2D游戏开发技能
精灵系统 (Sprite Systems)
| 组件 | 用途 |
|---|---|
| Atlas(图集) | 合并纹理,减少绘制调用 |
| Animation(动画) | 帧序列 |
| Pivot(轴心) | 旋转/缩放原点 |
| Layering(层级) | Z轴顺序控制 |
动画原则
- 帧率:通常8-24 FPS
- 挤压与拉伸(冲击效果)
- 动作前的预备动作
- 动作后的跟随延续
瓦片地图设计 (Tilemap Design)
瓦片考虑因素
| 因素 | 建议 |
|---|---|
| 尺寸 | 16x16, 32x32, 64x64 |
| 自动平铺 | 用于地形 |
| 碰撞 | 简化形状 |
图层结构
| 图层 | 内容 |
|---|---|
| Background | 非交互背景 |
| Terrain | 可行走地面 |
| Props | 交互对象 |
| Foreground | 视差叠加 |
2D物理系统
碰撞形状
| 形状 | 适用场景 |
|---|---|
| Box(矩形) | 矩形物体 |
| Circle(圆形) | 球类、圆润物体 |
| Capsule(胶囊) | 角色 |
| Polygon(多边形) | 复杂形状 |
摄像机系统
| 类型 | 用途 |
|---|---|
| Follow(跟随) | 追踪玩家 |
| Look-ahead(预判) | 预测移动方向 |
| Multi-target(多目标) | 双人游戏 |
| Room-based(房间式) | 类银河战士游戏 |
游戏类型模式
平台跳跃类 (Platformer)
- 土狼时间(Coyote time):离开边缘后的宽限
- 跳跃缓冲
- 可变跳跃高度
俯视角 (Top-down)
- 8方向或自由移动
- 瞄准或自动瞄准
- 是否旋转角色
反模式(避坑指南)
| ❌ 不要 | ✅ 正确做法 |
|---|---|
| 分离纹理 | 使用图集 |
| 复杂碰撞形状 | 简化碰撞 |
| 抖动摄像机 | 平滑跟随 |
| 像素完美+物理混用 | 选择一种方案 |
记住: 2D游戏的核心是清晰度。每一个像素都应该传达信息。