Game Architecture Design — Arquitetura, Review e Balanceamento de Jogo
Esta skill decide o que construir e por que, antes de decidir como construir em qual engine.
Cobre três frentes que compartilham o mesmo público (game designer, arquiteto técnico, produtor):
arquitetura de sistemas, revisão crítica de design, e modelagem numérica de balance.
Governanca Global
Esta skill segue GLOBAL.md, policies/execution.md, policies/source-driven.md,
policies/token-efficiency.md e policies/evals.md.
Conteudo denso vive em references/ — carregar sob demanda pelo assunto da task, nao a arvore inteira
de cara:
| Assunto |
Arquivo |
| Selecao de paradigma de arquitetura (detalhe + sinais + mistura) |
references/architecture-paradigms.md |
| Catalogo de sistemas de jogo (combate, skill, IA, narrativa, UI, PCG) |
references/system-catalog.md |
| Dominios de design review + delegacao a subagentes + template de relatorio |
references/design-review-domains.md |
| Playbooks de balance (combate/progressao, economia, PvP, recompensa aleatoria) |
references/balance-playbooks.md |
| Estrutura fisica de projeto, pipeline de asset, arquitetura multiplayer de servidor |
references/project-structure.md |
Esta skill e conhecimento de dominio + protocolo de review, nao um framework de workflow completo.
Combine com skills/09-orchestrator/SKILL.md para decidir a ordem de execucao numa task maior, ou use
isolada quando o pedido for so "desenhar esse sistema" / "revisar esse design" / "balancear esses numeros".
Para implementacao real em engine (Unity C#, Unreal C++), ver skills/67-game-engine-development/SKILL.md
— esta skill entrega a decisao arquitetural e os numeros; a 67 entrega o codigo que os implementa.
Quando Usar
- desenhar a arquitetura de um sistema de jogo novo (combate, skill/habilidade, IA, narrativa, UI,
geracao procedural, save/load, mod support) antes de escrever codigo de engine
- decidir entre paradigmas de arquitetura (orientado a dominio/entidade rica vs data-driven vs
prototipo descartavel) para um projeto ou modulo especifico
- revisar criticamente um GDD, mecanica, nivel, economia, ou prototipo existente — achar o que esta
fraco, arriscado, contraditorio, ou insuficientemente validado
- comparar duas direcoes de design e decidir qual seguir com evidencia, nao preferencia
- desenhar primeiro-passe de numeros de balance (dano, custo, taxa de drop, curva de XP) que precisam
ser defensaveis, nao chutados
- diagnosticar um sistema de jogo ja em producao que esta desbalanceado (classe dominante, economia
inflacionada, progressao murcha) e propor ajuste com simulacao
- avaliar se uma mudanca de balance proposta pelo time resolve o problema sem quebrar outra coisa
Quando Nao Usar
- escrever codigo real de Unity (C#), Unreal (C++), ou qualquer engine — usar
skills/67-game-engine-development/SKILL.md
- gerar sprite, textura, modelo 3D, ou qualquer asset visual — usar
skills/17-image-generator/SKILL.md
ou o pipeline de imagem/video do ambiente
- decisao de UI/UX que nao e especifica de jogo (paleta, tipografia, wireframe generico) —
skills/02-ui-ux-design/SKILL.md
- planejamento de produto/roadmap fora do dominio de jogo —
skills/01-po-feature-spec/SKILL.md
- pedido de "só me diz se é divertido" sem nenhum material pra examinar — pedir o GDD, prototipo,
ou pelo menos a descricao da mecanica antes de comecar a review
Entradas Esperadas
- para arquitetura: genero do jogo, plataforma-alvo, escopo do sistema a desenhar, restricoes de
equipe (programador vs designer editando conteudo)
- para review: o material a revisar (GDD, prototipo jogavel, dados de playtest, telemetria) — sem
material nenhum, so cabe review exploratoria de direcao, nao review completa
- para balance: as regras/formulas atuais (se existirem), publico-alvo, horizonte de tempo
(sessao/dia/temporada), e o que "bom" significa pra esse sistema especifico
Saidas Esperadas
- arquitetura: tabela de decisao de paradigma por modulo, diagrama de camadas (dado/logica/evento),
justificativa de troca quando aplicavel
- review: relatorio com decisao em jogo, baseline de evidencia (confirmado/assumido/desconhecido),
achados priorizados por severidade, menor intervencao recomendada, experimento de validacao
- balance: valores concretos, tabela de fluxo (fonte/sink), script de verificacao (temporario ou
simulador persistente conforme o caso), veredito com plano de validacao
Arquitetura de Sistemas — Resumo
Três paradigmas cobrem a maioria das decisões: orientado a dominio/entidade rica (regras complexas
encapsuladas — combate, calculo de dano/buff, IA com decisao complexa), data-driven (camada de
dados dirige comportamento — conteudo expansivel, fluxo, gestao simples), e prototipo descartavel
(validacao rapida sem compromisso arquitetural). A maioria dos projetos mistura os dois primeiros por
modulo. Ver references/architecture-paradigms.md para os sinais completos de selecao e os padroes
de mistura.
Sete sistemas cobrem a maior parte do escopo de gameplay: combate/acao, skill/habilidade, IA, narrativa,
UI/HUD, PCG, e multiplayer — cada um com preocupacao propria de design. Ver references/system-catalog.md
para o detalhe por sistema e references/project-structure.md para arquitetura de servidor multiplayer.
Revisao de Design — Resumo
Quatro modos, escolher o mais estreito que resolve o pedido: completa (material formal existe,
cobertura total), focada (cabe na conversa, sem documento formal), exploratoria (nenhuma
direcao escolhida ainda — esbocar 2-3 e um teste que as distingue), comparativa (escolher entre
opcoes definidas com os mesmos criterios). Toda review nomeia o objeto, declara a decisao em jogo,
constroi baseline de evidencia, e fecha com achados + menor intervencao + experimento de validacao.
Um achado util carrega seis campos — observacao, mecanismo, status de evidencia, impacto, recomendacao,
validacao — sem eles e opiniao, nao review. Severidade em tres niveis (critico, maior, menor)
apenas quando ajuda a priorizar. Ver references/design-review-domains.md para o roteiro completo dos
onze dominios de review, o protocolo de delegacao a subagentes, e o template de relatorio.
Nao converta recomendacao de design direto em estrutura de codigo — isso e trabalho da skill 67 ou do
orchestrator decidindo a proxima etapa. Nao fabrique reacao de jogador ou telemetria inexistente —
marcar como hipotese e propor o teste que a confirmaria.
Balanceamento Numerico — Resumo
Balance não é "sensação de estar certo" — é número com procedência. Classificar a relação entre opções
antes de comparar: transitiva (mais benefício custa mais), intransitiva (valor depende do que
o oponente escolheu), situacional (depende de contexto/timing), ou mista. Forçar um conjunto
intransitivo numa curva de poder absoluta é o erro mais comum de balance de PvP. Igualdade numérica não
é o objetivo — assimetria deliberada é aceitável quando sustenta identidade ou decisão variada.
Não aceitar um modelo só de inspeção visual — executar. Usar script de verificacao temporario pra
checagem independente de uma proposta (rodar, capturar evidencia, apagar depois), ou simulador
persistente pra sistema que sera ajustado repetidamente (entregar e manter a ferramenta). Cálculo
inline só basta quando poucas contas independentes determinam o resultado por completo.
Checkpoint: rodar a simulação → se o resultado não bater a curva pretendida (opção dominante emergindo, intransitividade colapsando pra transitiva), ajustar o parâmetro específico apontado pela simulação → rodar de novo. Não aceitar "está próximo o suficiente" — a simulação existe justamente pra substituir esse julgamento por número.
Sistemas de aleatoriedade sempre em três camadas: probabilidade matemática, utilidade pro jogador
(limiar, perda, duplicata), e probabilidade percebida (o que a apresentação faz o jogador acreditar).
Ver references/balance-playbooks.md para o procedimento completo de cada dominio (combate/progressao,
economia, PvP/metagame, recompensa aleatoria).
Regras Duras
| Nunca |
Em vez disso |
| Propor numero de balance sem calculo ou simulacao por tras |
Rodar script de verificacao ou simulador, reportar o que foi checado |
| Forcar sistema intransitivo (contador) numa curva de poder absoluta |
Classificar a relacao antes de comparar |
| Fabricar reacao de jogador ou dado de telemetria inexistente |
Marcar como hipotese e propor o teste que confirmaria |
| Converter achado de design review direto em tarefa de codigo |
Encaminhar para skill 67 ou orchestrator com o achado como insumo |
| Aplicar arquitetura de dominio rico a conteudo que muda toda semana |
Data-driven quando quem edita e o designer, nao o programador |
| Revisar so o que da pra ver sem examinar prototipo/telemetria disponivel |
Inspecionar regra/config/comportamento real antes de analisar sistema existente |
| Entregar review sem severidade nem menor intervencao recomendada |
Seguir a estrutura de achado de 6 campos |
| Misturar tipos de balance (dificuldade, progressao, fairness) numa recomendacao so |
Declarar o trade-off explicitamente quando os alvos conflitam |
Handoff
Recebe de
- Skill 01 (PO) — objetivo de negocio e publico do jogo, quando o pedido vem de definicao de produto
- Skill 09 (Orchestrator) — quando a task maior decide que arquitetura/review/balance vem antes de
implementacao de engine
Entrega para
- Skill 67 (Game Engine Development) — decisao arquitetural e numeros de balance viram insumo pra
implementacao real em Unity/Unreal
- Skill 68 (Character Animation 3D) — quando o sistema de combate/locomocao desenhado aqui precisa da
animacao de personagem 3D correspondente (rig, retargeting, IA de motion)
- Skill 69 (Character Pipeline 2D) — quando a biblioteca de acoes (locomotion/combat/reactions)
desenhada aqui precisa virar
MotionPlan.json e sprite/rig 2D
- Skill 02 (UI/UX) — quando a review de design aponta problema de interface/HUD que precisa de
decisao visual, nao so estrutural
- Skill 09 (Orchestrator) — achados de review viram proxima etapa do pipeline quando a task exige
mais de uma skill em sequencia
Evidencia de Conclusao
- para arquitetura: tabela de decisao de paradigma por sistema, com justificativa de cada escolha
- para review: relatorio com baseline de evidencia, achados priorizados, e experimento de validacao
proximo
- para balance: valores/tabelas concretos, script ou simulador (com caminho e invocacao se persistente),
veredito e plano do que confirmaria ou refutaria
Fontes
Estrutura e escopo desta skill foram inspirados por Yuki001/game-dev-skills
(https://github.com/Yuki001/game-dev-skills) — repositorio pessoal sem licenca declarada
(licenseInfo: null, sem arquivo LICENSE no repositorio). Por isso, nenhum texto ou codigo foi copiado
ou parafraseado de perto: o repositorio serviu apenas como evidencia de que existe um gap real no kit
(nenhuma skill cobria arquitetura, review, ou balanceamento de jogo) e como referencia de quais topicos
uma cobertura desse dominio precisaria endereçar (paradigma de arquitetura, catalogo de sistemas de jogo,
modos de review, playbooks de balance por dominio). Todo o conteudo desta skill — texto, tabelas,
exemplos, regras — foi escrito do zero especificamente para este kit, em portugues, seguindo o formato
padrao de skill deste repositorio (frontmatter, secoes de governanca, references/ sob demanda).
Nenhum arquivo (referencia, script, template) do repositorio Yuki001/game-dev-skills foi baixado,
copiado, ou adaptado.
1---2name: game-architecture-design3description: Skill de arquitetura, design review e balanceamento numerico de jogos — a camada de decisao antes de codigo de engine. Cobre selecao de paradigma (entidade rica vs data-driven vs prototipo), design de sistemas especificos (combate, skill, IA, narrativa, UI, PCG), revisao critica de GDD/mecanica/ nivel com achado baseado em evidencia, e modelagem numerica de economia, progressao e drop rate. Nao gera codigo de Unity/Unreal/Godot — para isso ver skill 67. Trigger em: "arquitetura de jogo", "design de sistema de combate", "sistema de skill de jogo", "GDD", "game design document", "revisar mecanica de jogo", "balancear economia do jogo", "curva de progressao", "drop rate", "pity system", "loot table", "metagame", "PvP balance", "paradigma de arquitetura de jogo", "ECS vs OOP para jogo", "sistema de IA de jogo", "procedural content generation", "PCG", "revisao de design de jogo", "avaliar proposta de balance", "diagnosticar desbalanceamento", "economia de jogo mobile", "sistema de buff e debuff".4---56# Game Architecture Design — Arquitetura, Review e Balanceamento de Jogo78Esta skill decide **o que construir e por que**, antes de decidir **como construir em qual engine**.9Cobre três frentes que compartilham o mesmo público (game designer, arquiteto técnico, produtor):10arquitetura de sistemas, revisão crítica de design, e modelagem numérica de balance.1112## Governanca Global1314Esta skill segue `GLOBAL.md`, `policies/execution.md`, `policies/source-driven.md`,15`policies/token-efficiency.md` e `policies/evals.md`.1617Conteudo denso vive em `references/` — carregar sob demanda pelo assunto da task, nao a arvore inteira18de cara:1920| Assunto | Arquivo |21|---|---|22| Selecao de paradigma de arquitetura (detalhe + sinais + mistura) | `references/architecture-paradigms.md` |23| Catalogo de sistemas de jogo (combate, skill, IA, narrativa, UI, PCG) | `references/system-catalog.md` |24| Dominios de design review + delegacao a subagentes + template de relatorio | `references/design-review-domains.md` |25| Playbooks de balance (combate/progressao, economia, PvP, recompensa aleatoria) | `references/balance-playbooks.md` |26| Estrutura fisica de projeto, pipeline de asset, arquitetura multiplayer de servidor | `references/project-structure.md` |2728Esta skill e **conhecimento de dominio + protocolo de review**, nao um framework de workflow completo.29Combine com `skills/09-orchestrator/SKILL.md` para decidir a ordem de execucao numa task maior, ou use30isolada quando o pedido for so "desenhar esse sistema" / "revisar esse design" / "balancear esses numeros".3132Para implementacao real em engine (Unity C#, Unreal C++), ver `skills/67-game-engine-development/SKILL.md`33— esta skill entrega a decisao arquitetural e os numeros; a 67 entrega o codigo que os implementa.3435## Quando Usar3637- desenhar a arquitetura de um sistema de jogo novo (combate, skill/habilidade, IA, narrativa, UI,38 geracao procedural, save/load, mod support) antes de escrever codigo de engine39- decidir entre paradigmas de arquitetura (orientado a dominio/entidade rica vs data-driven vs40 prototipo descartavel) para um projeto ou modulo especifico41- revisar criticamente um GDD, mecanica, nivel, economia, ou prototipo existente — achar o que esta42 fraco, arriscado, contraditorio, ou insuficientemente validado43- comparar duas direcoes de design e decidir qual seguir com evidencia, nao preferencia44- desenhar primeiro-passe de numeros de balance (dano, custo, taxa de drop, curva de XP) que precisam45 ser defensaveis, nao chutados46- diagnosticar um sistema de jogo ja em producao que esta desbalanceado (classe dominante, economia47 inflacionada, progressao murcha) e propor ajuste com simulacao48- avaliar se uma mudanca de balance proposta pelo time resolve o problema sem quebrar outra coisa4950## Quando Nao Usar5152- escrever codigo real de Unity (C#), Unreal (C++), ou qualquer engine — usar53 `skills/67-game-engine-development/SKILL.md`54- gerar sprite, textura, modelo 3D, ou qualquer asset visual — usar `skills/17-image-generator/SKILL.md`55 ou o pipeline de imagem/video do ambiente56- decisao de UI/UX que nao e especifica de jogo (paleta, tipografia, wireframe generico) —57 `skills/02-ui-ux-design/SKILL.md`58- planejamento de produto/roadmap fora do dominio de jogo — `skills/01-po-feature-spec/SKILL.md`59- pedido de "só me diz se é divertido" sem nenhum material pra examinar — pedir o GDD, prototipo,60 ou pelo menos a descricao da mecanica antes de comecar a review6162## Entradas Esperadas6364- para arquitetura: genero do jogo, plataforma-alvo, escopo do sistema a desenhar, restricoes de65 equipe (programador vs designer editando conteudo)66- para review: o material a revisar (GDD, prototipo jogavel, dados de playtest, telemetria) — sem67 material nenhum, so cabe review exploratoria de direcao, nao review completa68- para balance: as regras/formulas atuais (se existirem), publico-alvo, horizonte de tempo69 (sessao/dia/temporada), e o que "bom" significa pra esse sistema especifico7071## Saidas Esperadas7273- arquitetura: tabela de decisao de paradigma por modulo, diagrama de camadas (dado/logica/evento),74 justificativa de troca quando aplicavel75- review: relatorio com decisao em jogo, baseline de evidencia (confirmado/assumido/desconhecido),76 achados priorizados por severidade, menor intervencao recomendada, experimento de validacao77- balance: valores concretos, tabela de fluxo (fonte/sink), script de verificacao (temporario ou78 simulador persistente conforme o caso), veredito com plano de validacao7980## Arquitetura de Sistemas — Resumo8182Três paradigmas cobrem a maioria das decisões: **orientado a dominio/entidade rica** (regras complexas83encapsuladas — combate, calculo de dano/buff, IA com decisao complexa), **data-driven** (camada de84dados dirige comportamento — conteudo expansivel, fluxo, gestao simples), e **prototipo descartavel**85(validacao rapida sem compromisso arquitetural). A maioria dos projetos mistura os dois primeiros por86modulo. Ver `references/architecture-paradigms.md` para os sinais completos de selecao e os padroes87de mistura.8889Sete sistemas cobrem a maior parte do escopo de gameplay: combate/acao, skill/habilidade, IA, narrativa,90UI/HUD, PCG, e multiplayer — cada um com preocupacao propria de design. Ver `references/system-catalog.md`91para o detalhe por sistema e `references/project-structure.md` para arquitetura de servidor multiplayer.9293## Revisao de Design — Resumo9495Quatro modos, escolher o mais estreito que resolve o pedido: **completa** (material formal existe,96cobertura total), **focada** (cabe na conversa, sem documento formal), **exploratoria** (nenhuma97direcao escolhida ainda — esbocar 2-3 e um teste que as distingue), **comparativa** (escolher entre98opcoes definidas com os mesmos criterios). Toda review nomeia o objeto, declara a decisao em jogo,99constroi baseline de evidencia, e fecha com achados + menor intervencao + experimento de validacao.100101Um achado util carrega seis campos — observacao, mecanismo, status de evidencia, impacto, recomendacao,102validacao — sem eles e opiniao, nao review. Severidade em tres niveis (`critico`, `maior`, `menor`)103apenas quando ajuda a priorizar. Ver `references/design-review-domains.md` para o roteiro completo dos104onze dominios de review, o protocolo de delegacao a subagentes, e o template de relatorio.105106Nao converta recomendacao de design direto em estrutura de codigo — isso e trabalho da skill 67 ou do107orchestrator decidindo a proxima etapa. Nao fabrique reacao de jogador ou telemetria inexistente —108marcar como hipotese e propor o teste que a confirmaria.109110## Balanceamento Numerico — Resumo111112Balance não é "sensação de estar certo" — é número com procedência. Classificar a relação entre opções113antes de comparar: **transitiva** (mais benefício custa mais), **intransitiva** (valor depende do que114o oponente escolheu), **situacional** (depende de contexto/timing), ou **mista**. Forçar um conjunto115intransitivo numa curva de poder absoluta é o erro mais comum de balance de PvP. Igualdade numérica não116é o objetivo — assimetria deliberada é aceitável quando sustenta identidade ou decisão variada.117118Não aceitar um modelo só de inspeção visual — executar. Usar **script de verificacao temporario** pra119checagem independente de uma proposta (rodar, capturar evidencia, apagar depois), ou **simulador120persistente** pra sistema que sera ajustado repetidamente (entregar e manter a ferramenta). Cálculo121inline só basta quando poucas contas independentes determinam o resultado por completo.122123**Checkpoint:** rodar a simulação → se o resultado não bater a curva pretendida (opção dominante emergindo, intransitividade colapsando pra transitiva), ajustar o parâmetro específico apontado pela simulação → rodar de novo. Não aceitar "está próximo o suficiente" — a simulação existe justamente pra substituir esse julgamento por número.124125Sistemas de aleatoriedade sempre em três camadas: probabilidade matemática, utilidade pro jogador126(limiar, perda, duplicata), e probabilidade percebida (o que a apresentação faz o jogador acreditar).127Ver `references/balance-playbooks.md` para o procedimento completo de cada dominio (combate/progressao,128economia, PvP/metagame, recompensa aleatoria).129130## Regras Duras131132| Nunca | Em vez disso |133|---|---|134| Propor numero de balance sem calculo ou simulacao por tras | Rodar script de verificacao ou simulador, reportar o que foi checado |135| Forcar sistema intransitivo (contador) numa curva de poder absoluta | Classificar a relacao antes de comparar |136| Fabricar reacao de jogador ou dado de telemetria inexistente | Marcar como hipotese e propor o teste que confirmaria |137| Converter achado de design review direto em tarefa de codigo | Encaminhar para skill 67 ou orchestrator com o achado como insumo |138| Aplicar arquitetura de dominio rico a conteudo que muda toda semana | Data-driven quando quem edita e o designer, nao o programador |139| Revisar so o que da pra ver sem examinar prototipo/telemetria disponivel | Inspecionar regra/config/comportamento real antes de analisar sistema existente |140| Entregar review sem severidade nem menor intervencao recomendada | Seguir a estrutura de achado de 6 campos |141| Misturar tipos de balance (dificuldade, progressao, fairness) numa recomendacao so | Declarar o trade-off explicitamente quando os alvos conflitam |142143## Handoff144145### Recebe de146147- Skill 01 (PO) — objetivo de negocio e publico do jogo, quando o pedido vem de definicao de produto148- Skill 09 (Orchestrator) — quando a task maior decide que arquitetura/review/balance vem antes de149 implementacao de engine150151### Entrega para152153- Skill 67 (Game Engine Development) — decisao arquitetural e numeros de balance viram insumo pra154 implementacao real em Unity/Unreal155- Skill 68 (Character Animation 3D) — quando o sistema de combate/locomocao desenhado aqui precisa da156 animacao de personagem 3D correspondente (rig, retargeting, IA de motion)157- Skill 69 (Character Pipeline 2D) — quando a biblioteca de acoes (locomotion/combat/reactions)158 desenhada aqui precisa virar `MotionPlan.json` e sprite/rig 2D159- Skill 02 (UI/UX) — quando a review de design aponta problema de interface/HUD que precisa de160 decisao visual, nao so estrutural161- Skill 09 (Orchestrator) — achados de review viram proxima etapa do pipeline quando a task exige162 mais de uma skill em sequencia163164## Evidencia de Conclusao165166- para arquitetura: tabela de decisao de paradigma por sistema, com justificativa de cada escolha167- para review: relatorio com baseline de evidencia, achados priorizados, e experimento de validacao168 proximo169- para balance: valores/tabelas concretos, script ou simulador (com caminho e invocacao se persistente),170 veredito e plano do que confirmaria ou refutaria171172## Fontes173174Estrutura e escopo desta skill foram inspirados por `Yuki001/game-dev-skills`175(https://github.com/Yuki001/game-dev-skills) — repositorio pessoal sem licenca declarada176(`licenseInfo: null`, sem arquivo LICENSE no repositorio). Por isso, **nenhum texto ou codigo foi copiado177ou parafraseado de perto**: o repositorio serviu apenas como evidencia de que existe um gap real no kit178(nenhuma skill cobria arquitetura, review, ou balanceamento de jogo) e como referencia de quais topicos179uma cobertura desse dominio precisaria endereçar (paradigma de arquitetura, catalogo de sistemas de jogo,180modos de review, playbooks de balance por dominio). Todo o conteudo desta skill — texto, tabelas,181exemplos, regras — foi escrito do zero especificamente para este kit, em portugues, seguindo o formato182padrao de skill deste repositorio (frontmatter, secoes de governanca, `references/` sob demanda).183184Nenhum arquivo (referencia, script, template) do repositorio Yuki001/game-dev-skills foi baixado,185copiado, ou adaptado.