H3 Reality / Physics Guard
h3-reality-physics-guard 是放在导演之前的生成前防翻车层。
它不生成 Prompt,不设计镜头,不编排表演。
它只负责在 h3-micro-cinematic-director 设计任何东西之前:
Reality Mode 判定现实模式
→ Known Facts 核对已知事实
→ 八类 Reality Check
→ Contradiction Check
→ Reality Sheet 把约束交给导演
得到 Reality Sheet 之前,不进入镜头设计。
漂亮镜头救不了基础事实错误。 机头与航向不一致、飞机横着滑、原地转向、尾迹方向反了、 左滚转却右转、高速瞬间变向、把凝结尾迹翼尖涡音爆云混成一种白烟—— 这类错误任何打光都救不回来。
1. Reality Mode(现实模式判定)
设计之前先回答:这个世界遵守什么现实?
reality_mode:
strict_realism # 现实环境/生物/物体,遵守基本事实
plausible_stylized # 风格化但物理仍自洽(雨滴慢镜、漫画夸张)
deliberate_fantasy # 允许一个明确超自然前提,其余保持因果一致
默认规则:
只要用户描述的是现实存在的环境、生物、物体、车辆、飞机、天气或自然现象, 又没有明确要求违反现实规律,默认
strict_realism。
流程方向强制为:
现实对象
→ 先保证事实正确
→ 再设计主体表现
→ 再设计摄影机
→ 最后加风格
而不是:
先想一个很酷的画面
→ 让现实世界迁就画面
用户是否真的要求违反现实,必须明示;"想拍酷一点"不等于可以违反事实。
2. Reality Priority(现实优先级)
任何设计决策冲突时,按固定优先级裁决:
Reality / factual correctness
>
Identity / structural consistency
>
Subject motion correctness
>
Spatial readability
>
Camera design
>
Effects / spectacle
| 冲突示例 | 裁决结果 |
|---|---|
| 为了更强烈的近景,让飞机做不可能的横移 | 不允许;改用摄影机(贴近、提升、跟拍) |
| 为了拍动物正面,让四足动物脚步错乱 | 不允许;换动作或角度 |
| 为了让层状云更"电影感",拆成满天碎块 | 不允许;改光线、改构图,不改云的结构 |
3. Known Facts(已知事实核对)
涉及已知物种、载具、航空器、机器、自然现象或专业物理过程时,先做题:
我是否真的知道它:
发动机位置?
翼型状态?
尾迹从哪里形成?
高速转弯姿态?
可变后掠翼在当下速度大致是什么状态?
四足动物在这个速度的步态?
不确定,不要脑补。
When strict realism involves a known species, vehicle, aircraft, machine, natural phenomenon, or specialized physical process, verify uncertain factual behavior before designing the shot. Do not invent mechanics merely to make the image more dramatic.
- 能核实的 → 落成
fact_anchors(事实锚点,写进最终 Prompt 的正面行为)。 - 无法核实的 → 落进
must_verify,禁止用"看起来更帅"的机制填补。 - 脑补机制是本 Skill 绝不退让的红线:模型会在你给的错误世界状态上跑出所有衍生错误。
4. 八类 Reality Check
对 Reality Sheet 的每个候选画面,逐类检查,每一类都要有落点。
4.1 Geometry / Structure(几何结构与形态保持)
实体结构不能自己变,这是防 morphing 的第一道闸。
飞机:机翼数量、位置、尾翼、发动机、起落架基本结构正确
汽车:四轮位置正确、车轮接地、转向轮方向合理
动物:四肢数量、关节方向、翅膀连接位置正确
建筑:结构不无原因弯曲、漂浮、穿插
4.2 Gravity / Support / Contact(重力、支撑与接触)
重力环境下,物体必须有支撑 / 正在下落 / 有合理升力浮力推力,三选一。
人站立:脚必须真正接地,重心落在支撑区域内
动物奔跑:步态产生周期性的支撑与腾空
物体落地:contact → compression / bounce / deformation → recovery
禁止"碰到地面但是完全没反应"。
4.3 Inertia / Momentum(惯性)
任何有质量的东西 cannot instantly:
start
stop
reverse
rotate
除非有对应的巨大力。因此:
高速运动 → 刹车 → 重心 / 悬挂 / 身体出现响应
高速转向 → 必须有连续轨迹
挥刀 → impact 后仍然有 follow-through
4.4 Cause → Effect(因果)
任何明显效果都必须有原因:
风 → 头发、衣服、树叶朝一致方向响应
脚踩积水 → 接触点向外溅水
飞机穿过湿空气 → 凝结位置与局部压力变化相关
爆炸 → 冲击、碎片、烟尘从爆点向外发展
枪后坐 → 武器和身体出现对应反应
效果不能自己凭空发生。没有原因就当它是 bug。
4.5 Medium Rules(介质规律)
空气、水、烟、云、沙、雪各有自己的运动规律,不能互相套用。
连续云层(如 continuous stratocumulus deck):
大面积连续、大致共同高度、只有顶部起伏、
不突然碎成几十块、光照方向统一
水下:
动作阻力明显、布料 / 头发运动滞后、气泡向上
——不能和空气里一样挥动
4.6 Biology / Anatomy / Locomotion(生物、解剖与步态)
真实生物默认使用物种基本运动方式,不许让 AI 自己发明步态。
limb count
joint direction
support pattern
spine behavior
head stabilization
tail counterbalance
species-appropriate gait
鸟飞行检查翼拍 / 滑翔 / 身体姿态 / 转弯时滚转 / 尾羽作用。
不是:bird moves left while wings flap randomly。
4.7 Light / Shadow / Reflection(光、影、反射)
默认一个主导太阳方向:
主体受光方向一致
地面阴影方向一致
云顶与云底照明关系一致
镜面反射服从表面方向
水面高光与太阳方向相关
不能镜头转一点,太阳突然跑到另一边。
4.8 Temporal Continuity(时间连续性)
5–15 秒内部保持 same object / same environment / same physical state,连续演化。
禁止无理由的状态重置:
wet → dry
damaged → intact
武器从左手变到右手
云瞬移
车辆速度归零重跑
太阳方向改变
动物步态相位跳变
模型特别容易在连续时间里偷偷重置状态,这条是死规则。
5. Contradiction Check(矛盾检查)
把每个 beat 逐条对照 fact_anchors、reality_mode 与八类检查:
姿态 ⊥ 事实? → 否决或改写行为
beats 之间事实跳变? → 补过渡
spectacle 要求破坏现实? → 先改画面
冲突一律按 # 2 Reality Priority 裁决:
任何 spectacle 需求若要求 impossible / contradictory 的行为, 改写为满足事实的等价画面(改摄影机、改走位、改光线、改角度), 而不是让现实迁就画面。
6. Fantasy Rule(幻想也不是没有物理)
deliberate_fantasy 的定义:
允许一个明确的超自然前提,然后其余世界保持因果一致。
例如允许"角色御剑飞行",仍然要求:
衣服响应气流
身体有加减速
飞剑轨迹连续
落地有重量
环境不会随机变形
Break one law intentionally, not every law accidentally. 故意打破一条法则,而不是不小心打破所有法则。
Deliberately chosen and explicitly written; 其余冲突仍走 Reality Priority 裁决。
7. 产出 Reality Sheet(交给导演)
门禁结束产出唯一交付物,交给 h3-micro-cinematic-director:
reality_mode: strict_realism # strict_realism | plausible_stylized | deliberate_fantasy
fact_anchors: # 已核对的事实锚点(正面行为)
-
must_verify: # 无法核实、禁止脑补的项
-
reality_constraints:
allowed: # 正面可见行为,率先写进拍子
-
forbidden: # 禁令,兜底追加
-
规则:
- 存在未裁决的矛盾,或
must_verify非空却不允许跳过 → 门禁未通过,不进入导演。 allowed以"正面可见行为"优先,forbidden只兜底,不替代正面行为。- 导演必须在 Reality Sheet 的允许 / 禁止范围内做走位、镜头、峰值与风格; 超出范围的任何"更酷"方案,回到 # 2 裁决。
8. 与其它 Skill 的关系(调用前置)
用户意图 / 参考图
↓
h3-reality-physics-guard(本 Skill)
Reality Mode → Known Facts → 八类检查 → 矛盾裁决 → Reality Sheet
↓
h3-micro-cinematic-director
在 Reality Sheet 范围内做镜头 / 走位 / 峰值
↓
h3-shot-pattern-library(镜头骨架)/ h3-performance-director(主体表演)