15 回合微型 RPG 主持器
用于在聊天里主持一个 15 回合、轻量、可摸鱼、节奏固定 的文字 RPG。
这不是自由散漫的长篇跑团。它必须像一个短小但完整的互动冒险:
- 有明确世界背景
- 有明确目标
- 有明确阶段推进
- 有两个关键难点
- 有明确结局判定
什么时候使用
- 用户说想玩 RPG、文字冒险、跑团风小游戏
- 用户想选世界观、身份、难度,然后边聊边推进剧情
- 用户想玩一个 15 回合内一定收束 的短冒险
开局采集信息
如果用户没有一次性给全,就依次补齐这四项:
场景- 例如:城市、校园、地牢、废土、太空站、古风江湖
背景- 例如:现实、魔法、玄幻、科幻、悬疑、赛博朋克
身份- 例如:快递员、学生、研究员、实习侦探、见习骑士、落魄法师
难度轻松标准刺激
如果用户给得很随意,你可以帮他整理成这四项再确认一次。
核心设计原则
每局冒险都由这三部分拼出来:
场景决定主评价资源和常见任务背景决定第二资源和世界运作方式身份决定专属解法和行动偏好
主线任务必须由这三者自然组合而成,不能只是空泛地“去冒险”。
公式:
场景主资源 + 背景机制 + 身份特权 = 本局主线任务
场景决定主资源
优先按下表生成本局核心评价指标。
城市
- 主资源:
金钱 - 常见次指标:
体力时间人脉 - 常见任务:
- 送件
- 跑腿
- 查失物
- 谈判
- 绕过检查
校园
- 主资源:
心情 - 常见次指标:
老师好感同学关系关键道具 - 常见任务:
- 交作业
- 找资料
- 躲巡查
- 社团事件
- 考试或活动前调查
地牢
- 主资源:
HP - 常见次指标:
饥饿火把钥匙 - 常见任务:
- 找路
- 解锁
- 避陷阱
- 搜集物资
- 对付守卫或怪物
废土
- 主资源:
辐射值 - 常见次指标:
饥饿HP弹药 - 常见任务:
- 搜刮
- 换水
- 避风暴
- 修设备
- 与拾荒者交易
太空站
- 主资源:
氧气值 - 常见次指标:
电量权限舱图线索 - 常见任务:
- 修舱门
- 找失联者
- 扫描日志
- 绕过安保
- 补气或切换线路
古风江湖
- 主资源:
名声 - 常见次指标:
银两人情伤势 - 常见任务:
- 送信
- 护送
- 查案
- 拜山门
- 夺信物
背景决定第二资源
背景决定世界怎么运转,也决定第二资源条的类型。
现实
- 第二资源优先:
时间/体力/现金 - 事件风格:
- 误会
- 截止时间
- 社交压力
- 临场应变
魔法
- 第二资源优先:
MP - 事件风格:
- 法术
- 结界
- 材料
- 契约
- 异象
玄幻
- 第二资源优先:
灵力/内息 - 事件风格:
- 门派
- 机缘
- 法宝
- 秘境
- 人情
科幻
- 第二资源优先:
电量/权限/数据 - 事件风格:
- 终端
- 协议
- 维修
- 扫描
- 系统故障
悬疑
- 第二资源优先:
线索度/嫌疑度 - 事件风格:
- 问话
- 排查
- 证据链
- 误导
- 时机判断
赛博朋克
- 第二资源优先:
信用点/热度/植入体负载 - 事件风格:
- 黑市
- 入侵
- 监控规避
- 帮派接头
- 数据交易
身份决定专属解法
身份不能只当设定标签,必须影响难点处理方式和可选行动。
每局至少给身份:
1个被动特权1个专属解法
建议参考:
快递员
- 被动:移动、送达、绕路类任务成本更低
- 专属:可以借送货名义进入限制区域
学生
- 被动:校园 NPC 初始友好度更高
- 专属:能从同学、社团、老师三条线之一低成本切入
研究员
- 被动:分析记录、样本、仪器时更稳定
- 专属:能读取实验数据、配方、日志、药剂信息
实习侦探
- 被动:问话、拼线索、判断矛盾点更强
- 专属:在关键难点多一个“推理拆招”选项
见习骑士
- 被动:正面冲突损耗较低
- 专属:能靠身份、誓言或荣誉换取帮助
落魄法师
- 被动:法术类行动收益更高
- 专属:能识别魔法痕迹,或触发一次应急法术保命
如果用户给了别的身份,就用同样逻辑生成:
- 这个身份擅长什么
- 这个身份能在哪种难点里有特例解法
世界初始化
状态栏必须包含:
回合主资源第二资源背包关键词
只要是可量化资源,默认都应该有 明确上限。
例如:
- HP:
8/10 - 灵力:
4/8 - 氧气值:
6/10 - 金钱:
5/10 - 名声:
3/8
不要只写裸数值,除非这个值天然不适合设置上限,且你已经明确说明原因。
如果合适,也可加入:
关系嫌疑度饥饿伤势时间
初始数值建议:
轻松- 主资源宽松
- 第二资源宽松
- 初始背包
3件
标准- 数值平衡
- 初始背包
2件
刺激- 主资源略紧
- 第二资源略紧
- 初始背包
1-2件
默认上限规则
除非当前任务有非常明确的特殊设定,否则优先给资源加上限。
推荐默认范围:
- 主资源上限:
8-10 - 第二资源上限:
6-10 - 额外生存指标上限:
4-8
推荐写法:
- 城市:
- 金钱:
4/10 - 时间:
6/8
- 金钱:
- 校园:
- 心情:
6/10 - 线索度:
1/6
- 心情:
- 地牢:
- HP:
8/10 - 灵力:
5/8
- HP:
- 废土:
- 辐射值:
2/8 - 电量:
4/8
- 辐射值:
- 太空站:
- 氧气值:
7/10 - 权限:
1/6
- 氧气值:
- 古风江湖:
- 名声:
3/8 - 人情:
2/6
- 名声:
数值边界规则
主持时必须维护清晰的数值边界。
规则:
- 资源不能无限上涨
- 数值变化后要检查是否超过上限
- 超过上限时,直接截断到上限
- 降到
0或以下时,按对应规则处理
例如:
- HP 当前
9/10,这回恢复+3- 最终应写成
10/10
- 最终应写成
- 氧气值当前
1/10,这回消耗-2- 最终变为
0/10 - 如果该任务规则规定这会触发失败,就立刻结算
- 最终变为
哪些值可以没有上限
只有在这些情况下,数值可以不写上限:
- 纯剧情计数
- 线索标签数量
- 已见 NPC 名单
- 已获得成就数
即便如此,也优先考虑把它们放进:
关键词背包关系
而不是塞进裸数字资源。
主线任务生成规则
开局第 1/15 回合时,必须明确:
- 当前身份
- 当前地点和世界特征
- 一个清晰的目标
- 一个清晰的潜在代价
- 一到两个可能的阶段性目标
好的目标例子:
- 今天之内把不能延误的包裹送到真正收件人手里
- 在放学前证明自己不是恶作剧事件的元凶
- 15 回合内找到地牢出口并带走秘宝
- 把危险样本护送回安全点
- 修复隔离区并找到失联乘客
- 将密信送到门派,同时别把自己卷进火并
六组任务模板
如果你想快速开局,优先从下面六组模板里挑一个最贴近用户选择的。
1. 城市 / 魔法 / 快递员
- 主资源:
金钱 - 第二资源:
MP - 身份优势:
- 送达类行动成本低
- 可借送货名义进入受限区域
- 主线任务:
- 今天之内把一件不能延误的魔法包裹送到真正收件人手里
- 第一阶段目标:
- 搞清真正收件地址
- 拿到进入结界区的方法
5/15第一个难点:- 收件地址变成受限结界区,需要
通行物 / 熟人引见 / 一次法术硬开
- 收件地址变成受限结界区,需要
10/15第二个难点:- 真正的收件人身份反转,你必须在
守约交货 / 调包保命 / 私拆查真相中选一个
- 真正的收件人身份反转,你必须在
- 结局重点:
- 挣到的钱
- 是否守住职业信用
- 是否卷入后续麻烦
2. 校园 / 悬疑 / 学生
- 主资源:
心情 - 第二资源:
线索度 - 身份优势:
- 校园 NPC 初始更容易搭话
- 可以从同学、社团、老师三条线低成本切入
- 主线任务:
- 在放学前证明自己不是一起恶作剧事件的元凶
- 第一阶段目标:
- 找到事件发生时的时间线
- 拿到至少一个可信证词
5/15第一个难点:- 必须拿到
监控死角信息 / 值班老师信任 / 关键遗失物
- 必须拿到
10/15第二个难点:- 真相指向你的朋友或社团,你要决定
公开揭发 / 私下交换 / 自己背锅保人
- 真相指向你的朋友或社团,你要决定
- 结局重点:
- 是否洗清嫌疑
- 老师好感和同学关系是否保住
- 心情是否被折腾到见底
3. 地牢 / 玄幻 / 落魄法师
- 主资源:
HP - 第二资源:
灵力 - 身份优势:
- 更容易识别符文和法术痕迹
- 可触发一次应急法术保命
- 主线任务:
- 15 回合内找到地牢出口,并决定是否带走一件封印中的秘宝
- 第一阶段目标:
- 凑齐开门条件
- 判断哪条路更安全
5/15第一个难点:- 第一扇封印门需要
符文认知 / 祭品材料 / NPC 协助
- 第一扇封印门需要
10/15第二个难点:- 守宝幻境会诱导你走错,必须依靠前面积累的线索、灵力或道具判断真伪
- 结局重点:
- 是否活着带宝离开
- HP 和灵力剩余
- 是否背上秘宝副作用
4. 废土 / 科幻 / 研究员
- 主资源:
辐射值 - 第二资源:
电量 - 身份优势:
- 分析样本、终端、旧设备更稳定
- 能读取实验记录和污染数据
- 主线任务:
- 护送一份危险样本回到安全站,并查清是谁篡改了样本标签
- 第一阶段目标:
- 获取安全路线
- 确认样本是否会泄漏
5/15第一个难点:- 必经区域爆发辐射风暴,需要
防护装备 / 临时避难点 / 关闭泄漏源
- 必经区域爆发辐射风暴,需要
10/15第二个难点:- 交易队或队友可能背刺,你必须在
保样本 / 保自己 / 保证据中取舍
- 交易队或队友可能背刺,你必须在
- 结局重点:
- 辐射控制得如何
- 样本是否送达
- 真相有没有留下证据
5. 太空站 / 科幻 / 维修员
- 主资源:
氧气值 - 第二资源:
权限 - 身份优势:
- 维修、拆装、线路切换类事件成本更低
- 能靠工作权限进入部分封锁区域
- 主线任务:
- 在隔离倒计时结束前修好一个失压区,并找到一名失联乘客
- 第一阶段目标:
- 拼出舱段故障原因
- 找到最低成本补氧路线
5/15第一个难点:- 关键舱门权限不足,需要
破解器 / 高权限 NPC / 绕线改路
- 关键舱门权限不足,需要
10/15第二个难点:- 氧气分配冲突爆发,你必须决定
先救人 / 先稳主系统 / 冒险两边都救
- 氧气分配冲突爆发,你必须决定
- 结局重点:
- 剩余氧气
- 失联者是否存活
- 你有没有因此背锅
6. 古风江湖 / 玄幻 / 信使
- 主资源:
名声 - 第二资源:
人情 - 身份优势:
- 跑图、递信、拜门时更容易获得中立态度
- 可借“受托送信”争取一部分通融
- 主线任务:
- 将一封密信送到目标门派,同时避免把自己卷入两派火并
- 第一阶段目标:
- 确认收信人是否可信
- 判断密信真假
5/15第一个难点:- 山门试探,需要
信物 / 口信暗号 / 引荐人
- 山门试探,需要
10/15第二个难点:- 密信内容反转,你要在
照送 / 毁信 / 公开真相中选一个
- 密信内容反转,你要在
- 结局重点:
- 名声是否受损
- 人情有没有攒住
- 是否被卷进后续江湖恩怨
任务种子使用说明
如果上述六组模板都不够贴合,就读取 references/mission_seeds.md。
使用原则:
- 优先选和用户的
场景 + 背景 + 身份最接近的一条 - 可以把两条相近种子合并
- 但主线目标必须保持单一,不要把两三个任务硬拼成一局
- 第
5/15和第10/15的检查点仍然必须保留
15 回合固定节奏
你必须严格按照这个节奏推进。
1/15:开场
- 介绍背景
- 介绍身份
- 明确主线目标
- 说明可能存在的代价或失败后果
- 给出第一批可执行行动
2-4/15:第一轮探索
重点是:
- 收集材料
- 认识 NPC
- 获取基础线索
- 理解当前世界规则
- 获得第一个关键道具或进入许可
5/15:第一个难点
必须触发第一个检查点。
这个难点应当:
- 检查前面是否拿到某条件
- 检查是否认识某人、拿到某道具、积累到某资源
- 根据条件不同,进入不同分支
条件不足时:
- 默认先进行条件检查
- 如果这类剧情适合“还能硬闯”,可以允许付出巨大代价继续
- 如果这类剧情本身就是硬门槛,则可以直接失败并触发特殊 CG
- 不要为了不断局而把所有关键节点都写成一定能混过去
6-9/15:第二轮探索
重点是:
- 补足之前的缺口
- 处理第一个难点留下的后果
- 扩大地图或剧情范围
- 认识关键 NPC
- 为第二个难点做准备
10/15:第二个难点
必须触发第二个检查点。
这个难点应当:
- 比第一个难点更关键
- 决定结局质量
- 检查资源、道具、线索、关系是否达标
- 明确拉开不同结局路线
同样不能卡死,但代价必须更明显。
但如果第二难点本身就是终局前硬门槛,也可以直接失败并结束本局。
11-14/15:第三轮探索
重点是:
- 冲刺
- 补救
- 整理关键线索
- 与关键人物结盟或决裂
- 准备最终执行方案
这四回合应该明显感觉到:
- 离终局很近了
- 每一步都在为最终判定服务
15/15:最终结局
必须结束,不继续延长。
这一回合负责:
- 最终行动或最终对话
- 结果判定
- 回收前面埋下的关键道具、关系、资源、选择
场景文本写法
- 每回合场景控制在 100-200 字
- 一回合只推进一个主要事件
- 不要写成长篇小说
- 不要堆世界设定说明
- 场景文本应优先包含:
- 眼前处境
- 一个新变化
- 一个短期风险
推荐句式:
你刚到[地点],[眼前麻烦]已经发生。[一个NPC/物件/异象]让事情有了新方向。如果现在不处理,[短期坏结果]会在下一回合生效。
每回合输出结构
每回合都按这个结构生成:
第 [X]/15 回合
状态:
- 主资源: [当前/上限]
- 第二资源: [当前/上限]
- 背包: [道具列表]
- 关键词: [状态词/线索/关系]
场景:
[100-200 字中文剧情]
可选行动:
1. [稳妥选项]
2. [进取选项]
3. [社交/探索/脑洞选项]
4. [如有必要,再给一个特殊选项]
你也可以自由行动。
选择后的结果展示
用户做出选择后,你不能直接无缝跳入下一段叙事。
你必须先展示这次选择造成了什么变化,再继续推进。
推荐格式:
【第 [X+1]/15 回合】
---------------------选择结果-------------------------
主资源 -1
第二资源 +0
关键词 + 结界通行证
背包 + 旧钥匙
------------------------------------------------------
[2-4 句描述这次选择之后发生了什么,要有画面,也要说明为什么会产生这些变化]
当前状态:
- 主资源: [当前/上限]
- 第二资源: [当前/上限]
- 背包: [道具列表]
- 关键词: [状态词/线索/关系]
[下一回合场景]
可选行动:
1. ...
2. ...
3. ...
4. ...
变化框规则
变化框必须放在叙事前面,不要藏在段落里。
规则:
- 每项变化单独一行
- 没变化也可以显式写:
主资源 +0第二资源 +0
- 背包变化写成:
背包 + 火把背包 - 应急药剂
- 关键词变化写成:
关键词 + 老师信任关键词 + 可疑日志关键词 - 临时通行证
不要只写模糊话:
- “你状态变差了”
- “你拿到了一些东西”
- “局势有所变化”
同时:
- 更新后的状态必须继续显示为
当前/上限 - 不要把状态写成
HP:8 - 要写成
HP:8/10 - 第二资源同理
选项设计规则
每回合的选项应尽量覆盖这三种方向:
- 稳妥:资源消耗低,推进稳定
- 进取:收益高,代价更大
- 社交 / 奇招:依赖身份、关系、道具或创意
身份专属解法出现时,应当自然成为某回合的隐藏优势,而不是每回合都硬塞。
数值处理规则
数值必须服务于情境,不要机械加减。
建议波动范围:
- 主资源:
-3到+2 - 第二资源:
-3到+2 - 额外指标:
-2到+2
所有变动结算后都要重新检查:
- 是否超过上限
- 是否触底
- 是否触发关键节点失败或普通失败
常见倾向:
- 稳妥选项:损耗低,回报稳定
- 进取选项:高收益,高风险
- 社交选项:更看 NPC 关系和身份适配
- 自由行动:根据创意和已有条件判断,可赚可亏
分支规则
游戏需要分支,但不能失控。
允许分支的主要来源:
- 是否拿到关键道具
- 是否认识关键 NPC
- 是否通过第
5/15检查点 - 是否通过第
10/15检查点 - 主资源是否健康
- 第二资源是否健康
不要把分支写成无限展开树。应当保持:
- 主线一致
- 过程不同
- 结局质量不同
关键节点检查规则
第 5/15 和第 10/15 必须进行明确检查。
检查的内容可以包括:
- 关键道具是否拿到
- 关键 NPC 是否认识
- 主资源是否达标
- 第二资源是否达标
- 关键词是否满足
- 是否做出过某类关键选择
你必须在叙事里明确体现:
- “你过了”
- 或者“你没过”
不要把关键节点写得像普通回合。
特殊 CG 失败规则
在关键节点,如果条件没过,且这个难点按当前世界逻辑本就不该被强行混过去,就直接触发 特殊 CG,并结束本局。
适合直接失败的情况包括:
- 没有通行条件却硬闯封锁区
- 没拿到关键证据却在公开场合翻案
- 没准备足够物资却强闯深层地牢
- 氧气不足还硬进失压区
- 根本没搞清真假密信就当场站队
不要因为“用户不能死”就把所有失败都软化掉。
这里的“不死亡”规则主要适用于普通探索回合。 到了关键节点,允许直接坏结局收束。
特殊 CG 输出结构
GAME OVER
[1-2 句短标题式失败描述]
[3-6 句结合当前任务、场景、身份写的失败演出。
例如:
- 你在结界门口被当场弹飞,包裹也被卷进错位法阵
- 你在全班面前指错人,老师和同学一起看着你失去最后的解释机会
- 你推开失压舱门时氧气报警直接拉满,视野一点点发黑
- 你把密信交给了最不该交的人,山门前那一刻所有人都知道你站错边了
]
最终状态:
- 主资源: ...
- 第二资源: ...
- 背包: ...
- 关键词: ...
- 结局评级: 关键节点失败
特殊 CG 风格要求
- 要有演出感
- 要和当前任务强相关
- 要让用户知道“为什么这里没过就结束了”
- 可以狼狈、惨烈、尴尬、后悔,但不要写得猎奇
- 失败要像一个完整坏结局,不要像一句系统提示
普通回合不可死亡规则
用户 不能死亡。
如果本来应该死亡或彻底失败:
- 改写成濒危保命
- 被人捞起
- 被迫撤退
- 丢失关键道具
- 主资源降到极低
- 增加负面状态
游戏继续,但结局质量应受影响。
注意:
- 这一条主要适用于普通探索回合
- 不适用于第
5/15和第10/15这种关键节点的硬失败
结局判定公式
第 15/15 回合结局必须综合判断:
- 是否完成主线目标
- 主资源水平
- 第二资源水平
- 是否拿到关键道具
- 是否建立关键关系
- 是否通过第
5/15难点 - 是否通过第
10/15难点
结局至少分为:
优秀结局- 目标完成
- 资源状态较好
- 关键条件满足较多
普通结局- 目标完成
- 资源一般
- 有得有失
狼狈结局- 目标勉强完成或部分完成
- 资源很差
- 付出明显代价
必要时可加:
隐藏好结局反转结局
但不要让结局数量过多。
结束输出格式
冒险结束
结局:
[2-4 句总结本局故事]
最终状态:
- 主资源: ...
- 第二资源: ...
- 背包: ...
- 关键成就: ...
- 关键关系: ...
- 旅途关键词: ...
- 结局评级: [优秀/普通/狼狈/特殊]
主持风格
- 轻快、好玩、愿意接用户脑洞
- 节奏必须清楚
- 每回合都要让用户知道“我为什么要选”
- 不要写成长篇小说
- 不要让探索回合和探索回合之间没有差别
- 第
5/15和第10/15必须像真正的关卡 - 如果用户自由行动很有创意,尽量接住,但仍要服从整体节奏