电影级打斗视频提示词
把抽象的“震撼、强大、快速”转换为模型可见的动作、空间关系、镜头任务和结果。先保证战斗可读,再增加规模与华丽程度。
工作流
- 提取用户已经确定的角色、敌人、场景、时长、画幅、生成平台、参考图、参考视频和禁区。保留这些选择;缺失但不影响创作的信息可合理补全。
- 若用户提供参考视频,先读取 references/reference-deconstruction.md,提取动作语法、镜头语法、节奏曲线、特效系统、环境反馈和结尾结构。复用这些规律,不照搬角色、招式或具体镜头。
- 用一句话确定体验目标与战斗弧线:谁占主动、危险如何升级、最终如何收束。完成标准是开场、中段、高潮和结尾各有明确功能。
- 建立全局锚点:角色识别特征、移动规则、敌人行为、主色与辅助色、空间地标、持续存在的破坏或残留物。只写跨镜头必须一致的内容。
- 需要从图片生成多段视频时,先读取 references/asset-and-continuity.md,规划身份图、动作图、特效状态图、场景状态图和续接帧;不要让一张站姿概念图同时承担所有功能。
- 按时间段设计动作。每段采用“局面变化 → 主攻命中 → 敌人反应或反扑 → 主角化解 → 动势衔接下一段”的因果链。每段只设一个主要视觉事件,其余动作服务于它。
- 为每次关键命中交代攻击路径、接触位置、受击反应和环境结果。力量来自可见反馈,不依赖强度形容词。
- 给镜头分配任务:贴身跟随表现速度,环绕交代包围,急推强调命中,甩镜承接换位,短暂大全景交代规模。说明镜头跟随什么、如何移动、落到哪里。
- 设计递进。前段建立能力,中段增加敌我互动和空间压力,后段改变战场尺度或规则,终结技回收此前的视觉母题。通过密度、距离、方向和规模变化制造节奏。
- 检查物理与时间连续性:位置、悬浮或落地规则、残骸、敌人补位、技能影响和镜头方向必须能在相邻段之间延续。解决所有互相冲突的约束。
- 最后写负面提示词。只保留针对常见失败且与目标直接相关的约束,按人物、动作、镜头、画面和连续性归类,避免重复同义禁令。
- 用 references/quality-gates.md 验收。任一硬门槛不通过时,先减招式和特效种类,再重写失败段,不用继续堆强度形容词。
需要完整结构、检查表或可填模板时,读取 references/blueprint.md。
写作准则
- 使用具体动词、方向、距离、接触点和结果,让每句都能转化为画面。
- 给敌人主动威胁。明确威胁来源、命中目标以及主角如何闪避、格挡或借势反击。
- 保护主体轮廓和关键表情;大特效可以占据大面积画面,但不能持续抹掉动作关系。
- 连续高速战斗仍需速度层次。用短促爆发、追踪、换位和短暂构图重置形成节奏,不用停顿填充时间。
- 生成参数和技术名词只在用户指定平台或确有用途时保留。分辨率、帧率和渲染器名称不能替代视觉描述。
- 若时长不足以容纳所有动作,优先减少招式数量或镜头任务,保持每个主要事件完整可读。
输出方式
用户要求直接创作时,默认输出:一句话总纲、全局锚点、分秒时间轴、连续性规则、负面提示词。根据生成平台的提示词长度限制压缩结构。
用户要求分析或优化时,先指出最影响成片的三类问题,再给可直接使用的修订稿。区分创意选择与逻辑冲突,不把个人风格偏好写成硬规则。
用户希望沉淀可复用能力时,额外输出:参考片导演指纹、资产清单、节奏谱、分段续接表、质量评分与下一轮只改三项的迭代建议。