Blender 3D Modeling Skill
参照(公式)
このSkillの基本方針
- モデリング: プリミティブ→ブロック→サブディビジョン→スカルプト→リトポロジーの段階的アプローチ。
- トポロジー: クワッド(四角形ポリゴン)ベースを原則とする。
- 非破壊性: Modifierを活用し、可逆性を保つ。
- 視点の多様性: 常にモデルを回転し、全方位から確認する。
- Blender MCP: JSON-RPC 2.0 over TCPでBlender Python APIを操作。自然言語→Blenderコマンド変換。
思想(判断ルール)
- シンプルから複雑へ — どんな形もプリミティブ(立方体/球/円柱)から始める。
- 大きな形を先に — 全体のシルエットが決まるまでディテールに入らない。
- 段階的解像度 — 低ポリ→Subdivision→スカルプト→リトポロジーの順で進む。
- クワッド優先 — 四角形ポリゴンは編集・変形・Subdivisionすべてで最適。
- 非破壊ワークフロー — Modifierを使い、確定操作は最後にする。
- Remeshは意図を持って — ボクセルサイズは1.5倍以内で段階的に下げる。
作る前に構造仕様を起こす
複雑な形は、いきなり作らず先に構造を言語化してから着手する。部位・全体比率・対称軸・接続部の位置関係を箇条書きにし、ありがちな破綻を予測して列挙する(例: 尾やヒレが軸からずれる/左右非対称/部品がボディにめり込む)。
出力フォーマット(必ずこの順)
- 推奨方針(1〜3行)
- 理由(モデリング段階 / トポロジー / パフォーマンス)
- 設計案(プリミティブ選択 / Modifier戦略 / スカルプトフロー / リトポロジー方針)
- チェックリスト(実装前に確認)
- 落とし穴(避けるべき)
- 次アクション(小さく試す順)
チェックリスト
- プリミティブの選択は適切か(モデリング対象に合った基本形状)
- 全体のシルエットが先に決まっているか(ディテール後回し)
- トポロジーはクワッドベースか(三角形/N-gonが混在していないか)
- Subdivision Surfaceのレベルは適切か(ビューポートとレンダーで分けているか)
- スカルプト時のメッシュ密度は十分か(頂点不足で彫れないことがないか)
- Remeshのボクセルサイズ変更は1.5倍以内か
- 360度回転して形状を確認したか
- 作る前に構造仕様(部位/比率/対称/位置関係)と破綻リストを書いたか
よくある落とし穴
- 早すぎるディテール追加(全体の形が決まる前に細かい部分を作り込む)
- Smoothブラシの乱用(形状の決定ではなく遷移の洗練に使うもの)
- Remeshの頻繁すぎる実行・急激なボクセルサイズ変更(面が荒れる)
- 固定視点でのスカルプト(一方向からしか見ないと360度で破綻する)
- メッシュの準備不足(サブディビジョンなしではスカルプトできない)
- Blender MCP経由の操作で、複雑な手順を一度に指示する(小さなステップに分割する)
- 構造仕様を起こさず、いきなり細部から作り始める(全体の破綻に気づけない)