游戏开发
编排器技能,提供核心原则并根据上下文路由到专门的子技能。
何时使用此技能
你正在进行游戏开发项目。此技能教授游戏开发的原则,并根据上下文引导你使用正确的子技能。
子技能路由
平台选择
| 如果游戏面向... | 使用子技能 |
|---|---|
| Web浏览器(HTML5、WebGL) | game-development/web-games |
| 移动端(iOS、Android) | game-development/mobile-games |
| PC(Steam、桌面) | game-development/pc-games |
| VR/AR头显 | game-development/vr-ar |
维度选择
| 如果游戏是... | 使用子技能 |
|---|---|
| 2D(精灵、瓦片地图) | game-development/2d-games |
| 3D(网格、着色器) | game-development/3d-games |
专业领域
| 如果你需要... | 使用子技能 |
|---|---|
| GDD、平衡、玩家心理 | game-development/game-design |
| 多人游戏、网络 | game-development/multiplayer |
| 视觉风格、资产管线、动画 | game-development/game-art |
| 音效设计、音乐、自适应音频 | game-development/game-audio |
核心原则(所有平台)
1. 游戏循环
每个游戏,无论平台如何,都遵循这个模式:
INPUT → 读取玩家操作
UPDATE → 处理游戏逻辑(固定时间步长)
RENDER → 绘制帧(插值)
固定时间步长规则:
- 物理/逻辑:固定频率(如50Hz)
- 渲染:尽可能快
- 在状态之间插值以获得平滑视觉效果
2. 模式选择矩阵
| 模式 | 使用场景 | 示例 |
|---|---|---|
| 状态机 | 3-5个离散状态 | 玩家:站立→行走→跳跃 |
| 对象池 | 频繁生成/销毁 | 子弹、粒子 |
| 观察者/事件 | 跨系统通信 | 生命值→UI更新 |
| ECS | 数千个相似实体 | RTS单位、粒子 |
| 命令 | 撤销、回放、网络 | 输入录制 |
| 行为树 | 复杂AI决策 | 敌人AI |
决策规则: 从状态机开始。仅在性能需要时添加ECS。
3. 输入抽象
将输入抽象为动作,而非原始按键:
"jump" → 空格、手柄A、触摸点击
"move" → WASD、左摇杆、虚拟摇杆
原因: 支持多平台、可重映射控制。
4. 性能预算(60 FPS = 16.67ms)
| 系统 | 预算 |
|---|---|
| 输入 | 1ms |
| 物理 | 3ms |
| AI | 2ms |
| 游戏逻辑 | 4ms |
| 渲染 | 5ms |
| 缓冲 | 1.67ms |
优化优先级:
- 算法(O(n²) → O(n log n))
- 批处理(减少绘制调用)
- 对象池(避免GC峰值)
- LOD(按距离细节)
- 剔除(跳过不可见物体)
5. AI复杂度选择
| AI类型 | 复杂度 | 使用场景 |
|---|---|---|
| FSM | 简单 | 3-5个状态,可预测行为 |
| 行为树 | 中等 | 模块化、设计师友好 |
| GOAP | 高 | 涌现式、基于规划 |
| 效用AI | 高 | 基于评分的决策 |
6. 碰撞策略
| 类型 | 最适合 |
|---|---|
| AABB | 矩形、快速检测 |
| 圆形 | 圆形物体、廉价 |
| 空间哈希 | 大量相似大小物体 |
| 四叉树 | 大世界、大小不一 |
反模式(通用)
| 不要 | 要 |
|---|---|
| 每帧更新所有内容 | 使用事件、脏标记 |
| 在热循环中创建对象 | 对象池 |
| 不缓存任何东西 | 缓存引用 |
| 不分析就优化 | 先分析 |
| 混合输入与逻辑 | 抽象输入层 |
路由示例
示例1:"我想做一个基于浏览器的2D平台游戏"
→ 从 game-development/web-games 开始选择框架
→ 然后用 game-development/2d-games 处理精灵/瓦片地图模式
→ 参考 game-development/game-design 进行关卡设计
示例2:"iOS和Android移动益智游戏"
→ 从 game-development/mobile-games 开始处理触摸输入和应用商店
→ 使用 game-development/game-design 进行谜题平衡
示例3:"多人VR射击游戏"
→ game-development/vr-ar 处理舒适度和沉浸感
→ game-development/3d-games 处理渲染
→ game-development/multiplayer 处理网络
记住: 伟大的游戏来自迭代,而非完美。快速原型,然后打磨。
限制
- 仅当任务明确匹配上述范围时使用此技能。
- 不要将输出替代特定环境的验证、测试或专家审查。
- 如果缺少必要的输入、权限、安全边界或成功标准,请停止并请求澄清。