游戏交互易用性评估
使用原则
先理解设计目标,再评价问题。先客观描述“看到了什么”,再判断“可能有什么体验影响”。静态截图无法证明动效、音效、触觉、Hover、状态切换或隐藏交互是否存在;对无法确认的内容使用“建议确认是否已设计”“当前无法从素材判断”“若未设计,则建议补充”。
评估语言要像真实游戏 UX Review:专业、自然、玩家感受优先。避免 checklist 式堆理论,也避免只写“优化层级”“增强反馈”这类抽象建议。每条建议都说明调整对象、调整方式、原因、预期收益和实现难度。
输入确认
正式评估前,确认或从上下文提取这些信息:
- 输入素材:截图、原型、Figma、流程图、录屏或文字描述。
- 游戏类型:如 MOBA、RPG、FPS、卡牌、SLG、MMO、模拟经营、休闲、生存建造。
- 目标平台:手机竖屏、手机横屏、PC 键鼠、主机手柄、Steam Deck 或跨平台。
- 评估范围:单一界面、交互流程、系统模块或整体 UI 体系。
- 报告模式:简报模式或完整模式;未指定时默认完整模式。
- 已有设计说明:如震动、音效、动效、引导、Hover、自动折叠、后期快捷操作。
- 专项方向:HUD 战斗、新手引导、商业化、抽卡、MMO 信息疲劳、战斗操作、背包养成、多端适配等;未指定时做通用易用性评估。
若缺少关键素材或游戏类型、平台、范围会显著影响判断,先简短询问。若用户只想快速看问题,可先基于已知信息评估,并明确置信度限制。
工作流程
- 确认输入信息与评估边界。
- 客观描述界面现状:布局、区域、视觉风格、信息层级、交互路径。
- 推测设计目标与产品策略:曝光、商业化、沉浸、效率、新手留存等。
- 按十大维度评分。
- 分析新手、中度、硬核玩家的阶段差异。
- 逐维度诊断问题,标注严重性、置信度、理论依据、实现难度。
- 对照行业成熟方案或同品类竞品范式。
- 做问题优先级排序。
- 输出具体优化建议。
- 总结值得保留的亮点。
- 总结界面策略倾向与下一步素材需求。
评估框架
需要详细评分维度、严重性定义、置信度标记、报告模板和措辞规则时,读取 references/evaluation-framework.md。
核心维度包括:可学习性、可操作性、信息架构、视觉可用性、反馈系统、容错与恢复、效率与流畅性、情境适应性、无障碍支持、情感化设计。
严重性使用 P0/P1/P2/P3。置信度使用:确认、疑似、待确认。实现难度使用:低、中、高,并补充性能、多端适配和版本推进风险。
输出要求
简报模式包含:输入信息确认、界面现状概述、核心问题 Top 列表、总结建议。
完整模式包含:输入信息确认、客观描述、十大维度评分、玩家阶段差异、逐维度诊断、行业对比、优先级矩阵、亮点保留、总结与下一步、界面策略倾向总结。
无论哪种模式,都至少保留两类内容:一是客观观察,二是可执行建议。不要只输出评分表。