 说明每项优化可能牺牲的辨识度、连续性或情绪目标，再交工程测量和用户取舍。
12. 仅在获得实际测量或音频证据后更新验证状态，并保留环境、版本、步骤与局限。

## 第六步：定义 VO 方向与本地化交接

1. 为每个角色记录叙事功能、声线方向、情绪范围、发音与表演禁区。
2. 与策划职责确认角色设定、台本、台词意图和版本，不自行改写玩法或叙事。
3. 定义录制交付单位、台本行 ID、角色 ID、语种 ID、文件名与资产关联规则。
4. 将采样率、位深、格式、声道、响度、噪声控制及交付版本列为待确认录制规格。
5. 明确原声、处理声、环境底噪、干湿信号与备份交付要求，按项目实际需要选择。
6. 对喊叫、耳语或长句等表演需求记录风险与候选方案，不冒充演员档期或能力承诺。
7. 区分全配音、关键句配音与字幕替代等本地化候选，记录范围由用户决定。
8. 向本地化职责交接稳定文本键、版本、语言列表、字数/时长约束和缺失回退要求。
9. 为不同语言时长变化定义字幕、事件等待或截断的核对项，不默认强制同一音频时长。
10. 把授权、录制状态、语言覆盖与审听证据分开登记，不以方向文档代替成品交付。

## 交付骨架与质量门

使用 `references/deliverables.md` 中的可填写字段，删除不适用部分但保留未知与阻塞项。
为每个决策记录依据、替代方案、影响、确认人和当前状态。
为每条事件记录来源、触发、优先级、变体、分层、衰减、资源、预算和验证状态。
在规格交付前检查来源覆盖、命名一致、状态生命周期、预算口径及职责交接完整性。
将文档评审与音频验收分开；文件齐全只能支持文档层面的判断，不能证明听感或性能。
在输出目录未获许可时只在回复中提供草案，不擅自落盘到项目。
在获许可后把项目规格放入约定音频设计或资产规格目录；本技能自身不预置空资产目录。
向统筹职责回传下列六项：
- 产出摘要与实际交付路径。
- 关键听觉决策及尚未批准的方向选项。
- 音频事件清单的完整度、资产状态与阻塞项。
- 引擎、中间件、平台预算及 VO 协作风险。
- 待用户审批项及所需补充证据。
- 下一步实现、录制或验证建议，明确是否实际执行。

## 禁止事项与缺口表达

不要将职业角色名称解释为真实人物的履历、口癖、性格或压力反应。
不要把本技能的示例命名、字段和检查项声称为来源逐字规定或行业统一标准。
不要凭文档生成音频样本、宣称完成混音，或把静态检查称为播放测试。
不要编造采样率、BPM、音量、衰减距离、内存上限、同发语音上限或授权状态。
不要在缺少交互或叙事材料时补齐虚构需求；先请求对应职责澄清。
不要依赖原插件专用花名、团队创建、消息函数、Distilly 或任何安装入口。
对资料不足统一写“资料不足，待补相关项目文档/运行证据”，并说明影响与责任交接。

