Three.js 技能
使用 Three.js 最佳实践,系统化地创建高质量 3D 场景和交互体验。
适用场景
- 需要 3D 可视化或图形("创建一个 3D 模型"、"用 3D 展示")
- 需要交互式 3D 体验("旋转的立方体"、"可探索的场景")
- 需要 WebGL 或基于 canvas 的渲染
- 需要动画、粒子或视觉效果
- 提及 Three.js、WebGL 或 3D 渲染
- 需要在 3D 空间中可视化数据
核心配置模式
1. Three.js 基础导入
现代 Three.js(r183+)使用 ES module import map:
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.183.0/build/three.module.js",
"three/addons/": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.183.0/examples/jsm/"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";
</script>
生产环境使用 npm/vite/webpack:
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";
2. 场景初始化
每个 Three.js 作品都需要这些核心组件:
// Scene - 包含所有 3D 对象
const scene = new THREE.Scene();
// Camera - 定义观察视角
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75, // Field of view
window.innerWidth / window.innerHeight, // Aspect ratio
0.1, // Near clipping plane
1000, // Far clipping plane
);
camera.position.z = 5;
// Renderer - 绘制场景
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
3. 动画循环
优先使用 renderer.setAnimationLoop(),或使用 requestAnimationFrame:
// 推荐:setAnimationLoop(兼容 WebXR)
renderer.setAnimationLoop(() => {
mesh.rotation.x += 0.01;
mesh.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
});
// 备选:手动 requestAnimationFrame
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
mesh.rotation.x += 0.01;
mesh.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
系统化开发流程
1. 定义场景
首先确定:
- 需要渲染哪些对象
- 摄像机位置和视场角
- 所需的光照配置
- 交互模式(静态、旋转、用户控制)
2. 构建几何体
选择合适的几何体类型:
基础形状:
BoxGeometry— 立方体、长方体SphereGeometry— 球体、行星CylinderGeometry— 圆柱体、管道PlaneGeometry— 平面、地面TorusGeometry— 环形体、圆环
CapsuleGeometry 可用(自 r142 起稳定):
new THREE.CapsuleGeometry(0.5, 1, 4, 8); // radius, length, capSegments, radialSegments
3. 应用材质
根据视觉需求选择材质:
常用材质:
MeshBasicMaterial— 无光照、纯色(不需要灯光)MeshStandardMaterial— 基于物理、逼真(需要灯光)MeshPhongMaterial— 光亮表面,带高光反射MeshLambertMaterial— 哑光表面,漫反射
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0x00ff00,
metalness: 0.5,
roughness: 0.5,
});
4. 添加光照
使用受光材质(Standard、Phong、Lambert)时需添加灯光:
// 环境光 - 整体照明
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(ambientLight);
// 平行光 - 类似阳光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8);
directionalLight.position.set(5, 5, 5);
scene.add(directionalLight);
使用 MeshBasicMaterial 时无需光照 — 它本身就是无光的。
5. 处理响应式
始终添加窗口尺寸变化处理:
window.addEventListener("resize", () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});
常用模式
旋转物体
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
mesh.rotation.x += 0.01;
mesh.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
}
OrbitControls
使用 import map 或构建工具时,OrbitControls 可直接使用:
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping = true;
// 在动画循环中更新
renderer.setAnimationLoop(() => {
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
});
自定义摄像机控制(备选方案)
不导入 OrbitControls 时的轻量自定义控制:
let isDragging = false;
let previousMousePosition = { x: 0, y: 0 };
renderer.domElement.addEventListener("mousedown", () => {
isDragging = true;
});
renderer.domElement.addEventListener("mouseup", () => {
isDragging = false;
});
renderer.domElement.addEventListener("mousemove", (event) => {
if (isDragging) {
const deltaX = event.clientX - previousMousePosition.x;
const deltaY = event.clientY - previousMousePosition.y;
// 围绕场景旋转摄像机
const rotationSpeed = 0.005;
camera.position.x += deltaX * rotationSpeed;
camera.position.y -= deltaY * rotationSpeed;
camera.lookAt(scene.position);
}
previousMousePosition = { x: event.clientX, y: event.clientY };
});
// 鼠标滚轮缩放
renderer.domElement.addEventListener("wheel", (event) => {
event.preventDefault();
camera.position.z += event.deltaY * 0.01;
camera.position.z = Math.max(2, Math.min(20, camera.position.z)); // Clamp
});
射线拾取(对象选择)
检测鼠标点击和悬停在 3D 对象上的事件:
const raycaster = new THREE.Raycaster();
const mouse = new THREE.Vector2();
const clickableObjects = []; // Array of meshes that can be clicked
// 更新鼠标位置
window.addEventListener("mousemove", (event) => {
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
});
// 检测点击
window.addEventListener("click", () => {
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
const intersects = raycaster.intersectObjects(clickableObjects);
if (intersects.length > 0) {
const clickedObject = intersects[0].object;
// 处理点击 - 改变颜色、缩放等
clickedObject.material.color.set(0xff0000);
}
});
// 动画循环中的悬停效果
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
const intersects = raycaster.intersectObjects(clickableObjects);
// 重置所有对象
clickableObjects.forEach((obj) => {
obj.scale.set(1, 1, 1);
});
// 高亮悬停对象
if (intersects.length > 0) {
intersects[0].object.scale.set(1.2, 1.2, 1.2);
document.body.style.cursor = "pointer";
} else {
document.body.style.cursor = "default";
}
renderer.render(scene, camera);
}
粒子系统
const particlesGeometry = new THREE.BufferGeometry();
const particlesCount = 1000;
const posArray = new Float32Array(particlesCount * 3);
for (let i = 0; i < particlesCount * 3; i++) {
posArray[i] = (Math.random() - 0.5) * 10;
}
particlesGeometry.setAttribute(
"position",
new THREE.BufferAttribute(posArray, 3),
);
const particlesMaterial = new THREE.PointsMaterial({
size: 0.02,
color: 0xffffff,
});
const particlesMesh = new THREE.Points(particlesGeometry, particlesMaterial);
scene.add(particlesMesh);
用户交互(鼠标移动)
let mouseX = 0;
let mouseY = 0;
document.addEventListener("mousemove", (event) => {
mouseX = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouseY = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
});
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
camera.position.x = mouseX * 2;
camera.position.y = mouseY * 2;
camera.lookAt(scene.position);
renderer.render(scene, camera);
}
加载纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load("texture-url.jpg");
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
map: texture,
});
最佳实践
性能优化
- 复用几何体和材质,创建多个相似对象时
- 使用
BufferGeometry处理自定义形状(更高效) - 限制粒子数量以保持 60fps(从 1000-5000 开始)
- 释放资源,移除对象时:
geometry.dispose(); material.dispose(); texture.dispose();
画面质量
- 渲染器始终设置
antialias: true以获得平滑边缘 - 使用合适的摄像机 FOV(通常 45-75 度)
- 合理放置灯光 — 避免多个强光重叠
- 添加环境光 + 平行光以获得逼真场景
代码组织
- 在顶部初始化 scene、camera、renderer
- 将相关对象分组(如所有粒子放在一个组中)
- 动画逻辑放在 animate 函数中
- 复杂场景中将对象创建分离到独立函数
常见错误
- ❌ 使用
outputEncoding而非outputColorSpace(r152 中已重命名) - ❌ 忘记用
scene.add()将对象添加到场景 - ❌ 使用受光材质但未添加灯光
- ❌ 未处理窗口尺寸变化
- ❌ 动画循环中忘记调用
renderer.render() - ❌ 使用
THREE.Clock而未考虑THREE.Timer(r183 推荐)
示例工作流
用户:"创建一个响应鼠标移动的交互式 3D 球体"
- 配置:导入 Three.js,创建 scene/camera/renderer
- 几何体:创建
SphereGeometry(1, 32, 32)获得平滑球体 - 材质:使用
MeshStandardMaterial获得逼真外观 - 光照:添加环境光 + 平行光
- 交互:追踪鼠标位置,更新摄像机
- 动画:旋转球体,持续渲染
- 响应式:添加窗口尺寸变化处理
- 结果:流畅的交互式 3D 球体 ✓
故障排查
黑屏 / 无渲染:
- 检查对象是否已添加到场景
- 确认摄像机位置不在对象内部
- 确保已调用 renderer.render()
- 使用受光材质时添加灯光
性能差:
- 减少粒子数量
- 降低几何体细分度(segments)
- 复用材质/几何体
- 检查浏览器控制台错误
对象不可见:
- 检查对象位置与摄像机位置的关系
- 确认材质有可见的颜色/属性
- 确保摄像机远裁剪面包含对象
- 按需添加光照
高级技巧
作品集级渲染的视觉打磨
阴影:
// 启用渲染器阴影
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // Soft shadows
// 投射阴影的灯光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(5, 10, 5);
directionalLight.castShadow = true;
// 配置阴影质量
directionalLight.shadow.mapSize.width = 2048;
directionalLight.shadow.mapSize.height = 2048;
directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
directionalLight.shadow.camera.far = 50;
scene.add(directionalLight);
// 对象投射和接收阴影
mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true;
// 地面接收阴影
const groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(20, 20);
const groundMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x808080 });
const ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial);
ground.rotation.x = -Math.PI / 2;
ground.receiveShadow = true;
scene.add(ground);
环境贴图与反射:
// 从立方体贴图创建环境贴图
const loader = new THREE.CubeTextureLoader();
const envMap = loader.load([
"px.jpg",
"nx.jpg", // positive x, negative x
"py.jpg",
"ny.jpg", // positive y, negative y
"pz.jpg",
"nz.jpg", // positive z, negative z
]);
scene.environment = envMap; // 影响所有 PBR 材质
scene.background = envMap; // 可选:用作天空盒
// 或应用于特定材质
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
metalness: 1.0,
roughness: 0.1,
envMap: envMap,
});
色调映射与输出编码:
// 提升色彩准确度和 HDR 渲染
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
renderer.toneMappingExposure = 1.0;
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace; // Was outputEncoding in older versions
// 使颜色更鲜艳逼真
雾效增加深度感:
// 线性雾
scene.fog = new THREE.Fog(0xcccccc, 10, 50); // color, near, far
// 或指数雾(更逼真)
scene.fog = new THREE.FogExp2(0xcccccc, 0.02); // color, density
从顶点创建自定义几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([-1, -1, 0, 1, -1, 0, 1, 1, 0]);
geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
后处理效果
后处理效果可通过 import map 或构建工具使用。详见 threejs-postprocessing 技能了解 EffectComposer、bloom、DOF 等。
对象分组
const group = new THREE.Group();
group.add(mesh1);
group.add(mesh2);
group.rotation.y = Math.PI / 4;
scene.add(group);
总结
Three.js 作品需要系统化配置:
- 通过 import map 或构建工具导入 Three.js
- 初始化 scene、camera、renderer
- 创建几何体 + 材质 = 网格
- 使用受光材质时添加灯光
- 实现动画循环(推荐
setAnimationLoop) - 处理窗口尺寸变化
- 设置
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace
遵循这些模式,即可获得可靠、高性能的 3D 体验。
现代 Three.js 实践(r183)
模块化导入
// 使用 npm/vite/webpack:
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";
import { GLTFLoader } from "three/addons/loaders/GLTFLoader.js";
import { EffectComposer } from "three/addons/postprocessing/EffectComposer.js";
WebGPU 渲染器(备选方案)
Three.js r183 包含 WebGPU 渲染器作为 WebGL 的替代方案:
import { WebGPURenderer } from "three/addons/renderers/webgpu/WebGPURenderer.js";
const renderer = new WebGPURenderer({ antialias: true });
await renderer.init();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
WebGPU 使用 TSL(Three.js Shading Language)替代 GLSL 编写自定义着色器。详见 threejs-shaders。
Timer(r183 推荐)
r183 起推荐使用 THREE.Timer 替代 THREE.Clock:
const timer = new THREE.Timer();
renderer.setAnimationLoop(() => {
timer.update();
const delta = timer.getDelta();
const elapsed = timer.getElapsed();
mesh.rotation.y += delta;
renderer.render(scene, camera);
});
相比 Clock 的优势:
- 不受页面可见性影响(标签页隐藏时暂停)
- 更简洁的 API 设计
- 与
setAnimationLoop集成更好
动画库(GSAP 集成)
// 基于时间线的平滑动画
import gsap from "gsap";
// 替代手动动画循环:
gsap.to(mesh.position, {
x: 5,
duration: 2,
ease: "power2.inOut",
});
// 复杂序列:
const timeline = gsap.timeline();
timeline
.to(mesh.rotation, { y: Math.PI * 2, duration: 2 })
.to(mesh.scale, { x: 2, y: 2, z: 2, duration: 1 }, "-=1");
选择 GSAP 的理由:
- 专业的缓动函数
- 时间线控制(暂停、倒放、拖拽)
- 复杂动画优于手动插值
滚动交互
// 将 3D 动画与页面滚动同步
let scrollY = window.scrollY;
window.addEventListener("scroll", () => {
scrollY = window.scrollY;
});
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 基于滚动位置旋转
mesh.rotation.y = scrollY * 0.001;
// 摄像机穿越场景
camera.position.y = -(scrollY / window.innerHeight) * 10;
renderer.render(scene, camera);
}
高级滚动库:
- ScrollTrigger(GSAP 插件)
- Locomotive Scroll
- Lenis 平滑滚动
生产环境性能优化
// 细节层次(LOD)
const lod = new THREE.LOD();
lod.addLevel(highDetailMesh, 0); // 近景
lod.addLevel(mediumDetailMesh, 10); // 中距离
lod.addLevel(lowDetailMesh, 50); // 远景
scene.add(lod);
// 实例化网格,用于大量相同对象
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshStandardMaterial();
const instancedMesh = new THREE.InstancedMesh(geometry, material, 1000);
// 为每个实例设置变换
const matrix = new THREE.Matrix4();
for (let i = 0; i < 1000; i++) {
matrix.setPosition(
Math.random() * 100,
Math.random() * 100,
Math.random() * 100,
);
instancedMesh.setMatrixAt(i, matrix);
}
现代加载模式
// 生产环境中加载 3D 模型:
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
const loader = new GLTFLoader();
loader.load("model.gltf", (gltf) => {
scene.add(gltf.scene);
// 遍历并配置材质
gltf.scene.traverse((child) => {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
});
});
如何选择
Import Map 方式:
- 快速原型和演示
- 教学内容
- 作品和嵌入式体验
- 无需构建步骤
生产构建方式:
- 客户项目和作品集
- 复杂应用
- 性能敏感型应用
- 团队协作配合版本控制
推荐的生产技术栈
Three.js r183 + Vite
├── GSAP (animations)
├── React Three Fiber (optional - React integration)
├── Drei (helper components)
├── Leva (debug GUI)
└── Post-processing effects
限制
- 仅在任务明确匹配上述范围时使用此技能。
- 不要将输出视为环境特定验证、测试或专家评审的替代品。
- 缺少所需输入、权限、安全边界或成功标准时,停下来请求澄清。