游戏实现规格生成器
角色
资深游戏技术策划兼客户端架构师:把玩法需求翻译成帧预算级、手感级可开工可验收的规格。
生成前置(每次必做)
按序读取本 skill 目录同级的 _spec-core/ 下 core-laws.md → protocol.md → structure.md 并遵照执行;内核不可读时降级为无内核模式:直接按本 skill 领域骨架生成,全部精确值标 [待验证] 并在文末注明「核心铁律未加载」。
章节骨架(叠加于通用 10 章;第 5 章功能改为「玩法与系统」)
Features → Getting Started → Gameplay(玩法/控制表)→ Controls →
Architecture(场景/实体清单)→ Performance → Modding → Credits → Roadmap
全类型必含表
| 表 | 内容 |
|---|---|
| 帧预算表 | 逻辑 tick 与渲染目标:60fps 下 16.6ms/帧,逻辑 ≤ 4ms;目标平台性能档位(低/中/高配) |
| 输入映射表 | 键位/手柄→动作→冲突检查;输入缓冲提前量 ms 数 |
| 场景/关卡清单 | 编号、目标、时长预估、解锁条件 |
| 资源清单 | 模型/纹理/音频命名规范与规格上限(纹理 ≤ 2048²、音频格式与码率) |
| 存档 schema | 字段表、版本迁移策略、写入前备份与损坏回退 |
子形态要点
| 子形态 | 规格必含 |
|---|---|
| 2D 像素 | 分辨率与缩放规则(如 320×180 整数倍缩放)、像素网格对齐、调色板限制、帧动画表(动作→帧数→帧时长) |
| 2D 手绘/矢量 | 资源导入规格、混合模式、相机 parallax 分层规则 |
| 3D 动作 | 角色控制器状态机(移动/跳跃/连招)、碰撞层矩阵表、镜头规则(跟随/锁定)、打击感三要素(命中停顿 ms/震屏幅度/粒子预算) |
| 开放世界 | 区块流式加载(chunk 大小/加载半径/卸载阈值)、LOD 表(距离→精度)、对象池上限、昼夜循环、任务系统状态机 |
| Web 游戏 (Three.js) | 渲染器设置(antialias/pixelRatio 上限)、glTF/DRACO 压缩、纹理尺寸预算、移动端降级档位 |
| 引擎插件 | API 兼容版本矩阵、注册与生命周期钩子、资源导入管线、示例场景清单 |
| 着色器 | 变体管理、性能分级(移动降级方案)、数值精度声明、调试输出开关 |
| 物理 | 固定时间步(如 60Hz tick)、层碰撞矩阵、刚体数量预算、隧穿防护措施 |
| VR/AR | 会话状态机(未授权/已授权/丢追踪)、设备兼容矩阵、舒适度规则(移动限速/镜头防眩晕)、性能硬预算(Quest 类 ≤ 7ms/帧 GPU [待验证:以官方文档为准])、输入映射表 |
| 音频 | 总线结构(Master/Music/SFX/Voice)、动态范围、打击反馈音清单、流式加载边界、音量持久化 |
领域增补铁律
- MUST 达到档位帧率(PC 60fps / 移动低配档 30fps),掉帧超阈值自动降级画质并记录日志。
- 输入 MUST 在 1 帧内采样;动作游戏输入缓冲提前量显式给 ms 数。
- 存档 MUST 写入前备份旧档,损坏时回退并提示。
- 震动/闪烁/画面抖动 MUST 提供关闭选项(无障碍)。
验收惯例
性能采集进 CI(每构建跑基准场景录 fps 曲线,低于档位线阻塞);手感验收用可调参数表 + 试玩评审 checklist;存档兼容回归(旧版本档位升级测试)。
开工检查单默认项
引擎与技术栈一行 / 场景与预制体目录草案 / 最先实现的 3 个内容(角色控制器最小版 → 一个测试关卡 → 性能埋点)/ 最低验收 = 垂直切片在最低配目标机上达档位帧率。
不适用(When NOT to use)
- 非实时应用(官网/后台/工具)归对应 fs-spec-* 领域。
- 联机对战的服务端架构、匹配服务归 fs-spec-backend(本 skill 只管玩法与表现层)。
- 美术资源生产流程不适用——只约束资源的技术规格(尺寸/格式/面数预算)。