2D 游戏开发
2D 游戏系统的原则。
1. 精灵系统
精灵组织
| 组件 | 用途 |
|---|---|
| Atlas(图集) | 合并贴图,减少绘制调用 |
| Animation(动画) | 帧序列 |
| Pivot(枢轴) | 旋转/缩放的原点 |
| Layering(分层) | Z 顺序控制 |
动画原则
- 帧率:常见 8-24 FPS
- 挤压与拉伸增强冲击感
- 动作前要有预备
- 动作后要有收势
2. 瓦片地图设计
瓦片要点
| 因素 | 建议 |
|---|---|
| 尺寸 | 16x16、32x32、64x64 |
| 自动拼接(Auto-tiling) | 用于地形 |
| 碰撞 | 使用简化形状 |
图层
| 图层 | 内容 |
|---|---|
| 背景 | 非交互场景 |
| 地形 | 可行走地面 |
| 物件 | 可交互对象 |
| 前景 | 视差覆盖 |
3. 2D 物理
碰撞形状
| 形状 | 使用场景 |
|---|---|
| Box | 矩形对象 |
| Circle | 球形、圆角 |
| Capsule | 角色 |
| Polygon | 复杂形状 |
物理要点
- 像素级碰撞 vs 物理驱动
- 固定时间步长保证一致性
- 使用分层过滤
4. 摄像机系统
摄像机类型
| 类型 | 用途 |
|---|---|
| Follow(跟随) | 跟随玩家 |
| Look-ahead(前瞻) | 预判移动 |
| Multi-target(多目标) | 双人视角 |
| Room-based(房间制) | 类银河城 |
屏幕抖动
- 短时长(50-200ms)
- 强度递减
- 克制使用
5. 类型模式
平台跳跃(Platformer)
- Coyote time(离边宽容时间)
- 跳跃缓冲
- 可变跳跃高度
俯视角(Top-down)
- 8 方向或自由移动
- 目标锁定或自动瞄准
- 是否需要旋转
6. 反模式
| [FAIL] 不要做 | [OK] 推荐 |
|---|---|
| 分离贴图 | 使用图集 |
| 复杂碰撞形状 | 使用简化碰撞 |
| 抖动镜头 | 平滑跟随 |
| 物理与像素混用 | 选定一种方案 |
记住: 2D 讲究清晰,每个像素都应传达信息。