王永福教學技術知識庫(教學的技術+遊戲化教學的技術)
作者:王永福(福哥)|來源書籍:2 本(商周出版)|章節:13|生成日期:2026-08-20
如何使用本 Skill
- 不帶參數 — 載入下方核心框架總覽
- 帶主題 — 問「開場」「PBL」「分組」「回饋」等,我會讀取對應章節再回答
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核心框架與心智模型
教學觀念層
- 學習三層次:知道→得到→做到 — 知道可被網路取代;得到靠經驗轉化;做到(現場演練+立即修正)是老師的終極價值。設計課程先問:這堂課要讓學生停在哪一層?
- 教學三個基本問題 — 老師經驗不足、學員態度防衛(80% 初始中性或抗拒是常態)、手機搶注意力。所有技術都是對這三題的解方。
- 「老師說得越少,學生學得越好」 — 一切教學法選擇的總綱。把學習的球丟給學員。
- 「絕對沒有佛渡有緣人」 — 老師要為教學負全責;把不投入歸咎學生是推卸。
課程設計層
- ADDIE 五步驟 — Analysis 分析(學員/目標/時間)→ Design 設計(便利貼發想、流程、教學法)→ Development 發展(投影片三手法)→ Implementation 執行 → Evaluation 評估。順序不可倒——先目標後投影片。
- 可評估的教學目標 — 「提升效率、更好人生」是無效口號;有效目標具體列學習重點+課末驗收方式。
- ASK 目標三型 — Knowledge 知識/Skill 技巧/Attitude 態度(傳道授業解惑)。知識→問答搶答;技巧→PESOS 演練;態度→情境兩難+心得驗收。
- 投影片三手法 — 大字流(出題聚焦)、半圖半文字(歸納指示)、全圖像(證據找碴);一頁一重點、講到才出現。
開場與現場控制層
- 開場五件事 — 自我介紹(我做過什麼+Why me,不拉關係)→ 簡單破冰 → 課程簡介(架構+時間表)→ 團隊動力(分組+競賽機制+選組長)→ 要求承諾(由簡到難三件事,承諾與一致性原則)。
- 80% 到齊開場原則 — 講師提早到、不等滿員;開場精華不斷在陸續進場中浪費。
- 環境五調整 — 教學桌移旁、前排後移、冷氣調冷、時鐘校準、設備自帶(筆電/喇叭/簡報器)——在不確定中追求確定性。
- 教室管理 — 筆電請 HR 宣布關閉;手機「響了不會怎麼樣,其他組 +5000 分」;準時三核心(預告+計分+以身作則)。
教學法工具箱層
- 問答法 — Cue 人→鏡像重述→讚美不批評→提出洞見。只點小火花,勿連用。
- 小組討論法 — 出題→大壁報紙→限時→發表→總結。企業內訓主引擎;沒寫紙的討論只是聊天。
- 演練法 PESOS — 準備→我說給你聽→我做給你看→讓你做做看→成效追蹤。最常漏「示範」;演練中不打斷。
- 三明治回饋 — 優點→改進→優點,避開「但是」。回饋是過程,進步才是結果。
- 個案討論法 — 事件還原→預測決策→公布真實結果。忍住不說是最大修練;落差是最佳學習點。
- 大場互動 — 人越多每組越少(3–4 人);站著分組兩階段;全員參與型(選擇/排列/連連看)取代搶答;「引導犯錯」——全場答對=題目太簡單。
遊戲化層(兩書精華)
- PBL(福哥版) — Points 點數(只加不扣、差異配分、有表現就有分)+ Benefits 獎勵(給團體、前三名有獎、開場展示、獎勵是參與的理由)+ Leaderboards 排行榜(每節更新累計總分、閉眼投票、只公布前幾名——「從來沒有最後一名」)。
- 五大關鍵機制 — ①與教學目標結合(遊戲為課程服務,先 ASK)②簡單規則(一分鐘講完)③團隊基礎(個人包進小組,翻轉同儕壓力為正面從眾;教室 4–6 人/演講 3–4 人)④公平性(計分/配分/機會三層)⑤無風險環境(有答就有分、白痴問答法破冰)。
- 五大關鍵元素 — 目標(關卡化)、不確定性(命運撲克牌、只驚喜不懲罰)、即時回饋(秒級、視聽點心四維度)、故事性沉浸(英雄任務包裝、角色扮演)、社交合作競賽(Coopetition+三大安全閥)。
- 動機科學 — 1970s「破壞效應」已被 2014 年 40 年綜述(21 萬人)推翻:外在動機提升參與數量、內在提升質量,內外相輔。外在動機是火種,用 SDT 三原則(自主性/能力感/連結性)完成轉換。讓遊戲化失敗三法:過度強調 PBL、好玩就好、贏者為王。
- 遊戲化不是團康化 — 不需隊呼口號、不需軟體 App、不需設計遊戲(90% 專家不設計);紙筆籌碼黑板即足夠。課程越專業越需要遊戲化「軟化」。
章節索引
| # | 標題 | 關鍵框架 |
|---|---|---|
| ch01 | 關於教學這件事 | 知道得到做到、教學三問題、正常學員 |
| ch02 | 課程分析設計發展 | ADDIE、可評估目標、投影片三手法 |
| ch03 | 開場技巧 | 開場五件事、80% 原則、比手指選組長、要求承諾 |
| ch04 | 各種教學法 | 問答法、小組討論、PESOS、三明治回饋、個案討論 |
| ch05 | 遊戲化翻轉課堂 | PBL 三元素、翻盤配分、不是團康化 |
| ch06 | 大場演講 | 站著分組、互動階梯、引導犯錯、知識轉換率 |
| ch07 | 實戰技巧 | 確定性、教室管理、準時三核心、音樂、心流、翻轉教學 |
| ch08 | 速查表 | 教學法對照表、ADDIE/ARCS/PESOS/PBL、課前檢核 |
| ch09 | 遊戲化起點 | 三大核心、螢幕保護程式、七大困擾、三大誤解、事件還原法 |
| ch10 | 五大關鍵機制 | ASK 結合、簡單規則、團隊、公平性、無風險環境 |
| ch11 | PBL 與動機 | 內外動機整合、SDT、負增強、失敗三方法 |
| ch12 | 五大關鍵元素 | 目標、不確定性、即時回饋、故事性、合作競賽 |
| ch13 | 現場實踐與檢核 | 線上三王牌、冷漠四步、刻意練習、檢核表 |
主題索引
- ADDIE 課程設計 → ch02, ch08
- ASK(知識/技巧/態度目標) → ch04, ch10
- ARCS 動機四要素 → ch08
- PBL(點數/獎勵/排行榜) → ch05, ch09, ch11
- PESOS 演練法 → ch04, ch08
- SDT 自我決定論/內外動機 → ch11
- 三明治回饋法 → ch04
- 大場演講/站著分組 → ch06
- 心流/時間壓力 → ch07, ch12
- 公平性/配分設計 → ch05, ch10, ch11
- 冷漠學員處理 → ch13
- 投影片(大字流/半圖半文字/全圖像) → ch02
- 即時回饋(四維度) → ch09, ch12
- 故事性/沉浸感/角色扮演 → ch12
- 進度疑慮(遊戲化會不會教不完) → ch09, ch13
- 遊戲規則制定 → ch10
- 音樂運用 → ch07
- 個案討論法/事件還原法 → ch04, ch09
- 教室管理(筆電/手機) → ch07
- 翻轉教學/課前作業 → ch07
- 線上教學/線上遊戲化 → ch13
- 負增強(唱歌/免報告) → ch11
- 開場(自我介紹/破冰/課程簡介) → ch03
- 準時上課 → ch03, ch07
- 無風險環境/閉眼投票 → ch09, ch10, ch11
- 問答法/白痴問答法 → ch04, ch09
- 團隊分組(人數與方法) → ch03, ch06, ch10
- 選組長(比手指法) → ch03
- 遊戲化定義與三大誤解 → ch05, ch09
- 獎勵設計(有形/無形) → ch05, ch11
- 排行榜操作 → ch05, ch11
- 螢幕保護程式(注意力偵測) → ch09
- 刻意練習/錄影覆盤 → ch13
支援檔案
- glossary.md — 全部關鍵術語與定義
- patterns.md — 16 個可操作模式(開場/分組/計分/管理/線上)
- cheatsheet.md — 決策速查:教學法決策樹、配分原則、情境對策表
範圍與限制
本 skill 涵蓋兩本書內容。實際授課還需結合你的專業內容與場地條件;書中案例(醫療、國高中、長照、企業)為轉化示範,應用時依對象調整。兩書另有續作《線上教學的技術》《上台的技術》未收錄於此。