Game Design — Rollen, Teilaufgaben & Workflows
Zweck
Spieleentwicklung ist Teamarbeit aus klar getrennten Disziplinen — auch wenn eine Einzelperson
oder ein KI-Agent mehrere davon übernimmt. Dieser Skill liefert das Organisationsmodell:
welche Rollen es gibt, welche Teilaufgaben dazugehören, in welcher Reihenfolge sie zusammenwirken
und wie man ein Spiel als Konzept (GDD) festhält. Für das technische Wie siehe /rojo (Sync),
/rbx-studio (Editor/Assets) und den Metaskill /rbx-dev (Architektur).
Nutze diesen Skill beim Planen eines neuen Spiels, beim Aufteilen der Arbeit (auch zwischen
mehreren KI-Agenten) und beim Schreiben/Prüfen eines Game Design Documents.
Die Rollen (5 Entwicklung + 2 Test)
Eine bewährte, kompakte Rollenaufteilung. Vollständige Beschreibungen mit allen Teilaufgaben:
references/roles-and-workflows.md.
| Rolle |
Fokus |
Kern-Teilaufgaben |
| Creative Director |
WAS & WARUM & für WEN |
GDD/KONZEPT, Mechaniken entwerfen & balancen, Priorisierung/Sprints, Story, UX-Flow |
| Engineer |
WIE (technisch) |
Server/Client/Shared-Code, Game-Loop, Netzwerk/Remotes, DevOps (Rojo, Build), Bugfixing |
| Artist |
wie die Welt aussieht |
Welt-/Level-Aufbau, Beleuchtung & Atmosphäre, Partikel, Asset-Beschaffung (inkl. Malware-Check) |
| Polish / Audio |
wie es sich anfühlt & klingt |
SFX/Musik/Ambient, Animationen, UI/UX-Feinschliff, "Juice" (Screen-Shake, Hit-Stop), Feedback |
| Business |
nach außen |
Store-Seite, Icon/Thumbnail, Monetarisierung (Gamepass/Products/Pass), Analytics, Community |
| QA-Tester |
technisch korrekt? |
Bug-Scans im Code, Playtests + Console prüfen, reproduzierbare Reports, Regression, Performance |
| Spielkritiker |
macht es Spaß? |
First-/Long-Impression aus Spielersicht, ehrliche Bewertung (Fun, Klarheit, Fairness), Vorschläge |
Grundregel: Entwicklung und Test sind getrennte Rollen — idealerweise getrennte Personen
oder Agenten. Wer Code schreibt, testet ihn nicht objektiv. Der Spielkritiker darf hart sein.
Workflows (Entwicklungs-Chains)
Arbeit fließt als Kette von Rolle zu Rolle. Die wichtigsten Muster:
Standard-Feature-Chain:
Creative Director (plant Feature) → Engineer (Backend) → Artist (Frontend/Assets)
→ Polish/Audio (Sound + Feinschliff) → QA-Tester (technischer Test)
→ Spielkritiker (Spielerperspektive) → Creative Director (Feedback → nächste Iteration)
Quick-Fix-Chain: QA-Tester (Bug) → Engineer (Fix) → QA-Tester (verifiziert).
Asset-Chain: Artist (Store-Suche) → Artist (Malware-Scan) → Artist (einbinden) → QA (visuell).
Polish-Chain: Spielkritiker (Schwäche) → Polish/Audio → Artist → Spielkritiker (Re-Check).
Mensch-im-Loop: [Agenten-Chain] → menschlicher Tester → Creative Director (Feedback) → [Chain].
Jede Iteration sollte ein kurzes Changelog hinterlassen. Abbruchbedingung: Zeitbudget erreicht
oder Qualitätsziel erfüllt.
Persona-basiertes Testen
Ein Spiel überlebt nur, wenn ganz unterschiedliche Spieler damit klarkommen. Teste daher (auch
simuliert durch Agenten) aus mehreren Personas statt nur aus deiner eigenen Sicht — variiert
nach Alter, Erfahrung, Plattform (PC/Mobile/Tablet/Konsole), Aufmerksamkeitsspanne, Sprache und
Zugänglichkeit. Beispiele: ein 9-jähriges Casual-Kind am Tablet, das nur Knöpfe drücken will; ein
12-jähriger Core-Spieler am PC, der die Meta sucht; ein Anfänger 60+, der große Buttons braucht.
Persona-Tests sollten blind laufen (Tester kennt die Design-Absicht nicht).
Game Design Document (KONZEPT.md)
Halte jedes Spiel in einem knappen GDD fest — Vorlage:
assets/KONZEPT_template.md. Mindest-Struktur:
- Vision — 1–2 Sätze: Was ist das Spiel?
- Genre / Vorbild — Einordnung + Referenztitel.
- Kern-Mechaniken — max. 3–4 (Fokus erzwingt Qualität).
- Gameplay-Loop — die Minute-für-Minute-Schleife des Spielers.
- Spielmodi / Zeitformate — falls relevant.
- Monetarisierung — Gamepasses, Developer Products, Battle Pass, Shop.
- Technik — Stack (Rojo/Frameworks), grobe Architektur.
- Nächste Schritte — Implementierungs-Checkliste.
- Bekannte Bugs / offene Punkte.
Multi-Agent-Arbeitsteilung
Mehrere KI-Agenten (oder Mensch+KI) können sich ein Spiel aufteilen — zwei Modi:
- Schwarm — gleiche Aufgabe, verschiedene Bereiche (z. B. drei Agenten balancen je ein System).
- Team — verschiedene Rollen, aufeinander abgestimmt (Engineer + Artist + Polish parallel an
einem Feature, koordiniert vom Creative Director).
Praxisbewährt: Entwicklung und Test nie demselben Agenten geben; Rollen-Prompts pro Rolle
fixieren (System-Prompt = Rollenbeschreibung); jede Chain-Iteration endet mit Changelog +
Testbericht; der Mensch bleibt Qualitäts-Gate.
Roblox-spezifischer Markt-Kontext (Orientierung)
Plattform-Wissen, das die Konzeptarbeit für Roblox erdet (keine Garantie, nur Faustregeln):
- Profitable Genres: Simulator, RPG, Tycoon, Horror, Obby — sehr unterschiedliche Skalierung
und Aufwand.
- Unterversorgte Nischen (höheres Risiko, weniger Konkurrenz): echtes Strategie/RTS-Lite,
qualitativ hochwertige Sportspiele, Cozy/Life-Sim, Coop-Puzzle/Escape, Auto-Battler.
- Goldene Monetarisierungs-Regeln: (1) LiveOps ist Pflicht (Updates alle 2–4 Wochen),
(2) Monetarisierung soll Gameplay unterstützen, nicht blockieren, (3) Social-Design (Trading,
Coop) ist Infrastruktur, (4) Mobile-First (50 %+ spielen am Handy), (5) Content-Creator-
Tauglichkeit (YouTube/TikTok) ist Marketing.
Für aktuelle, belastbare Marktzahlen recherchieren statt schätzen — die obigen Punkte sind
stabile Heuristiken, keine Live-Daten.
Weiterführend
- Schwesterskills:
/rojo, /rbx-studio; Metaskill /rbx-dev (Architektur-Pattern,
Projektstruktur, Luau-Lessons).
- Referenz-Pipeline (falls vorhanden):
<your Roblox project pipeline> (AGENT_ROLES.md, GUIDE.md,
IDEAS.md, Marktanalysen).
Changelog
1.0.0 (2026-06-17)
- Initiale Version. Generisches Rollen-/Workflow-Framework, destilliert aus
.ROBLOX/AGENT_ROLES.md
& GUIDE.md, nutzerneutral (ohne projektspezifisches Portfolio).
1---2name: game-design3description: <img src="banner.png" width="100%" alt="game-design banner">4---5<img src="banner.png" width="100%" alt="game-design banner">67# Game Design — Rollen, Teilaufgaben & Workflows89## Zweck1011Spieleentwicklung ist Teamarbeit aus klar getrennten Disziplinen — auch wenn eine Einzelperson12oder ein KI-Agent mehrere davon übernimmt. Dieser Skill liefert das **Organisationsmodell**:13welche Rollen es gibt, welche Teilaufgaben dazugehören, in welcher Reihenfolge sie zusammenwirken14und wie man ein Spiel als Konzept (GDD) festhält. Für das *technische* Wie siehe `/rojo` (Sync),15`/rbx-studio` (Editor/Assets) und den Metaskill `/rbx-dev` (Architektur).1617Nutze diesen Skill beim Planen eines neuen Spiels, beim Aufteilen der Arbeit (auch zwischen18mehreren KI-Agenten) und beim Schreiben/Prüfen eines Game Design Documents.1920## Die Rollen (5 Entwicklung + 2 Test)2122Eine bewährte, kompakte Rollenaufteilung. Vollständige Beschreibungen mit allen Teilaufgaben:23[`references/roles-and-workflows.md`](references/roles-and-workflows.md).2425| Rolle | Fokus | Kern-Teilaufgaben |26| --- | --- | --- |27| **Creative Director** | WAS & WARUM & für WEN | GDD/KONZEPT, Mechaniken entwerfen & balancen, Priorisierung/Sprints, Story, UX-Flow |28| **Engineer** | WIE (technisch) | Server/Client/Shared-Code, Game-Loop, Netzwerk/Remotes, DevOps (Rojo, Build), Bugfixing |29| **Artist** | wie die Welt aussieht | Welt-/Level-Aufbau, Beleuchtung & Atmosphäre, Partikel, Asset-Beschaffung (inkl. Malware-Check) |30| **Polish / Audio** | wie es sich anfühlt & klingt | SFX/Musik/Ambient, Animationen, UI/UX-Feinschliff, "Juice" (Screen-Shake, Hit-Stop), Feedback |31| **Business** | nach außen | Store-Seite, Icon/Thumbnail, Monetarisierung (Gamepass/Products/Pass), Analytics, Community |32| **QA-Tester** | technisch korrekt? | Bug-Scans im Code, Playtests + Console prüfen, reproduzierbare Reports, Regression, Performance |33| **Spielkritiker** | macht es Spaß? | First-/Long-Impression aus Spielersicht, ehrliche Bewertung (Fun, Klarheit, Fairness), Vorschläge |3435**Grundregel:** Entwicklung und Test sind **getrennte** Rollen — idealerweise getrennte Personen36oder Agenten. Wer Code schreibt, testet ihn nicht objektiv. Der Spielkritiker darf hart sein.3738## Workflows (Entwicklungs-Chains)3940Arbeit fließt als Kette von Rolle zu Rolle. Die wichtigsten Muster:4142**Standard-Feature-Chain:**43```44Creative Director (plant Feature) → Engineer (Backend) → Artist (Frontend/Assets)45→ Polish/Audio (Sound + Feinschliff) → QA-Tester (technischer Test)46→ Spielkritiker (Spielerperspektive) → Creative Director (Feedback → nächste Iteration)47```4849**Quick-Fix-Chain:** QA-Tester (Bug) → Engineer (Fix) → QA-Tester (verifiziert).5051**Asset-Chain:** Artist (Store-Suche) → Artist (Malware-Scan) → Artist (einbinden) → QA (visuell).5253**Polish-Chain:** Spielkritiker (Schwäche) → Polish/Audio → Artist → Spielkritiker (Re-Check).5455**Mensch-im-Loop:** [Agenten-Chain] → menschlicher Tester → Creative Director (Feedback) → [Chain].5657Jede Iteration sollte ein kurzes Changelog hinterlassen. Abbruchbedingung: Zeitbudget erreicht58**oder** Qualitätsziel erfüllt.5960### Persona-basiertes Testen6162Ein Spiel überlebt nur, wenn ganz unterschiedliche Spieler damit klarkommen. Teste daher (auch63simuliert durch Agenten) aus mehreren **Personas** statt nur aus deiner eigenen Sicht — variiert64nach Alter, Erfahrung, Plattform (PC/Mobile/Tablet/Konsole), Aufmerksamkeitsspanne, Sprache und65Zugänglichkeit. Beispiele: ein 9-jähriges Casual-Kind am Tablet, das nur Knöpfe drücken will; ein6612-jähriger Core-Spieler am PC, der die Meta sucht; ein Anfänger 60+, der große Buttons braucht.67Persona-Tests sollten **blind** laufen (Tester kennt die Design-Absicht nicht).6869## Game Design Document (KONZEPT.md)7071Halte jedes Spiel in einem knappen GDD fest — Vorlage:72[`assets/KONZEPT_template.md`](assets/KONZEPT_template.md). Mindest-Struktur:7374- **Vision** — 1–2 Sätze: Was ist das Spiel?75- **Genre / Vorbild** — Einordnung + Referenztitel.76- **Kern-Mechaniken** — **max. 3–4** (Fokus erzwingt Qualität).77- **Gameplay-Loop** — die Minute-für-Minute-Schleife des Spielers.78- **Spielmodi / Zeitformate** — falls relevant.79- **Monetarisierung** — Gamepasses, Developer Products, Battle Pass, Shop.80- **Technik** — Stack (Rojo/Frameworks), grobe Architektur.81- **Nächste Schritte** — Implementierungs-Checkliste.82- **Bekannte Bugs / offene Punkte**.8384## Multi-Agent-Arbeitsteilung8586Mehrere KI-Agenten (oder Mensch+KI) können sich ein Spiel aufteilen — zwei Modi:8788- **Schwarm** — gleiche Aufgabe, verschiedene Bereiche (z. B. drei Agenten balancen je ein System).89- **Team** — verschiedene Rollen, aufeinander abgestimmt (Engineer + Artist + Polish parallel an90 einem Feature, koordiniert vom Creative Director).9192Praxisbewährt: Entwicklung und Test **nie** demselben Agenten geben; Rollen-Prompts pro Rolle93fixieren (System-Prompt = Rollenbeschreibung); jede Chain-Iteration endet mit Changelog +94Testbericht; der Mensch bleibt Qualitäts-Gate.9596## Roblox-spezifischer Markt-Kontext (Orientierung)9798Plattform-Wissen, das die Konzeptarbeit für Roblox erdet (keine Garantie, nur Faustregeln):99100- **Profitable Genres:** Simulator, RPG, Tycoon, Horror, Obby — sehr unterschiedliche Skalierung101 und Aufwand.102- **Unterversorgte Nischen (höheres Risiko, weniger Konkurrenz):** echtes Strategie/RTS-Lite,103 qualitativ hochwertige Sportspiele, Cozy/Life-Sim, Coop-Puzzle/Escape, Auto-Battler.104- **Goldene Monetarisierungs-Regeln:** (1) LiveOps ist Pflicht (Updates alle 2–4 Wochen),105 (2) Monetarisierung soll Gameplay *unterstützen*, nicht blockieren, (3) Social-Design (Trading,106 Coop) ist Infrastruktur, (4) Mobile-First (50 %+ spielen am Handy), (5) Content-Creator-107 Tauglichkeit (YouTube/TikTok) ist Marketing.108109> Für aktuelle, belastbare Marktzahlen recherchieren statt schätzen — die obigen Punkte sind110> stabile Heuristiken, keine Live-Daten.111112## Weiterführend113114- Schwesterskills: `/rojo`, `/rbx-studio`; Metaskill `/rbx-dev` (Architektur-Pattern,115 Projektstruktur, Luau-Lessons).116- Referenz-Pipeline (falls vorhanden): `<your Roblox project pipeline>` (`AGENT_ROLES.md`, `GUIDE.md`,117 `IDEAS.md`, Marktanalysen).118119## Changelog120121### 1.0.0 (2026-06-17)122- Initiale Version. Generisches Rollen-/Workflow-Framework, destilliert aus `.ROBLOX/AGENT_ROLES.md`123 & `GUIDE.md`, nutzerneutral (ohne projektspezifisches Portfolio).