# Guoman Fight Prompt

> 3D 次世代国漫打斗提示词引擎。把任意题材的打斗（古武/仙侠/现代/都市/科幻/赛博/机甲/校园）蒸馏重写为可直接投喂视频大模型的「国漫级动作提示词」。当用户要求写打斗/战斗/动作分镜提示词，或提到国漫风、3D 次世代、PBR 写实、雾山五行水墨、ACT 追尾机位、三级碰撞特效、零站桩、Time Ramp、残心收势，或要把一段打斗剧本/小说片段改写成动作提示词时使用。

- Skill: `yimao1234/guoman-fight-prompt` (Agent Skill, multi-file: 4 files)
- Install (CLI): `npx skillmds@latest add yimao1234/guoman-fight-prompt`
- Raw SKILL.md: https://api.skillmd.com/api/skills/yimao1234/guoman-fight-prompt/raw
- Safety review: pending
- Works with: Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex
- Category: AI & ML
- License: MIT
- Author: yimao1234 (https://skillmd.com/u/yimao1234)
- Updated: 2026-09-22
- Page: https://skillmd.com/skills/yimao1234/guoman-fight-prompt

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# 国漫打斗提示词引擎 · Guoman Fight Prompt Engine

## 0. 这个技能是什么

本技能把两则顶级 3D 次世代国漫打斗提示词蒸馏成一套**可参数化的六层装配引擎**。

它不复刻那两个具体场景（祭坛上骨伞女 × 剑女、悬崖古刹上剑客 × 骨伞女），而是抽取它们的**语法**——任何打斗，无论古武、仙侠、机甲、赛博、街斗、校园，都能套进同一套骨架，产出同等质感的提示词。

一句话：**输入「谁和谁、在哪、用什么招」，输出「可以直接出片的 3D 次世代国漫动作提示词」。**

## 1. 触发条件

命中任一即启用本技能：

- 用户要写打斗 / 战斗 / 对决 / 动作戏的提示词、分镜、镜头脚本
- 用户提到：国漫风、3D 次世代、8K 3D CG 写实、PBR、雾山五行、水墨飞白、ACT 追尾机位、三级碰撞、零站桩、Time Ramp、子弹时间、残心、入鞘定格
- 用户给了一段小说/剧本里的打斗，要转成视频提示词
- 用户要求「套用」「蒸馏」「复用」某种动作提示词风格

## 2. 六层装配模型（核心）

所有输出都由这六层拼装而成。**顺序不可乱，层级不可缺。**

| 层 | 名称 | 作用 | 关键约束 |
|---|---|---|---|
| **L1** | 技术锚定层 | 定死画质与电影感 | 8K 3D CG 写实 + PBR 物理材质 + 画幅 + 帧率 + 院线电影级色彩分级 + 超写实微观清单 + 布料动力学 |
| **L2** | 战场层 | 提供空间与破坏源 | 必须给出 ≥3 个空间层级、≥3 个可破坏/可交互物、1 套光源系统 |
| **L3** | 角色层 | 双人对撞的人格化视觉 | 每人一个「色 + 物性 + 运动方式」的可视化气场；两人色彩必须对撞；气场必须**附着**在身体与兵刃上，不是悬浮光污染 |
| **L4** | 特效语法层 | 打击感的标准件 | 三级碰撞固定特效矩阵（轻/重/大招），逐字复用，见 `references/02-collision-vfx.md` |
| **L5** | 运镜物理层 | 保证「快」与「狠」 | 3A 第三人称 ACT 惯性追尾机位；禁止匀速慢推拉 / 站桩 / 隔空对波；位移必须量化（秒数 + 画面横向占比） |
| **L6** | 分镜节奏层 | 组装成片 | 10–12 镜，每镜 1–2s，按固定节奏曲线推进，结尾走东方残心收势 |

## 3. 工作流

### Step 0 · 采集输入

先从用户给的信息里抽取槽位。**缺的用兜底值自动补，不要停下来问**（除非用户明确表示要自己定）。槽位表见 `templates/intake-form.md`，兜底规则如下：

| 槽位 | 缺失时兜底 |
|---|---|
| 题材/世界观 | 东方残破古战场 |
| 战场 | 按题材生成：高落差 + 天气 + 一个可破坏主体 |
| 角色 A / B | 若用户只给一人，自动补一个「镜像对手」：同流派异色、或异流派克色 |
| 色彩对撞 | 从 `references/04-move-lexicon.md` 的配色对撞表挑一组 |
| 招式流派 | 按角色服装/武器推断 |
| 镜头数 | 12 镜 |
| 收尾方式 | 残心 + 延迟爆碎 |

> 只有在**题材都判断不出来**（如用户只说了「写个打斗」）时，才用一句话确认「古武 / 仙侠 / 科幻 / 现代」四选一。

### Step 1 · 定风格位移

根据题材查 `references/06-genre-shift.md`，把「水墨 / 气场 / 破坏物 / 光源」四类元素换成该题材的对应物。**注意：换的是材质与语义，不换骨架。** L4 的三级碰撞结构在任何题材下都保持原样。

### Step 2 · 装配 L1–L5 头块

按 L1→L5 顺序写成**一段连续的长句**（原文即为一行到底，逗号/分号串联，不用换行），这是全片的「宪法」。写法见 `templates/fight-prompt-template.md`。

要点：
- L1 用「规格堆叠」：`8K 3D CG 写实，PBR 物理材质，16:9 画幅，60帧，【环境】，院线电影级色彩分级；超写实清单…`
- L3 用固定句式：`【角色名（服装材质与配色，手持武器）】周身萦绕【色彩 + 物性 + 运动方式的能量】`
- L4 用枚举句式：`兵刃与肢体碰撞强制匹配三级固定特效：轻碰撞=…，重碰撞=…，大招爆发=…`
- L5 用禁令 + 强制句式：`全程…，无匀速影视慢推拉，零站桩，无隔空对波，重击必击飞…`

### Step 3 · 排布 L6 分镜节奏

按 `references/05-shot-rhythm.md` 的 12 镜曲线填内容。曲线是：

**静（起手）→ 脸（情绪锚）→ 第一记重击 → 高速拆招 → 升格击飞 → 腾空爆气 → 撕裂空间 → 大招降临 → 留白特写 → 全屏爆发 → 残心收势 → 延迟爆碎**

镜数可以压缩到 10 或扩到 14，但**这 12 个功能位一个不能少**，压缩时优先合并「腾空爆气 + 撕裂空间」。

### Step 4 · 逐镜扩写

每镜写成小块，字段固定。提供两种版式，按用途选：

- **版式 B（推荐，带时长）**——适合视频生成模型逐个 15s 段落投喂：
  ```
  [镜头N] 时长 | 招式标签：运镜① ➡️ 运镜② ➡️ 运镜③
  【复合运镜】：…
  【极速动势与拆招】：…
  【锚定特效与碰撞】：…
  ```
- **版式 A（块状，字段更细）**——适合需要精确控制碰撞等级与环境反馈时：
  ```
  镜头N（景别·机位·标签）
  【核心动作】：…
  【运镜细化】：…
  【碰撞等级】：…
  【环境反馈】：…
  【特效叠加】：…
  ```

两种版式的范例见 `templates/fight-prompt-template.md`。

**逐镜写作四要素**（每镜都必须有）：
1. **招式名**——三到五字中文招式，如「反手斜撩」「旋身回旋斩」「凌空重斩」「崩棍点刺」「力劈华山」「地堂平削」（词库见 `references/04-move-lexicon.md`）
2. **位移量化**——`0.1s 内跨越半个庭院` / `0.3s 内横向滑退 50% 画面距离`
3. **拆招逻辑**——攻方出招 → 守方如何化解/被破，不能只是互砍
4. **碰撞等级判定**——明确写出属于轻碰撞 / 重碰撞 / 大招爆发，并挂上对应的固定特效组

### Step 5 · QA 自检

交付前逐条过 `## 5. 交付前 QA 清单`。任一条不通过就回去补。

## 4. 硬性红线

这些是风格的命门，违反即失味：

1. **零站桩**——没有任何一个角色在原地不动地蓄力或对话
2. **无匀速影视慢推拉**——运镜要么高速跟随，要么刻意定格，不存在「匀速缓慢推进」
3. **无隔空对波**——永远是实体兵刃/肢体的近身碰撞，不隔空放光波
4. **无悬浮光污染**——特效必须附着在身体、兵刃、地面上，有物理接触才有特效
5. **重击必击飞，击飞必追击**——重击的后果是位移而不是硬直
6. **气场不得均匀**——必须写明「随动作强度动态漾动」「死死贴附在…上跳跃」
7. **人物占画面 ≥ 1/3**——构图硬约束，禁止为了炫环境而把人拍成渺小远景空镜；环境再宏大，人物也要撑住画面
8. **大招前必有留白**——全屏爆发前插入 0.3–0.5s 的极致死寂特写，制造动静落差
9. **结尾纯画面**——必须声明 `全程无BGM、无字幕、无水印，纯画面输出`（音效只允许以 `【音效视觉化参考】` 的形式提供视觉化描述）

## 5. 交付前 QA 清单

- [ ] L1 是否包含：8K 3D CG 写实 / PBR 物理材质 / 画幅 / 帧率 / 院线电影级色彩分级 / 超写实微观清单 / 布料动力学
- [ ] L2 是否包含：≥3 个空间层级 / ≥3 个可破坏物 / 明确的天气与光源
- [ ] L3 是否每个角色都有气场，且气场写法是「色彩 + 物性 + 运动方式」而非单纯颜色
- [ ] L3 两个角色的色彩是否构成对撞（不是同一色系）
- [ ] L4 三级碰撞特效是否逐字齐全，未自创等级
- [ ] L5 是否出现禁用词：匀速慢推拉 / 站桩 / 隔空对波 / 悬浮光
- [ ] 每处位移是否都带秒数与画面占比双量化
- [ ] 是否至少有一次升格（升格）/ 抽帧 / 子弹时间 / Time Ramp
- [ ] 大招前是否有 0.3–0.5s 留白特写
- [ ] 结尾是否有东方残心收势（入鞘 / 停手 / 背影 / 延迟爆碎）
- [ ] 全部镜头人物占比是否 ≥ 1/3
- [ ] 结尾是否声明无 BGM / 无字幕 / 无水印
- [ ] 头块是否写成连续长句而非散点罗列

## 6. 参考文件索引

| 文件 | 内容 |
|---|---|
| `references/01-style-dna.md` | 两则原始提示词的结构 DNA 对照拆解 |
| `references/02-collision-vfx.md` | 三级碰撞特效矩阵、抽帧时间表、视觉技法名词表 |
| `references/03-camera-motion.md` | 运镜术语库（中英对照）、机位体系、位移量化写法 |
| `references/04-move-lexicon.md` | 招式命名词库、气场材质形容词库、色彩对撞配色表 |
| `references/05-shot-rhythm.md` | 12 镜节奏曲线与每镜功能说明 |
| `references/06-genre-shift.md` | 题材风格位移表（古武/仙侠/现代/科幻/赛博/校园） |
| `templates/intake-form.md` | 输入采集槽位表 |
| `templates/fight-prompt-template.md` | 可填空的成品模板（版式 A / B） |
| `examples/` | 四则完整示例（两则原风格 + 两则跨题材验证） |

