Desenvolvimento de Jogos 2D
Princípios para sistemas de jogos 2D.
1. Sistemas de Sprite
Organização de Sprite
| Componente | Propósito |
|---|---|
| Atlas | Combinar texturas, reduzir draw calls |
| Animation | Sequências de frames |
| Pivot | Origem de rotação/escala |
| Layering | Controle de Z-order |
Princípios de Animação
- Frame rate: 8-24 FPS típico
- Squash and stretch para impacto
- Antecipação antes da ação
- Follow-through após a ação
2. Design de Tilemap
Considerações de Tile
| Fator | Recomendação |
|---|---|
| Tamanho | 16x16, 32x32, 64x64 |
| Auto-tiling | Use para terreno |
| Collision | Formas simplificadas |
Camadas
| Camada | Conteúdo |
|---|---|
| Background | Cenário não-interativo |
| Terrain | Terreno transitável |
| Props | Objetos interativos |
| Foreground | Overlay de parallax |
3. Física 2D
Formas de Colisão
| Forma | Caso de Uso |
|---|---|
| Box | Objetos retangulares |
| Circle | Bolas, arredondadas |
| Capsule | Personagens |
| Polygon | Formas complexas |
Considerações de Física
- Pixel-perfect vs baseado em física
- Timestep fixo para consistência
- Camadas para filtragem
4. Sistemas de Câmera
Tipos de Câmera
| Tipo | Uso |
|---|---|
| Follow | Rastrear jogador |
| Look-ahead | Antecipar movimento |
| Multi-target | Dois jogadores |
| Room-based | Metroidvania |
Screen Shake
- Duração curta (50-200ms)
- Intensidade decrescente
- Use com moderação
5. Padrões de Gênero
Platformer
- Coyote time (tolerância após borda)
- Jump buffering
- Altura de pulo variável
Top-down
- Movimento 8-direcional ou livre
- Baseado em aim ou auto-aim
- Considere rotação ou não
6. Anti-Padrões
| ❌ Não faça | ✅ Faça |
|---|---|
| Texturas separadas | Use atlases |
| Formas de colisão complexas | Colisão simplificada |
| Câmera tremida | Seguimento suave |
| Pixel-perfect em física | Escolha uma abordagem |
Lembre-se: 2D é sobre clareza. Cada pixel deve comunicar.