File contents 遊戲開發
協調器技能 ,提供核心原則並根據情境導向正確的子技能。
何時使用此技能
你正在進行遊戲開發專案。此技能教導遊戲開發的原則,並根據情境引導你到正確的子技能。
子技能路由
平台選擇
如果遊戲目標是...
使用子技能
Web 瀏覽器(HTML5、WebGL)
game-development/web-games
行動(iOS、Android)
game-development/mobile-games
PC(Steam、桌面)
game-development/pc-games
VR/AR 頭戴裝置
game-development/vr-ar
維度選擇
如果遊戲是...
使用子技能
2D(精靈、瓦片地圖)
game-development/2d-games
3D(網格、著色器)
game-development/3d-games
專業領域
如果你需要...
使用子技能
GDD、平衡性、玩家心理
game-development/game-design
多人遊戲、網路
game-development/multiplayer
視覺風格、資產管線、動畫
game-development/game-art
音效設計、音樂、自適應音訊
game-development/game-audio
核心原則(所有平台)
1. 遊戲迴圈
每個遊戲,無論平台,都遵循此模式:
INPUT → 讀取玩家操作
UPDATE → 處理遊戲邏輯(固定時間步長)
RENDER → 繪製畫面(插值)
固定時間步長規則:
物理/邏輯:固定速率(如 50Hz)
渲染:盡可能快
在狀態間插值以實現流暢視覺
2. 模式選擇矩陣
模式
適用時機
範例
狀態機
3-5 個離散狀態
玩家:待機→行走→跳躍
物件池
頻繁生成/銷毀
子彈、粒子
觀察者/事件
跨系統通訊
血量→UI 更新
ECS
數千個相似實體
RTS 單位、粒子
命令
撤銷、重播、網路
輸入記錄
行為樹
複雜 AI 決策
敵人 AI
決策規則: 從狀態機開始。僅在效能要求時才加入 ECS。
3. 輸入抽象
將輸入抽象為動作,而非原始按鍵:
「跳躍」→ 空白鍵、手把 A、觸控點擊
「移動」→ WASD、左搖桿、虛擬搖桿
原因: 啟用多平台、可重新綁定的控制。
4. 效能預算(60 FPS = 16.67ms)
系統
預算
輸入
1ms
物理
3ms
AI
2ms
遊戲邏輯
4ms
渲染
5ms
緩衝
1.67ms
最佳化優先順序:
演算法(O(n²) → O(n log n))
批次處理(減少繪製呼叫)
物件池(避免 GC 尖峰)
LOD(依距離調整細節)
裁剪(跳過不可見的)
5. AI 依複雜度選擇
AI 類型
複雜度
適用時機
FSM
簡單
3-5 個狀態、可預測行為
行為樹
中等
模組化、設計師友善
GOAP
高
湧現式、基於規劃
效用 AI
高
基於評分的決策
6. 碰撞策略
類型
最適合
AABB
矩形、快速檢查
圓形
圓形物件、低成本
空間雜湊
大量相似大小物件
四叉樹
大世界、不同大小
反模式(通用)
不要
要
每幀更新所有東西
使用事件、髒標記
在熱迴圈中建立物件
物件池
不快取任何東西
快取參考
不分析就最佳化
先分析
混合輸入和邏輯
抽象輸入層
記住: 優秀的遊戲來自迭代,而非完美。快速原型,然後打磨。
1 --- 2 name: game-development 3 description: 遊戲開發協調器。根據專案需求路由到平台特定技能。 4 --- 5 6 # 遊戲開發 7 8 > **協調器技能**,提供核心原則並根據情境導向正確的子技能。 9 10 --- 11 12 ## 何時使用此技能 13 14 你正在進行遊戲開發專案。此技能教導遊戲開發的原則,並根據情境引導你到正確的子技能。 15 16 --- 17 18 ## 子技能路由 19 20 ### 平台選擇 21 22 | 如果遊戲目標是... | 使用子技能 | 23 |-------------------|-----------| 24 | Web 瀏覽器(HTML5、WebGL)| `game-development/web-games` | 25 | 行動(iOS、Android)| `game-development/mobile-games` | 26 | PC(Steam、桌面)| `game-development/pc-games` | 27 | VR/AR 頭戴裝置 | `game-development/vr-ar` | 28 29 ### 維度選擇 30 31 | 如果遊戲是... | 使用子技能 | 32 |---------------|-----------| 33 | 2D(精靈、瓦片地圖)| `game-development/2d-games` | 34 | 3D(網格、著色器)| `game-development/3d-games` | 35 36 ### 專業領域 37 38 | 如果你需要... | 使用子技能 | 39 |---------------|-----------| 40 | GDD、平衡性、玩家心理 | `game-development/game-design` | 41 | 多人遊戲、網路 | `game-development/multiplayer` | 42 | 視覺風格、資產管線、動畫 | `game-development/game-art` | 43 | 音效設計、音樂、自適應音訊 | `game-development/game-audio` | 44 45 --- 46 47 ## 核心原則(所有平台) 48 49 ### 1. 遊戲迴圈 50 51 每個遊戲,無論平台,都遵循此模式: 52 53 ``` 54 INPUT → 讀取玩家操作 55 UPDATE → 處理遊戲邏輯(固定時間步長) 56 RENDER → 繪製畫面(插值) 57 ``` 58 59 **固定時間步長規則:** 60 - 物理/邏輯:固定速率(如 50Hz) 61 - 渲染:盡可能快 62 - 在狀態間插值以實現流暢視覺 63 64 --- 65 66 ### 2. 模式選擇矩陣 67 68 | 模式 | 適用時機 | 範例 | 69 |------|----------|------| 70 | **狀態機** | 3-5 個離散狀態 | 玩家:待機→行走→跳躍 | 71 | **物件池** | 頻繁生成/銷毀 | 子彈、粒子 | 72 | **觀察者/事件** | 跨系統通訊 | 血量→UI 更新 | 73 | **ECS** | 數千個相似實體 | RTS 單位、粒子 | 74 | **命令** | 撤銷、重播、網路 | 輸入記錄 | 75 | **行為樹** | 複雜 AI 決策 | 敵人 AI | 76 77 **決策規則:** 從狀態機開始。僅在效能要求時才加入 ECS。 78 79 --- 80 81 ### 3. 輸入抽象 82 83 將輸入抽象為動作,而非原始按鍵: 84 85 ``` 86 「跳躍」→ 空白鍵、手把 A、觸控點擊 87 「移動」→ WASD、左搖桿、虛擬搖桿 88 ``` 89 90 **原因:** 啟用多平台、可重新綁定的控制。 91 92 --- 93 94 ### 4. 效能預算(60 FPS = 16.67ms) 95 96 | 系統 | 預算 | 97 |------|------| 98 | 輸入 | 1ms | 99 | 物理 | 3ms | 100 | AI | 2ms | 101 | 遊戲邏輯 | 4ms | 102 | 渲染 | 5ms | 103 | 緩衝 | 1.67ms | 104 105 **最佳化優先順序:** 106 1. 演算法(O(n²) → O(n log n)) 107 2. 批次處理(減少繪製呼叫) 108 3. 物件池(避免 GC 尖峰) 109 4. LOD(依距離調整細節) 110 5. 裁剪(跳過不可見的) 111 112 --- 113 114 ### 5. AI 依複雜度選擇 115 116 | AI 類型 | 複雜度 | 適用時機 | 117 |---------|--------|----------| 118 | **FSM** | 簡單 | 3-5 個狀態、可預測行為 | 119 | **行為樹** | 中等 | 模組化、設計師友善 | 120 | **GOAP** | 高 | 湧現式、基於規劃 | 121 | **效用 AI** | 高 | 基於評分的決策 | 122 123 --- 124 125 ### 6. 碰撞策略 126 127 | 類型 | 最適合 | 128 |------|--------| 129 | **AABB** | 矩形、快速檢查 | 130 | **圓形** | 圓形物件、低成本 | 131 | **空間雜湊** | 大量相似大小物件 | 132 | **四叉樹** | 大世界、不同大小 | 133 134 --- 135 136 ## 反模式(通用) 137 138 | 不要 | 要 | 139 |------|-----| 140 | 每幀更新所有東西 | 使用事件、髒標記 | 141 | 在熱迴圈中建立物件 | 物件池 | 142 | 不快取任何東西 | 快取參考 | 143 | 不分析就最佳化 | 先分析 | 144 | 混合輸入和邏輯 | 抽象輸入層 | 145 146 --- 147 148 > **記住:** 優秀的遊戲來自迭代,而非完美。快速原型,然後打磨。
Tai-ch0802/skills-bundle/tree/main/i18n/zh-TW/game-development commit cd200e498d
Frequently asked questions How do I install the Game Development skill? Run npx skillmds@latest add tai-ch0802/game-development in your terminal (requires Node.js), paste this page's agent-chat prompt into Claude, Cursor, or any MCP-connected agent, or download the SKILL.md file and copy it into your agent's skills directory.
What does the Game Development skill do? 遊戲開發協調器。根據專案需求路由到平台特定技能。 It is listed under Coding & Dev Tools on SkillMD.
Is Game Development safe to use? This skill has not completed SkillMD's automated safety review yet. Independent scanners report: SkillSpector: PASS, Skill Scanner: PASS. SkillMD never runs a skill's scripts for you; review the SKILL.md before installing.
Which AI agents work with Game Development? This skill is tagged as working with Claude Code, Claude.ai, OpenAI Codex. SKILL.md is an open format, so most agents that read a skills directory can load it too.
Is Game Development free to use? Yes. Installing skills from SkillMD is free, and the skill stays under its author's original license.
Who published Game Development? Tai-ch0802 (@tai-ch0802) published this skill. Their other Agent Skills are listed on their SkillMD profile.