游戏设计(game-design)
独立游戏开发的主控 skill。负责把"我想做一个游戏"的想法,变成 CodeBuddy 可以直接执行的任务卡结构。
调度关系:
- 阶段1 → 调用「创意脑暴」skill 澄清概念
- 阶段2 → 按需调用「调研团队」skill 研究竞品
- 阶段3 → 本 skill 自己产出 GDD
- 阶段4 → 本 skill 自己产出任务卡
核心原则
执行前先对齐。 每个阶段完成后,先展示产出并确认,再进入下一阶段。不跳过,不并行。
边界情况是必填项,不是可选项。 每个系统设计完成后,必须主动梳理边界情况和特殊情况,这是 Summer哥 的工作习惯,不需要每次被提醒。
文档是给 CodeBuddy 看的。 所有文档默认 Markdown 格式,结构清晰,CodeBuddy 能直接读取执行。
四个阶段
阶段1:概念澄清(调用「创意脑暴」)
触发条件: 用户描述模糊,游戏类型/核心玩法/目标玩家未明确。
操作:
告知用户:"先用创意脑暴把概念想清楚,再进入设计阶段。" 触发「创意脑暴」skill,引导用户回答以下核心问题:
1. 游戏类型是什么?(RPG / 肉鸽 / 塔防 / 平台跳跃 / ...)
2. 核心玩法循环是什么?(玩家每分钟在做什么?)
3. 目标情绪是什么?(爽 / 紧张 / 放松 / 成就感 / ...)
4. 参考游戏是哪些?(最多3个,说清楚借鉴哪个点)
5. 规模定位?(demo / 上架 / 商业化)
6. 开发工具偏好?(Godot / Unity / Phaser / ...)
阶段1产出: concept.md(一页纸概念确认)
# 游戏概念确认
## 基本定位
- 类型:
- 核心循环:
- 目标情绪:
- 规模:
- 引擎:
## 参考游戏
| 游戏 | 借鉴点 |
|------|--------|
## 差异化(我的游戏和参考游戏的核心不同点)
-
## 已确认的约束
-
阶段2:竞品调研(按需调用「调研团队」)
触发条件: 用户对参考游戏的某个系统不熟悉,或需要验证某个设计方向是否已有先例。
操作:
评估是否需要调研。如果概念已经足够清晰(有明确参考游戏+清楚借鉴点),可以跳过直接进阶段3。 需要调研时告知用户,触发「调研团队」skill。
典型调研问题:
- "XX游戏的战斗系统是怎么实现的?"
- "肉鸽游戏的成长曲线有哪些常见方案?"
- "塔防游戏的经济系统有哪些设计模式?"
阶段2产出: research-notes.md(调研摘要,由「调研团队」产出)
阶段3:GDD 产出(本 skill 执行)
触发条件: 阶段1-2 完成,概念和方向已确认。
操作: 根据 concept.md 和调研笔记,填充以下 GDD 模板。
⚠️ 每个系统设计完成后,必须执行边界情况检查(见文末检查清单)。
GDD 模板
# 游戏设计文档(GDD)
**项目名:**
**版本:** v0.1
**日期:**
**作者:** Summer哥
---
## 1. 游戏概述
### 1.1 核心定位
- 类型:
- 一句话描述:
- 目标平台:
- 目标玩家:
### 1.2 核心情绪曲线
(描述一局游戏的情绪走向,从开始到结束)
### 1.3 核心循环
[每30秒] 玩家做什么 → 得到什么反馈 [每5分钟] 玩家达成什么 → 解锁什么 [每局] 玩家经历什么 → 想不想再来一局
---
## 2. 系统设计
### 2.1 [系统名称]
**功能描述:**
**规则:**
1.
2.
**边界情况:**
- 极端情况1:
- 极端情况2:
- 特殊情况:
**UI/交互说明:**
**数值参数(初稿):**
| 参数 | 初始值 | 范围 | 备注 |
|------|--------|------|------|
---
## 3. 关卡/内容设计
### 3.1 内容规模
- 总关卡数/内容量:
- 第一个里程碑(可玩原型)包含:
### 3.2 关卡结构
(描述一个典型关卡的组成)
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## 4. 美术风格
- 整体风格:
- 参考图/参考游戏:
- 色调:
- 精灵尺寸规范:
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## 5. 技术规格
- 引擎:
- 分辨率:
- 帧率目标:
- 存档方式:
---
## 6. 里程碑计划
| 里程碑 | 目标 | 包含内容 |
|--------|------|---------|
| M0:核心原型 | 核心循环跑通 | |
| M1:完整Demo | 完整一局体验 | |
| M2:内容完善 | 所有内容填充 | |
| M3:上架就绪 | 打磨+发布准备 | |
---
## 7. 待解决问题(OPEN_QUESTIONS)
(设计中不确定的问题,先记录,后续拍板)
| 问题 | 涉及系统 | 优先级 | 状态 |
|------|---------|--------|------|
阶段4:任务卡生成(本 skill 执行)
触发条件: GDD 阶段3完成并确认,准备进入开发。
操作: 根据 GDD 生成以下文件结构,直接交付给 CodeBuddy 使用。
输出目录结构:
<项目名>/
├── CODEBUDDY.md ← CodeBuddy 项目总控(必须首先读取)
├── tasks/
│ ├── 00_MASTER_PROMPT.md ← AI行为约束和项目上下文
│ ├── 01_CORE_LOOP.md ← 第一个可玩原型
│ ├── 02_COMBAT_FEEL.md ← 手感打磨(如适用)
│ ├── 03_CONTENT.md ← 内容填充
│ ├── 04_POLISH.md ← 打磨阶段
│ └── VALIDATION_CHECKLIST.md ← 验收清单
├── data/ ← 数值配置(只读,CodeBuddy 不修改)
├── docs/
│ ├── concept.md
│ ├── gdd.md
│ └── OPEN_QUESTIONS.md
└── README.md ← 项目总览和决策表
MASTER_PROMPT.md 模板:
# 00 MASTER PROMPT
你正在开发 [引擎] 项目《[项目名]》。每次新会话开始时必须先读取:
1. README.md
2. docs/gdd.md
3. data/*.json(如存在)
读完后告诉我你理解了哪些约束,然后开始执行。
## 强制规则
- 使用 [引擎] 和 [语言]
- 所有数值优先来自 data/ 目录的配置文件
- 先保证可运行,再逐步增强表现
- 不要一次性重写全部代码
- 每次提交说明:改了哪些文件 / 实现了什么 / 如何验证
- **不要擅自改核心设计方向**
- 发现设计问题时,写入 docs/OPEN_QUESTIONS.md,不要自行决策
## 当前项目状态
(每次更新)
## 已知约束
-
任务卡模板(每个任务卡的格式):
# 任务 [N]:[名称]
## 目标
(一句话说清楚这个任务要达到什么)
## 范围(要做的)
- [ ] 具体任务1
- [ ] 具体任务2
## 不做(明确排除)
- 不在本轮范围的东西(防止 AI 顺手乱加)
## 验收标准
- 运行后看到什么 = 通过
- 什么情况 = 失败需要重做
## 依赖
- 依赖任务N完成后才能开始(如有)
边界情况检查清单
每个系统设计完成后,必须逐项检查:
□ 最小值边界:参数为0或负数时系统如何处理?
□ 最大值边界:参数达到上限时会发生什么?
□ 空状态:没有内容时界面/逻辑如何表现?
□ 并发/同时触发:两个事件同时发生时优先级是什么?
□ 玩家跳过:玩家可以跳过这个系统吗?跳过后有什么影响?
□ 异常中断:操作中途退出/断线/崩溃,数据如何处理?
□ 极端组合:最强配置+最弱配置各是什么,是否破坏平衡?
□ 新手路径:第一次接触这个系统的玩家会遇到什么困惑?
用户偏好
- 文档格式:Markdown,默认输出到
C:\Users\tiannuoxie\WorkBuddy\games\<项目名>\ - 边界情况:强制步骤,每个系统必做
- 任务卡粒度:默认阶段级(M0/M1...),需要细化时再拆
- 引擎:Godot 4(已确定)
- 发布平台:Steam 单机优先,后续视情况移植微信小游戏
- 服务器:不需要,单机本地存档,Steam 平台处理排行榜/成就/云存档
- 游戏类型:待确定,具备0-1战斗类游戏数值策划经验(TTK框架)
踩坑经验
(以下由 AI 在实际调用中自动积累)
(暂无,首次使用时记录)