競品調查(Scout)
目的:找出設計背後的假設,然後檢驗那個假設在我們的情境成不成立。
不是看別人長什麼樣。描述性的功能對照表沒有辦法拿來做決定,因為它不解釋為什麼。有假設、有適用條件、有失效情境的結論才能被反駁,也才能綁回自家規格檢驗。
該不該用這個 skill:手上有規格或需求,而且有幾種做法還沒決定 → 用。想找版面或視覺靈感 → 不用,那是另一種活動。想知道某產品某個畫面長怎樣 → 那是查資料,直接搜就好。
步驟
讀材料、定位參考對象 讀規格(Notion / SPEC.md / ticket)與使用者提供的任何截圖或連結。截圖裡是哪個產品要當場認出來並說出口——使用者往往不知道自己貼的是什麼,而那張圖的角色會決定整個搜尋方向。
前置提問——不問就搜是最大的浪費 搜錯方向的成本遠高於問四題的成本。用 AskUserQuestion 一次問完,每題都要有一個「這正是我想看競品怎麼解」的選項,讓使用者可以把問題丟回給研究:
- 你提供的這個參考,角色是什麼?(照這個做/只是例子去找更好的/我想知道這樣好不好)——這三種會導向完全不同的搜尋。
- 規格裡哪一處還沒定、希望這份研究來回答?沒有對象的研究會變成通論。
- 使用者是誰、不是誰?「不是誰」一句話刪掉一整類不相關的競品。
- 平台範圍與硬限制?(桌機/手機/兩者、數量上限、後端能不能配合)
什麼時候改跑
/interview:如果回答顯示模糊在更深的層次——使用者自己也說不清楚要解決誰的問題、或這個需求其實是好幾個該拆開的子專案、或四題裡有三題答「不確定」——停下來,先跑/interview把骨架層釐清,不要帶著模糊去搜。帶著模糊搜出來的報告,看起來很豐富但沒有一條結論能用。平行開工:裸推導 + 多角度搜尋 + 現有程式碼盤點
裸推導(搜尋開跑前先寫,這是防抄的地基):先假裝世界上沒有任何競品可看,從我們的規格、硬限制、使用者要完成的工作,寫下三到五行「我們自己會怎麼推導這個問題」。這份第一性原理底稿之後不可刪——競品素材只用來修正這份推導(哪個假設錯了、哪個限制沒想到),不是取代它。先搜再推導會被案例錨定,整份報告就會從「別人做了什麼」出發而不是從「我們的問題」出發。
搜尋:同一個需求至少拆成四到六個角度分別搜,不要把需求整句丟進去搜一次。通用的角度類型——
- 入口形態(這個能力從哪裡被叫出來)
- 狀態呈現(開啟中/進行中怎麼被看見)
- 長時間或非同步行為(要跑很久的東西怎麼處理)
- 喚醒與輸入方式(斜線、提及、快捷鍵)
- 過程與結果的顯示(系統做了什麼怎麼回報)
- 窄螢幕降級(手機上先犧牲什麼)
- 權限與設定來源(誰決定使用者能用什麼)
工具分工(需要 Mobbin MCP connector;未安裝時改用網路搜尋與產品官網、評測文章的截圖,其餘步驟不變):單一畫面用
search_screens,多步驟流程用search_flows,網站區塊用search_sections。桌機與手機分開搜,不要假設手機是桌機的縮小版。明確要求找互相矛盾的案例——全部一致代表只搜到了慣例,慣例告訴你什麼常見,不告訴你為什麼。程式碼盤點(有 repo 就做,這一步最容易被漏掉):同時派一個 Explore agent 盤點現有程式碼,要求輸出「已經有 / 全新」的對照表。這一步常常把結論從「要做一整套」改成「多數零件已經存在」,直接改變範圍評估。沒有它,報告會停在「別人怎麼做」而到不了「我們該做多少」。
建立判斷框架——先於寫報告 收集完素材,先產出三樣東西,再開始寫任何一節:
- 一句話的問題:這些產品到底在替使用者解決什麼?(例如「不是設定問題,是期待校準問題」)
- 心智模型:這個題目下使用者可能持有的二到四種想像,以及它們的分歧軸(例如「誰決定」與「作用範圍」)。畫成一張圖。
- 旅程時刻:把體驗切成幾個時刻,每個時刻標出使用者心裡的問題,以及我們現在答不答得出來。
⚠️ 心智模型每次都要重新推導。 上一次的那組是從上一個題目長出來的,換題目就換一組。把舊的套上去是這個 skill 最容易壞掉的地方。
把案例放進框架 每一個做法固定三行標註:
- 它假設使用者腦中是怎麼想的
- 它在旅程的哪一步發言
- 假設落空時會怎麼壞
設計沒有絕對的優劣。一個做法只有在「它假設的心智模型」與「我們使用者真正持有的」對得上時才成立。每個結論都要附「什麼條件下該換另一種做法」。
案例是假設的證據,不是可選的菜單:報告中不允許「跟著 X 做」式的結論,只允許「X 賭了假設 P;P 在我們的情境成立/不成立,證據是⋯」。假設檢驗通過,才把該做法納入方向;檢驗不了的,標「未驗證」。
反例盤(交付前必做,不要等使用者要求) 挑出自己最強、最像定論的那個結論,主動找反證:有沒有產品刻意用相反的做法?他們怎麼處理我列出的問題?找不到反例要說明找過哪些方向,不能因為找不到就當作結論被證實。報告裡最脆弱的地方,通常正是那個「大家都這樣做所以應該是對的」的段落,而它讀起來最有說服力。
同時做兩項檢查:
- 觀察 vs 推論要分開標。Mobbin 給的是靜態截圖,從一張圖推論動態或時序行為(「輸入框在跑的時候被鎖住」)其實是推測。競品分析是「單張穩態截圖不能推論時序行為」這條規則最容易被違反的場合,因為所有素材都是靜態的。
- 可反駁性。隨機挑一段結論,問「要拿什麼事實才能推翻它」。答不出來,那段就沒有內容,重寫。
產出報告 單一 HTML 檔存在專案
docs/,骨架用assets/report-skeleton.html(四種區塊:框架區、案例卡、方向卡、邊界清單)。骨架只定樣式,章節結構由題目決定,不要照抄上一份的節數。報告一律內嵌留言層+頁尾「複製全部意見」出口:現成片段
assets/html-comment-layer.html,照片段開頭的三步驟嵌入。讀者讀報告時的段落級反饋是這份研究最有價值的回收,沒有留言欄等於丟掉。截圖規則:
- 一律下載到同名的
-assets/資料夾。來源網址是短效的,直接引用會爛掉。 - 每張圖可點回原始來源。
- 圖要大到看得清楚介面文字;兩欄以上就開始犧牲細節,寧可版面加寬。
必備內容:判斷框架先行、每節先講結論、三個方向從「小到不好意思」到最完整並附 pros/cons 與建議——每張方向卡的第一行必須是「它賭的假設+該假設在我們情境的檢驗結果」(引用我們的規格或使用者證據),競品案例只能從第二行起作為佐證;「某產品這樣做」不構成理由、邊界情況清單(數量上限/截斷/空值/權限不足/中途取消/狀態衝突)、現有程式碼對照表、以及一段搜尋紀錄(用了哪些角度、掃過多少畫面、淘汰了什麼方向)。
- 一律下載到同名的
交付前自查
- 有沒有互相矛盾的案例?全部一致代表搜得太窄。
- 有幾個「但是」「除非」「什麼情況下不適用」?一個都沒有代表只收集沒判斷。
- 每個做法都有三行標註嗎?
- 反例盤做了嗎?
- 字眼掃描只是症狀檢查:出現「抄」「照搬」「值得抄」,代表那一段的推理鏈斷了,不是換個詞就好。每個建議方向要能回答三題——賭什麼假設?憑什麼相信它在我們的情境成立?什麼證據會推翻它?答不出來的方向刪掉,或明標「未驗證」降級。
- 裸推導底稿還在報告裡嗎?競品修正了它哪幾行要說清楚——底稿完全沒被修正,代表搜尋沒帶回資訊;底稿被整份丟掉,代表被案例錨定了。
- 截圖都在本機、都點得回原始來源、文字看得清楚嗎?
- 用瀏覽器實際開過嗎?(截圖驗證時先確認捲動位置在頂端或改用整頁截圖,否則會截到內容下方的空白區而誤判頁面壞掉)
交棒 報告交付後,使用者要選方向。選定之後:
- 要寫規格 →
/kickoff(這份報告的方向比較與邊界清單,正好是 kickoff 第四步與未知清單的材料) - 邊界清單裡有需要使用者拍板的 →
/interview
- 要寫規格 →
原則
- 先問再搜。 四題的成本遠低於搜錯方向。
- 找矛盾不找共識。 互相衝突的案例才有資訊量,一致的案例只是慣例。
- 心智模型每次重新推導。 舊的那組是上一個題目的產物。
- 靜態素材不能推論動態行為。 推論就標成推論。
- 結論要能被反駁。 不能被反駁的句子等於沒說。
- 競品是假設的證據庫,不是解法菜單。 結論從「我們的問題+通過檢驗的假設」推導出來;競品只作為佐證引用,不作為理由。
- 描述別人不是目的。 每一段都要能回答「所以我們該怎麼做、為什麼」。