战斗描写专项
此技能是「Write-Router」的战斗专项扩展,处理人与人之间直接对决场景的写作优化,以及大规模/多场景战争内容(warfare 子项)。
核心定位
- 被调度技能:通常由「Write-Router」检测到战斗/战争内容后自动调度,用户也可直接触发
- 对决限定:主项仅处理人与人之间的直接对决——1v1 单挑、2v2 小团对战、一对多(≤5人)
- 战争子项:大规模/多场景战争(军队集结/指挥部决策/攻城会战/战线态势)由 warfare 子项处理——以小见大(指挥部/参谋部/一线单位多场景切片组合营造大场面),战争多为多章长镜头,全部软引导(不拦截不强制);与主项技法不直接关联,个体对决的战斗细节引用主项技法
- 叠加核心规范:在 Core 的五项核心规范之上叠加战斗专项规则,不替代、不冲突
- 人物感知:必须读取角色文件,依据角色战斗风格、实力层级、性格决定其在战斗中的行为模式
触发条件
由Write-Router调度
Write-Router在步骤 2(识别内容类型)检测到战斗内容时,自动调度此技能处理,处理结果返回后纳入最终输出。
用户直接触发
- "写一场战斗"、"写打斗场景"、"写对决"
- "这段打斗帮我优化一下"、"战斗描写不够精彩"
- "写一场XX和XX的对决"、"写单挑"
- "招式描写"、"动作戏"、"武打场景"
- "写个打戏"、"械斗"、"超能力对决"
- "写战争"、"写战役"、"写战场"、"写打仗"、"写会战"、"写攻城"(→ warfare 子项)
- 任何表达需要写作/优化战斗/战争场景的表述
关联文件
| 文件 | 位置 | 用途 | 读写 |
|---|---|---|---|
项目信息.json |
大纲/ |
内容分级(content_rating)+ 分卷信息(volumes.*),用于卷号感知 |
只读 |
写作配置.json |
大纲/ |
润色模式(读 正文.polish_mode + 分卷 覆盖项) |
只读 |
主要角色.md / 次要角色.md / 龙套角色.md |
大纲/人物/(或 大纲/人物/卷{N}/) |
角色战斗风格、实力层级、性格——决定战斗行为模式的核心依据 | 只读 |
设定.md |
大纲/设定/ |
世界观战斗规则(如"此世界无内力""符文体系等级"等) | 只读 |
Prompt.md |
大纲/剧情/ |
预生成的章节写作提示词,由 Core 传递或直接读取 | 只读 |
techniques/index.json |
body/Special/Combat/techniques/ |
技法注册表(groups 组定义 + 六技法索引,机器规格) | 只读 |
执行模式
由Write-Router调度时:跳过计划模式,直接按步骤执行。
用户直接触发时:进入计划模式(EnterPlanMode),列出处理步骤和战斗类型判定后执行。
战斗类型识别
处理战斗内容前,首先判定战斗类型——不同类型适用不同的技法侧重:
类型 A:冷兵器对决
刀、剑、枪、棍棒等冷兵器近身格斗。重点:招式的空间关系、兵器触感、攻防节奏。
技法侧重:cold_weapon 组(t01 动作节奏 > t02 打击感 > t03 招式体系,索引见 techniques/index.json)
类型 B:徒手格斗
拳脚、擒拿、摔投。重点:身体触感、力量传导、疼痛递进。
技法侧重:bare_hand 组(t02 打击感 > t04 伤势递进 > t01 动作节奏 > t06 心理博弈)
类型 C:超能力/法术对决
元素操控、能量对轰、念动力等。重点:视觉奇观与内在消耗的平衡、能力边界的清晰性。
技法侧重:ability 组(t03 招式体系 > t06 心理博弈 > t02 打击感)
类型 D:枪械/现代兵器对峙
枪战、狙击对决。重点:空间位置、时间压缩感、心理博弈。
技法侧重:gunfight 组(t06 心理博弈 > t01 动作节奏 > t02 打击感)
类型 E:混合型
以上类型的组合(如冷兵器+超能力、徒手夺枪等)。按主要冲突手段判定侧重(mixed 组全技法),辅助手段酌情融入。
类型 F:战争子项(warfare)
大规模/多场景战争——军队集结/行军/布阵、指挥部/参谋部决策、攻城/会战/战役级冲突、战线全局态势、战斗命令传达。不以个体对决为主。
处理方式:按 warfare 组处理(w01-w08,以小见大——指挥部/参谋部/一线单位多场景切片组合,软引导)。战争语境中的个体对决按 w06(战中个体时刻)处理,战斗细节引用主项技法。
与主项的关系:warfare 子项与主项六技法不直接关联——主项是硬标准(对决场景逐条过检),warfare 是软引导(多章长镜头,参考不拦截)。
战斗专项技法体系
以下六项技法是此技能的核心处理标准。优化战斗文本时逐条过检,不可跳过。技法体系之上有总原则〇,统领全部技法。
原则〇:画面优先于过程
让读者"看见"每一击,而不是被"解释"战斗原理。 战斗描写的篇幅应花在读者能看见的画面上——兵器的轨迹、身体的姿态、伤口的样子、双方的走位——而不是花在解释动作的力学过程和招式机制上。
读者要看见的画面(战斗版):
- 空间关系——起点/路径/终点,双方的距离与走位
- 身体姿态——发力的身形、受击的晃动、倒地的过程
- 打击后果——伤口、血、断刃、碎裂的物件
- 环境交互——卷起的尘土、晃动的灯笼、被劈开的桌案
辅助手段(服务于画面,不可喧宾夺主):
- 力量传导("力从腰胯经脊柱传至肩臂")——只作为姿态变化的骨架,一笔带过,不展开力学讲解
- 招式机制/能力原理("此招以精神力锁定对方气机")——仅在需要交代能力边界时露一面,不可展开为设定说明文
- 力学与原理是画面的骨架,但它们不是画面本身
判断标准:写完后检查——几成是读者能"看见"的画面,几成是看不见的"力学过程/机制分析"?画面应占据绝大部分篇幅,传导与原理只在需要交代身体变化或能力边界时露一面就退场。
对类型 B/C 的特别设防:
- 类型 B(徒手格斗)的"力量传导"指打击的触感与后果("这一拳打得他眼前发黑"),而非力学链条的讲解("力自足底经膝、髋、腰、肩传至拳面")
- 类型 C(超能力/法术)的"能力边界"通过战斗中的行为呈现(发招的代价、吃瘪的时刻),而非能力机制的原理说明
技法索引(注册表驱动)
六项技法全文外置 techniques/ 独立文件,按战斗类型选组读取(与 Core norms / NSFW techniques 同构)。索引见 techniques/index.json:
| 技法 | 名称 | 核心(一句话) | 适用组 |
|---|---|---|---|
| t01 | 动作节奏控制 | 出招↔受击↔反应↔喘息四拍循环;连续动作用逗号串联,每轮必有喘息拍 | 冷兵器/徒手/枪械 |
| t02 | 打击感描写 | 触感+声音+后果三维叠加;每击至少两维,关键打击三维全写 | 全部 |
| t03 | 招式体系规范 | 命名风格世界观内自洽;首现全描写/复用简描写/变招半描写;空间三要素 | 冷兵器/超能力 |
| t04 | 伤势递进 | 伤势逐级累积(L0-L4),每次受伤在后续动作体现影响 | 徒手 |
| t05 | 胜负转折 | 转折点必有铺垫(五型),铺垫与转折隔一轮四拍;胜负后收束闭环 | 混合型 |
| t06 | 心理博弈 | 预判/诱导/误判/适应四层次;心理占比按战斗类型限幅;性格行为化 | 徒手/超能力/枪械 |
战争子项(warfare 组):w01 指挥部场景 / w02 参谋部场景 / w03 一线单位场景 / w04 切片组合规则(以小见大核心)/ w05 计划-现实落差 / w06 战中个体时刻(引用主项技法)/ w07 战争代价 / w08 战线推进感——与主项不直接关联,全部软引导,见 techniques/warfare/。
加载策略:techniques/index.json 为注册表(机器规格)——首次调度完整读取一次,之后按记忆执行。技法文件按需读取:步骤 1 按战斗类型选组(groups)后,只 Read 命中组的技法文件,未命中不读取。
过检顺序:按所取组内技法顺序执行(如 cold_weapon 组:t01 → t02 → t03;warfare 组:w01 → w08,软引导不拦截)。
与 Core 五项规范的协同矩阵
战斗场景中,Core 五项规范的适用性按以下矩阵调整(✓=强制应用 / △=酌情 / ✕=豁免 / ★=战斗专项覆盖):
| 规范 | 冷兵器 | 徒手 | 超能力 | 枪械 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|
| 规范 1(标点正确性) | ★ | ★ | ★ | ★ | 由本技能技法 1(动作节奏控制)覆盖——战斗中标点使用规范:连续动作用逗号串联,句号仅用于换气收束 |
| 规范 1.6(破折号禁令) | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | 全技能不免——战斗中非声音延长的破折号一律按规则替代 |
| 规范 1.8(对话衔接) | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ | 战斗全豁免——战斗动作序列由本技能技法 1(四拍循环)控制节奏;喘息拍已涵盖环境/呼吸/心理闪念等换气手段 |
| 规范 2(间接描写) | ★ | ★ | △ | △ | 战斗中的人物外貌不做间接化要求——战斗动作本身即是"展示";但战斗能力不可直接贴标签(如"他是天下第一快剑"),须通过战斗行为体现 |
| 规范 2.2(性格间接化) | ★ | ★ | ★ | ★ | 由本技能技法 6.2(战斗中的人物性格展现)覆盖——禁止在战斗中贴性格标签 |
| 规范 3(风景穿插) | ★ | ★ | ★ | ★ | 由本技能技法 1(四拍循环中的"喘息拍")覆盖——环境切入是喘息拍的核心手段 |
| 规范 4(对话增强) | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | 战斗中的对话(指令、挑衅、嘶吼、呻吟)仍须搭配神情或动作 |
| 规范 5(降重率) | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | 不同场次的战斗必须更换描写角度——攻击方式、受伤部位、环境利用、胜负转折类型均不可重复 |
豁免说明:
- 规范 2(间接描写)在战斗场景中豁免"间接描写人物外形"的要求——战斗中的动作描写本身就是"展示而非叙述"。但人物的战斗水平不可通过叙述者直接贴标签(如"他是天下第一高手"),必须通过战斗过程和结果让读者自己得出结论。
- 此豁免不传达给成品输出校验——由本技能在步骤 4 中随数据包标注
exempted_norms。
执行步骤
由 Write-Router 调度时:接收已分类的战斗段落数据包(text + polish_mode + content_rating + context),跳过计划模式,直接执行。
用户直接触发时:进入计划模式(EnterPlanMode),确认战斗类型后执行。
前置:战斗类型判定
根据战斗内容判定类型(冷兵器/徒手/超能力/枪械/混合型),确定技法侧重(见上方"战斗类型识别"章节)。
如无法自动判定(如文本过短、信息不足),向用户确认类型。
步骤 1:按技法体系处理
对决(combat_type = 冷兵器/徒手/超能力/枪械/混合型):按所取技法组顺序逐条过检(如 cold_weapon 组:t01 → t02 → t03;bare_hand 组:t02 → t04 → t01 → t06——组定义见 techniques/index.json)。
战争(combat_type = warfare):按 warfare 组处理(w01-w08 以小见大——指挥部/参谋部/一线单位多场景切片组合营造大场面氛围)。战争场景多为多章长镜头,软引导:技法为参考建议,不拦截不强制;各章按内容自然选切片,不要求单章集齐。
处理完成后立即自闭环校验,按「与 Core 五项规范的协同矩阵」逐条过检——校验完成后成品输出校验不再重复以下检查:
| 规范 | 过检动作 |
|---|---|
| 规范 1(标点正确性) | 检查战斗动作是否用逗号串联为逻辑流、是否出现句号截断连续动作、问号/感叹号是否各自独立成段 |
| 规范 1.6(破折号禁令) | 全量扫描 —— 使用——非声音延长用途的按替代表修正 |
| 规范 2(间接描写) | 豁免外貌间接化要求,但检查战斗能力是否通过叙述者直接贴标签(禁止) |
| 规范 2.2(性格间接化) | 检查战斗中是否出现"他是一个XX的人"式叙述者贴标签(通过技法 6.2 用行为替代) |
| 规范 3(风景穿插) | 检查每个四拍循环是否有喘息拍(环境切入),喘息拍是否与战斗情绪呼应 |
| 规范 4(对话增强) | 检查战斗中的对话是否搭配神情/动作——如"小心!"后是否跟了动作 |
| 规范 5(降重率) | 检查同一场战斗的攻击方式/受伤部位/环境利用是否重复使用同一角度;跨章检查同一角色战斗描写是否换感官/换技法/换转折类型 |
步骤 2:输出结果与返回协议
输出文本:返回处理后的战斗文本(仅战斗段落组,不含一般段落)。
附带元数据:
{
"combat_type": "{冷兵器 / 徒手 / 超能力 / 枪械 / 混合型}",
"exempted_norms": ["规范2"],
"key_changes": "{关键调整说明}",
"combat_notes": "{战斗中需要注意的持续性问题,如某角色的伤势将在后续章节中持续影响}"
}
| 字段 | 说明 |
|---|---|
combat_type |
实际判定的战斗类型 |
exempted_norms |
告知 Write-Router 哪些规范已在战斗端豁免,整合时无需二次检查 |
key_changes |
对用户可读的调整摘要 |
combat_notes |
跨章节持续性信息,供 Core/长篇专项参考 |
与Write-Router的协作
用户输入文本
│
▼
Write-Router(步骤 2-3:内容检测 + 段落预分配)
│
├── 一般段落 → Core 直接处理
│
└── 战斗段落 → 打包数据发送 ────────────────────────┐
↑ │
│ {text, context:{volume, chapter, │
│ combat_type, involved_characters}, │
│ polish_mode, content_rating} │
│ ▼
│ 战斗描写专项
│ │
│ 步骤 0:确定文本范围
│ 步骤 1:判定战斗类型
│ 步骤 2:读取上下文
│ 步骤 3:按六项技法处理
│ 步骤 4:叠加 Core 规范过检
│ 步骤 5:输出 + 返回元数据
│ │
│ {processed_text, combat_type, │
│ exempted_norms, key_changes, │
│ combat_notes} │
└──────────────────────────────────────────────┘
│
▼
Write-Router(步骤 5:整合)
• 按原位置拼合段落
• 依 exempted_norms 收集豁免
• 全篇一致性过检
│
▼
长篇专项(如需要)
• 战斗中放置的伏笔(如某角色隐藏实力)→ 自动登记
• 战斗中涉及的跨章线索 → 查询
│
▼
成品输出校验
• 第一轮:CPS.json 标点合规扫描
• 第二轮:Core 规范段落/字句结构扫描
• 通过 → 落盘 / 不通过 → 修正→重检
│
▼
最终输出
协议要点:
- Write-Router 负责检测、分割和整合战斗内容,战斗技能负责处理战斗段落的专项优化
- 战斗技能自行完成战斗专项校验(步骤 4):动作节奏、打击感、招式规范、伤势递进、胜负转折、心理博弈——这些校验不出现在成品输出校验中
- 战斗技能返回的
combat_notes中包含跨章节持续性信息(如伤势影响),Write-Router 应在后续章节写作中传递给相关技能 - Write-Router 整合完成后按流水线自动调度:长篇专项(如需要伏笔登记/剧情回忆)→ 成品输出校验(标点+结构双轨)→ 落盘输出
注意事项
- 主项对决限定:主项技法仅处理人与人之间的直接对决(1v1/小团对战 ≤5人)——此范围外使用 warfare 子项或 Core
- 战争子项范围:军队集结/行军/布阵、指挥部/参谋部决策、攻城/会战/战役级冲突、战线全局态势、战斗命令传达等大规模/多场景战争 → warfare 组(w01-w08,软引导);warfare 组与主项不直接关联,战争语境中的个体对决按 w06 引用主项技法
- 非本技能范围的战斗内容:
- 魔兽/怪物狩猎(除非其中包含人与类人智慧生物的单挑对决)
- 体育竞技(除非是格斗类竞技如拳击/MMA/击剑等直接对抗)
- 暗杀/偷袭中一击致命的场景(无往复攻防,不算"对决")→ 由 Core 的规范 2 间接描写处理
- 人物一致性:战斗行为必须从角色性格推导——一个怯懦的人不会在战斗中突然变得英勇无敌(除非这是经过铺垫的性格弧光转折)
- 实力层级一致:同一角色在不同场次中的实力表现应有合理的一致性——除非实力变化有明确的情节支撑(修炼、受伤、顿悟等)
- 技法不是公式:六项技法是指导原则,不是填表。在确保基本质量的前提下,允许根据具体场景灵活调整
- 始终以 Markdown 格式输出文本内容