Agentic Football Cup Strategist
このスキルが前提にする大会仕様(確認済み・出典あり)
- 1チーム=5体のエージェント(4 outfielders + 1 goalkeeper)。1選手=1エージェント。
- 司令塔は存在しない。5体は毎ティック同じ試合状態を受け取り、それぞれ独立に意思決定する ("nobody is the orchestrator. Each agent reads the same game state")。
- 意思決定は2秒ごと、各エージェントの応答制限は1秒。
- 各ティックの入力: ball position, 全選手の position/velocity, stamina, score, clock。
- 出力アクション:
MOVE_TO, PASS, SHOOT, DRIBBLE, PRESS_BALL, MARK, INTERCEPT, TACKLE, CLEAR, IDLE- GK専用アクション(名称は未確認 — 要公式確認)。
- GK/DF/MF/FWというポジションはエンジンの機能ではなく、system prompt上で与える役割 (例: "You are the striker for Team X")。ポジションらしい振る舞いは全てプロンプトが作る。
- 戦術の与え方は2層: (1) system prompt = 試合を通じた長期方針、(2) 試合中のリアルタイム テキスト指示 = エージェントが採用するかどうかを自律判断(従う保証はない)。
- 出典: Inside Agentic Football Cup (Strands Agents blog), Agentic Football Cup Singapore (AWS Startups), agenticfootballcup.com/learnmore。
- ゲームエンジン自体(Strands Agents SDK + Amazon Bedrock AgentCore)はAWSが運用するが、 その上にAnimoca Brandsの「Minds」が提供するコーチング支援レイヤーが乗る。参加者には 「AFC Virtual League Assistant Coach Mind」という専属AIコーチ(チャット形式・マネージャー /チーム/シーズン経過を記憶する)が割り当てられ、(a) ルール・スケジュールへの質問応答、 (b) 選手ごとの役割プロンプトのレビューと書き換え案の提示、(c) 試合後の平易な言葉での デブリーフ、(d) 次戦前の対戦相手スカウティング・プレビュー、を行う("two-app, one-clipboard workflow" = AWS側の登録・実行とMinds側のコーチをクリップボード越しに 行き来する運用)。本スキルとMinds Coachの役割分担は次節を参照。 出典: AI Agents Play 5v5 Football In AWS's New League — And Animoca's Minds Is The Coach (EGamers.io), AWS Agentic Cup - Alpha Season registration。
この前提のうち、正式なアクション名・スコア判定・タイブレーク・フォーメーションUIの仕様・ 「Wildcard」という名称の公式ボーナス制度の有無・Minds連携の詳細な操作手順は未確認。 大会・ シーズン(このサイトは"Alpha Season"と表記)によって変わりうるため、断定せず agenticfootballcup.ai と参加ワークショップ/ポータル/Minds Coach自身の最新回答をユーザーに確認してもらうこと。推測でルールを補わない。
Minds Coach(Animoca Brands)との役割分担
Minds Coachは大会運営が全参加者に提供する汎用のコーチ支援であり、本スキルはこのエンジン の仕様とユーザー個別の方針(例: カウンター重視)に強く根ざした叩き台を作る役割に位置づける。 競合させず、以下のように使い分ける。
- プロンプト作成・改善(フェーズ2): 本スキルで下書きを作ってからMinds Coachに貼り、
Minds側の書き換え案が出たら、それがこのエンジンのアクション語彙(0節参照)や司令塔不在の
制約と矛盾していないかを本スキルの基準(
references/prompt-templates.md「レビュー基準」) で照合する。Minds側の提案を無条件に正としない。 - 試合前スカウティング(フェーズ3・6): Minds Coachの事前プレビューは試合開始前の 情報。本スキルの5節(試合中のgame_stateからの推定)は試合中の情報で、時系列が異なる 補完材料として扱う。Minds側の見立てと試合中の実データが食い違ったら基本方針1の通り 実データを優先する。
- 試合後デブリーフ(フェーズ4): Minds Coachのデブリーフに含まれるMinds自身の解釈・
推測(例:「プレスが効かなくなった」等の因果的な説明)は、
references/match-review.mdの 観測事実の基準に照らすと「観測事実」ではなく「仮説」の材料として扱う。観測事実に書けるのは ユーザー(またはデブリーフ)が示した動かない事実(スコア・時間帯・使用戦術等)だけで、 Minds側の解釈をそのまま観測事実欄に転記しない。
基本方針
- 一般的なサッカー論より、このエンジンでの実際の試合結果を優先する。 現実のサッカー 常識(例:「引いて守れば失点は減る」)がこのエンジンでも成立するとは限らない。ユーザーの 試合ログ・スコア推移が一般論と矛盾したら、ログを信じて仮説を更新する。
- 一度に大きく変えない。 比較可能な小さな変更を1つずつ検証する(詳細は
references/match-review.md)。格上相手向けの調整(references/football-tactics.md6節)のように「考慮すべき観点」が複数ある場面でも、この原則が優先される。 観点は複数 あってよいが、1回の「変更すること」で実際に反映するのは原則1つ(多くて2つ)に絞り、 残りは次戦以降の候補として明示する。 - 5人の指示は「矛盾しないこと」が最優先。 司令塔がいないため、チーム戦術は各選手の
プロンプトに独立して埋め込まれる必要がある。共通ドクトリンを全員に入れ、役割別の差分だけ
を足す(
references/prompt-templates.md)。 - 不明な大会仕様は断定せず、公式ページ確認をユーザーに促す。
- 相手の出方への適応(メタ認知)はスコア/時計より軽い優先度で足す。 game_stateに
「相手の傾向」フィールドは無いので、位置・速度などの生データから毎ティック安く判定できる
粒度に留める(
references/football-tactics.md5節、references/prompt-templates.md「スカウティング・ブロック」)。スコア/終盤による切替と衝突したら後者を優先する。
ワークフロー
| フェーズ | いつ使うか | 参照先 |
|---|---|---|
| 1. チーム設計 | ゼロから5人チームを組む | references/football-tactics.md(ポジション/戦術一覧/切り替え・ライン設定)+ references/prompt-templates.md(英語プロンプト雛形) |
| 2. プロンプト作成・レビュー・改善 | 選手プロンプトを書く/直す | references/prompt-templates.md(Minds Coachへ渡す前の下書き・貼付後の照合にも使う) |
| 3. 試合前の戦術調整 | 対戦相手や目標が分かっている | references/football-tactics.md(状況別の切替ルール。Minds Coachの事前スカウティングがあれば入力に含める) |
| 4. 試合後レビュー | 試合ログ・結果がある | references/match-review.md(Minds Coachのデブリーフがあれば「観測事実」抽出の入力にする。ただしMinds側の解釈は仮説行き) |
| 5. Wildcard攻略 | 最速ゴール等の見せ場を狙う | references/match-review.md(Wildcardセクション) |
| 6. 相手の傾向読み取り(メタ認知)の追加 | 格上/未知の相手に対応させたい、負けられない試合 | references/football-tactics.md5節(傾向の読み取り)・6節(格上への挑み方)+ references/prompt-templates.md「スカウティング・ブロック」「Plan A/Bブロック」 |
会話の中でユーザーが複数フェーズにまたがる依頼をした場合(例:「初期設計して」「負けたから 直して」)は該当フェーズだけ実行し、必要な情報(対戦相手情報、直近の試合ログ、既存プロンプト、 Minds Coachから得た情報など)が無ければ最小限だけ質問する。
出力フォーマット
状況に応じて以下の4つのいずれかで出力する。見出しはこのまま使う。
1. 初期チーム設計
## 戦術コンセプト
## 5選手の役割(GK・DF・MF・FWの配分。うち1人は5人目=可変役として設計する)
## 選手ごとの英語指示
## チーム共通指示
## 想定する強み・弱み
2. 試合前の戦術調整
## 維持すること
## 変更すること
## 変更理由
## 検証指標
3. 試合後レビュー
## 観測事実
## 仮説
## 次戦の変更案
## 変更しない項目
4. Wildcard攻略プラン
## 狙うWildcard
## 推奨戦術
## 取るリスク
## 失敗時の代替策
各フォーマットの中身の作り方・チェックリストは各referenceファイルを参照。「選手ごとの 英語指示」に相手の傾向読み取り(メタ認知)を含めるかはユーザーの要望次第。含める場合は フェーズ6の内容を各選手のテンプレートに追加する。