Game Opportunity
把游戏平台的新 URL 变成可直接挑选的建站候选。商业判断看今天的搜索需求、竞争盘面和可玩供给; 游戏发布时间只负责标注新旧,老游戏同样可以进入优先队列。
从一句话反查入口
用户不会说「跑 evaluate」,他会说「看看今天有什么游戏能做」。所有命令都是
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs <子命令>。
| 用户可能说的话 | 跑什么 → 判读依据在哪 |
|---|---|
| 「跑一下小游戏监测」「今天有什么游戏能做」 | daily(= collect + demand + evaluate)→ 日报 .rankup/demand/game-review/latest.md,分组判读看下方「外部需求双轨闸门」 |
| 「只看今天平台新增了什么」 | discover(平台 sitemap diff);只要 24 小时新名字用 radar |
| 「查一下这批游戏的量和 KD」 | plan → demand(每天只有 6 个深查名额,名单由你写进 YYYY-MM-DD-demand-selection.json,见「深查名额」) |
| 「这些候选值不值得做」 | evaluate 排版事实 → 判读归你:对照「搜索需求轨 / 早期爆发轨」分值表与 KD × 新站动作表,把结论写进 YYYY-MM-DD-evaluation.json |
| 「今天这轮算跑完了吗」 | collect-checklist / decision-checklist(各 10 项证据验收,查的是证据齐不齐,不是判决对不对) |
| 「不联网重建一下今天的清单」 | dedupe(读当天 discovery/radar,去重游戏与社交 campaign) |
| 「游戏站怎么搭、怎么变现」 | 不在本 Skill:读 rankup/references/game-sites.md + rankup/references/lifecycle.md |
| 「选词/外链/建站的通用问题」 | 回 rankup——本 Skill 只管「哪个游戏值得做」这一段 |
任何来源采集失败或某行 status:'not-queried' 时,对应项标「未测」,不得当成 0 或「无需求」。
分工铁律:脚本只采集,判断只归 AI
| 层 | 谁做 | 产出 |
|---|---|---|
| 采集 | game-opportunity.mjs 各子命令 |
原始 per-source 证据 + manifest(每源 {source,status,count,error})、挑战页原始 HTML、not-queried 与实测零严格分开 |
| 判读 | AI 对着原始信号 | YYYY-MM-DD-evaluation.json(action/理由/缺失证据)与 YYYY-MM-DD-demand-selection.json(深查名单) |
| 排版 | evaluate/render |
只排事实与 AI 已写入的判读,不产生任何结论句 |
脚本里没有打分器、没有阈值门、没有 verdict。本文档下面的所有分值表和门槛数字都是 AI 判读指引,供 AI 对照原始信号使用;任何来源采集失败时,对应项在判读里标「未测」, 不允许当成 0 或「无需求」。
任务入口
| 任务 | 动作 | 固定产物 |
|---|---|---|
discover |
抓取全部平台 sitemap、按站点路径过滤、与上次快照做 diff | .rankup/demand/game-review/YYYY-MM-DD-discovery.json |
radar |
扫描 24 小时发布源与玩家社区,提取刚出现的游戏名、别名和玩法词 | .rankup/demand/game-review/YYYY-MM-DD-radar.json |
collect |
依次完成 discover 和 radar,并合并当天新增游戏 |
上述两个输入文件与 YYYY-MM-DD-new-games.json |
collect-checklist |
执行采集并完成 10 项硬验收 | YYYY-MM-DD-collect-checklist.{json,md} |
dedupe |
不联网,读取当天 discovery/radar,去掉重复游戏与社交 campaign | .rankup/demand/game-review/YYYY-MM-DD-new-games.json |
plan |
从真实游戏生成原名、英文名、本地名的全球优先查询计划;深查名单读 AI 写的 YYYY-MM-DD-demand-selection.json,缺省用机械顺序(到期复查 → 当天新发现 → 其余),完整候选池连同选中与否写进 plan |
YYYY-MM-DD-demand-plan.json 与 YYYY-MM-DD-global-keywords.txt |
demand |
先查全球量和主要国家,再一次性查询各国家库;未查询的市场落 status:'not-queried' 且数值为 null,与实测零严格分开 |
YYYY-MM-DD-demand-results.json |
evaluate |
验活、合并实体、叠加取数结果与 AI 判读、按机械顺序排版日报;挑战页原始 HTML 落 YYYY-MM-DD-evidence/ 并标记,候选不被剔除 |
.rankup/demand/game-review/YYYY-MM-DD-candidates.json 与 YYYY-MM-DD-report.md |
decision-checklist |
执行需求调查、日报并完成 10 项硬验收 | YYYY-MM-DD-decision-checklist.{json,md} |
daily |
依次完成 collect、demand 和 evaluate |
上述全部产物 |
所有任务都走同一个真实入口:
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs <discover|radar|collect|collect-checklist|dedupe|plan|demand|evaluate|decision-checklist|render|daily>
用户只说“运行小游戏监测”时执行 daily。自动任务分成 collect 和 demand + evaluate 两个时段:
平台增量与 24 小时雷达先形成稳定输入,需求阶段再按全球、国家、竞争顺序查数并生成日报。
radar
24 小时内的新名字先从发布源和玩家现场发现,再进入搜索量验证:
- 供给端:游戏平台 sitemap、itch.io 最近 7 天、GameJolt Hot、Poki / CrazyGames 新游位、 Scratch / Cocrea、SteamDB New & Trending、GitHub 游戏仓库与 App Store / Google Play 新游戏;
- 玩家端:Reddit 的
r/WebGames、r/playmygame、r/IndieGaming、玩法垂直社区; - 传播端:YouTube 当日上传、X 最新帖,以及目标语言的本地游戏论坛;
- 搜索端:Google Trends 实时热搜、7 天曲线和 related rising,以及 Google Autocomplete / Related
Searches 里的
play <name> online、<name> unblocked、<name> html5等长尾萌芽; - 验证端:Similarweb 最近 28 天关键词与流量去向、Semrush 分国家搜索量与 KD。
使用 Agent Reach 当前可用后端读取社区;桌面登录态优先走 OpenCLI:
opencli reddit search "<游戏名>" --sort new --time day --limit 10 -f json
opencli youtube search "<游戏名> game" --upload today --sort date --limit 10 -f json
opencli twitter search '"<游戏名>" since:<YYYY-MM-DD>' --product live --limit 10 -f json
同时搜索 new browser game、playable demo、release trailer、HTML5 game 与各语言对应表达,
从正文、标题和落地链接提取新实体。每条雷达记录保存 firstSeen、来源 URL、发布时间、互动量、
可玩链接、语言、市场和别名。同一作者、官方账号及相同文案的跨社区发布合并为一个 campaign;
独立发布者、平台类型和非官方互动分别计数。雷达线索先进入验证队列,达到下方早期爆发闸门后升级。
新词按首次发现后的第 3、7、14、28 天复查。早期保存 volumeStatus: not-yet-observed,继续用
社区增速、跨平台重复、可玩供给和 Trends 判断;搜索量出现后再并入常规 KD、SERP 和国家筛选。
Similarweb 用于最近 28 天的关键词、国家和流量去向验证,Semrush 用于分国家搜索量与 KD。
外部需求双轨闸门(AI 判读指引,脚本不执行)
站内新增页、首页入口和 sitemap 批量更新时间负责发现候选。外部需求分从独立 Google SERP、本地 搜索量、Trends、竞品自然搜索词,以及非官方社区传播中取得。
下面两轨的分值和通过线是 AI 对着原始信号打分判读时的参考口径,不是脚本行为:
脚本只把每个来源的原始数值、状态和失败现场交出来。某来源 status:'failed' 或关键词行
status:'not-queried' 时,对应打分项标「未测」,整条判决按证据不全处理,不得按 0 分计。
搜索需求轨
| 项目 | 分值 |
|---|---|
| 目标国家精确词月搜:1–99 / 100–499 / 500–1999 / 2000+ | 5 / 10 / 15 / 20 |
| Google 前十存在多个独立域名且意图与游戏一致 | 10 |
| 30 天或 7 天 Trends 形成连续曲线并向上 | 10 |
| Similarweb 能在竞品自然搜索词中看到该词 | 5 |
| KD:≤30 / 31–40 / 41–50 / >50 | 15 / 12 / 8 / 3 |
| SERP 有低权重、新页面或独立站空位 | 10 |
| 可玩供给 / 移动端稳定 / 两天内可上线 | 10 / 5 / 5 |
| 目标国家与搜索意图匹配 | 10 |
精确词、玩法大类和多语言变体分别打分。搜索量达到“全球精确词 1,000,或目标国家精确词 500”
只进入调研,不代表可以开发。AI 判 develop 的参考硬门槛是全球精确词至少 10,000、最高国家至少
2,000、KD 不高于 30、游戏意图已核实、存在独立外部需求并且可玩供给稳定;任一项缺失或未测就判
调研或观察。候选再计算 KGR
(allintitle 结果数 ÷ 月搜):社区初筛线为 KGR <0.25 或 allintitle <100;同时查看 EMD 与前十
专业站占位。总分 70+ 判 quick-ship,50–69 判 priority-research,其余判 watch——这套打分
由 AI 完成并连同理由写进 evaluation 文件,脚本只透传。
早期爆发轨
面板尚未形成数据时,保存 4 小时、24 小时、7 天三个快照,并以去重后的 campaign 计算:
| 项目 | 初始通过线(先运行 1–2 周回测再校准) |
|---|---|
| 24 小时非官方独立发布者 | ≥3 |
| 独立平台类型 | ≥2(如 Reddit + YouTube) |
| 24 小时发布速率 / 前 7 天日均 | ≥3 倍 |
| 非官方互动或观看 | ≥20 次互动,或 ≥500 次观看 |
| 搜索萌芽 | Trends rising、Autocomplete 长尾、相关查询或新 SERP 页面命中一项 |
| 可玩供给 | 已有可打开的网页游戏、demo 或稳定 iframe |
前四项全部达到并在 4 小时复查后继续增长,进入 priority-research;再取得搜索萌芽与可玩供给,
升级为 quick-ship。这些数字是自动化的第一版校准值:每天保存命中与后续真实搜索结果,运行 1–2 周
后按成功样本调整。每个发布者的账号、文案、落地链接和发布时间都保存在证据里,方便识别自然扩散
与集中推广。
新词用 7 天、30 天窗口看加速度;有历史的玩法词再看 3 年、5 年窗口,区分长期向上与短时毛刺。 同一痛点在 3 个以上独立平台重复出现,记录为跨平台需求证据。
数据边界
本 Skill 是 Rankup 的可复用专项能力,不是项目 .rankup/ 里的临时流程:
通用 SOP、Checklist 与脚本保存在
game-opportunity*、rankup/和backlink/;每个网站自己的平台清单、快照、候选、取数结果与日报只保存在该项目
.rankup/;项目中验证稳定的新规则写回通用 Skill,项目名、域名和私有数据不写入通用规则。
平台清单:
.rankup/demand/game-platforms.jsonsitemap 快照:
.rankup/demand/game-sitemap-snapshots/发布源快照:
.rankup/demand/game-radar-snapshots/原始报告、KD 输入与结果、候选 JSON、日报:
.rankup/demand/game-review/长期候选与判断:
.rankup/research.md
这些都是当前项目自己的数据。复用规则和脚本保存在本 Skill、Rankup 与 Backlink 中。
collect 会把当天 discovery URL 与 radar 的 Steam/itch/Poki 游戏标题合并成唯一的 games[],社交
campaign 只保留在 radar 原始输入里,不计入新增游戏数。dedupe 可在不联网的情况下重建该文件。
discover
在仓库根目录执行:
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs discover
平台配置里的 include、exclude、kind 和 timeout 分别负责游戏路径、杂页路径、内容类型和
单站抓取窗口。保留每个平台的独立快照与统计,让报告可以按平台、语言和市场回溯。
evaluate
先运行入口脚本生成当天候选队列并验活:
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs evaluate
1. 验证并归并
读取当天 discovery JSON,对新增 URL 依次完成:
- 直接 HTTP 检查状态、最终 URL、正文长度和标题;
- 用 Jina Reader 提取可读正文;
- 页面依赖登录态或浏览器渲染时,用 OpenCLI 读取;
- 按 canonical、游戏名、slug 和 iframe URL 合并同一游戏的多语言页面;
- 分成
playable-game、new-on-platform、game-adjacent、stale-url。
new-on-platform 表示监测站今天刚收录;另行查明游戏首次发布时间。两者同时写入报告。
2. 生成关键词
每个有效实体提取 1–3 个真实搜索表达:官方原名、官方英文名、已有本地名。大小写变体合并;Demo
只作为版本标记,不单独占一个词。平台所在国家只记录发现来源,不用于断定游戏产地或目标市场。
英文不能因为游戏来自小语种平台而省略:有官方英文名或通用英文名就进入全球查询。非英语原名也
单独查全球,因为全球查询只统计完全相同的字符串,不会自动把 ノノグラム 翻译成 nonogram。
先把候选标成 brand、category 或 generic,再建立需求簇:
brand:官方名、英文名、本地名,以及已有信号支持的pc、online、guide等承接意图;category:本地用户对同一玩法的不同叫法、免费/在线/直接玩等意图词;generic:先用 SERP 确认它确实指向同一种游戏需求,再决定是否保留。
Semrush/Similarweb 的相关词用于扩展候选,不能直接当开发证据;扩出的词仍要分别查国家量、KD 和 SERP。同义词可能由同一批用户搜索,报告分别列数,不把它们简单相加成市场总量。游戏平台所在国家 只代表发现来源;全球、英语大市场和真实有量国家不能因小语种来源而跳过。
先执行:
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs plan
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs demand
demand 固定按下面顺序运行:
- 按优先级取前 6 个真实游戏,查询其原名、英文名和本地名,读取
globalVolume与 Top-NbyCountry; - 把发现市场、
byCountry中有量的国家合并成国家计划; - 在同一个 Semrush 页面会话中批量取完所有国家的当地量、KD、CPC 和意图;
- 已完整取得的全球和国家结果直接复用,重跑时不重复打开浏览器。
Semrush 启动时出现一次工具主页属于初始化;国家查询不得为每个国家重新启动工具或反复跳主页。
3. 查询竞争与需求
全球与国家分布完成后,再对主要机会查询哥飞 Web.Cafe 的 KD 与 SERP 盘面:
node rankup/scripts/seo-webcafe.mjs kd \
--batch ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-kd-input.txt" \
--spacing-ms 6500 \
--out ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-webcafe-kd.json"
Web.Cafe 结果用于 KD、首页/内页构成、最弱竞争者和链接预算。搜索量、CPC 与全球量使用:
node backlink/scripts/semrush-keyword.mjs \
--kw-file ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-keywords-<db>.txt" \
--db <db> \
--bulk \
--out ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-semrush-<db>.jsonl"
单个国家文件仍可独立补查,--db 始终显式填写;批量页一次提交最多 100 个词。跨国家自动任务使用:
node backlink/scripts/semrush-keyword.mjs \
--bulk-plan ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-country-plan.json" \
--out ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-semrush-countries.jsonl"
globalVolume 表示完全相同关键词的全球合计,byCountry 只表示页面列出的主要国家,不等于全部
国家。全球量不能证明搜索意图属于这款游戏:Island Survival 这类泛词必须再查 <name> game、
play <name>、SERP 实体和竞品页面。Semrush 的零值单词单独复查一次。趋势用
rankup/scripts/gt.py 查询 12 个月、30 天和 7 天窗口。对可玩候选提取 iframe 或游戏入口,记录
HTTP 状态、加载页、移动端与全屏线索。
KD 与 SERP 的统一判断
| KD | 新站动作 |
|---|---|
<20 |
有量、意图和供给成立时直接进入开发复核 |
20–39 |
新站主战场,完成 SERP 与独立需求核对后推进 |
40–49 |
只有前十存在弱位/新站、意图集中、页面能明显更好且接受外链成本时继续 |
>=50 |
不作为 DR≈0 新站主攻词,可留作需求簇副页或观察词 |
KD 40 是深查触发线,不是自动放弃线。品牌衍生 KD 只说明攻略、下载、评测等第三方页面的切入难度; 品类词用普通 KD。Semrush 与 Web.Cafe 相差 10 分以上、关键词类型不一致或某一方无数据时,必须写明 口径冲突并人工复核 SERP,不能挑较低数字下结论。竞争证据至少保存搜索意图、前十弱位、低权重/新站 是否存在,以及当前页面能否形成体验差异。
总量与最近方向分开
Similarweb 的近 28 天总量回答“这个月有没有需求”,Google Trends 最近 7 天回答“现在还在加速、持平
还是回落”。每个深查候选同时保存 28d/30d 与 7d,结论只用 rising、flat、cooling、
insufficient 四种。近 28 天高于长期均值但最近 7 天回落,应写成“月度仍高、短期降温”,不能写成
“仍在上涨”。样本不足是 insufficient,不是零需求。
独立需求与平台内流量分开
游戏平台新增页、首页推荐和站内入口只证明平台愿意推这个游戏。外部需求要从独立 Google SERP、
分国家搜索量、非官方社区/视频、竞品自然搜索词取得。每个候选记录 internalTrafficRisk 和
independentDemand;只有平台内信号时留在观察,不因该页存在或可 iframe 就升级。
4. 分组(AI 判)
AI 对照上面的判读指引把候选放进三组,写进 evaluation 文件:
quick-ship:全球量、主要国家量、KD、游戏意图、独立需求与可玩供给全部通过开发硬门槛;priority-research:已有需求信号,还需要补一项供给、趋势或竞争证据;watch:游戏相关信号成立,等待下一次平台、趋势或搜索量信号。
AI 未判读的候选在日报里如实归入「未判」组,不由脚本代判。老游戏按当前量、当前 KD、当前
SERP 和当前供给进入同一套判读。失效 URL(全部实测 404/410)由脚本单独汇总为事实,便于清理
sitemap 噪声;被 Cloudflare 挑战页挡住的候选不算失效也不被剔除,其原始 HTML 在
YYYY-MM-DD-evidence/,由 AI 决定换通道重测还是换判定。
5. 写回并生成日报
把量化结果写成 .rankup/demand/game-review/YYYY-MM-DD-evaluation.json,格式为
{"candidates":[...]};每项用 entityId、名称或 URL 与队列合并。
这个文件是整条链路唯一的判断入口,由 AI 判读后写入。 品牌词/品类词、SERP 意图、前十
弱位、7 天方向、站内流量风险,以及 action(develop/research/watch)、reasons、
decisionAudit.missingEvidence、nextAction 全部只能来自这里,脚本原样透传、缺失即「未判」;
D03、D06、D07、D08 四项验收查的就是它们。深查名单同理写
YYYY-MM-DD-demand-selection.json(entityId 数组),plan 的 pool 字段列出完整候选池
供挑选;不写名单时脚本用机械默认顺序(到期复查 → 当天新发现 → 其余)。
evaluate 与 decision-checklist 会自动读取这个约定路径,不需要每次传 --evaluation:
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs decision-checklist
只有要用别处的文件覆盖时才显式传参(显式传参优先):
TODAY=$(date +%F)
node game-opportunity/scripts/game-opportunity.mjs render \
--evaluation ".rankup/demand/game-review/${TODAY}-evaluation.json"
2026-08-27 修复:此前
evaluate只认显式--evaluation,而decision-checklist调用它时不传参,于是人工判断每次无人值守运行都被丢掉,D03/D06/D07/D08 恒为 0/6。 现在两个阶段读同一个约定路径。
入口脚本固定生成日期文件和两个稳定入口:
.rankup/demand/game-review/latest.json:机器可读候选;.rankup/demand/game-review/latest.md:给用户阅读的最新日报。
日报按 develop、research、watch、未判 四组展示(前三组标签来自 AI),每个候选必须有
发现页、可玩页或证据链接。搜索量分开显示“全球量、最高国家及其量、发现市场及其量”,不能把最高
国家的数字写到发现市场名下;同时带该主要市场 KD、未查询行数、可玩状态(是/否/未测)和 AI 写的
下一步。自动任务完成时直接把各组 List 与这些链接返回给用户,由用户决定继续调研或创建网站开发
任务。
日报本身不写结论句。「今天没有达到开发门槛的机会」这类判断由 AI 在判读完原始信号后自己说, 且说之前必须确认:不是因为某个来源失败或某些市场未查询才显得没有机会——未测项要么补测, 要么在结论里如实点名。不把中小词或意图未核实的泛词升级成建议开发。
前一日的 research/watch 会自动续带;首次发现后的第 3、7、14、28 天在 carryForward.recheckDue
标记复查。新候选始终排在续带候选之前。
深查名额:AI 定名单,脚本只有机械默认
每天只有 6 个深查名额(要花 Semrush 配额)。谁占名额是判断,所以由 AI 在跑 plan/demand
前看 plan 输出的完整候选池(pool 字段),把名单写进
YYYY-MM-DD-demand-selection.json(entityId 数组,按序取用)。
不写名单时脚本用机械默认顺序(只看日历和来源,不看好坏):
| 顺位 | 情况 |
|---|---|
| 1 | 续带候选今天正好跨过第 3/7/14/28 天(复查是日历承诺) |
| 2 | 当天新发现(new-games) |
| 3 | 其余非续带候选 |
| 4 | 非复查日的续带候选(不占位——2026-08-27 实测续带常驻会让 224 个新发现只剩 1 个名额) |
2026-08-27 修复了两个会让流水线停止发现新机会的 bug:
- 复查判定用的是精确相等
[3,7,14,28].includes(ageDays)。流水线漏跑一天, age 从 2 跳到 4,第 3 天的复查就永久错过且不会补——而且不会有任何报错。 改成「跨过里程碑就触发」。- 续带候选每天都占着全部名额。实测 2026-08-27:6 个名额里 5 个被续带占住, 224 个当天新发现的游戏只能抢 1 个;而这些续带候选的证据缺口不会自己补上, 等于队列永久饱和。根因是
inputCandidates规范化时把carryForward字段丢了, 续带候选在排序时看起来像全新的。
JSON 产物
YYYY-MM-DD-candidates.json 至少包含:
{
"date": "YYYY-MM-DD",
"sourceReport": "...-discovery.json",
"stats": {},
"candidates": [
{
"entityId": "...",
"names": [],
"urls": [],
"platforms": [],
"languages": [],
"markets": [],
"pageType": "playable-game",
"firstSeen": "...",
"gameReleasedAt": "...",
"reachable": true,
"playable": true,
"embed": {},
"keywords": [],
"keywordStrategy": {"entityType": "brand", "clusters": []},
"demandProof": {"track": "search", "score": 0, "evidence": []},
"promotionRisk": {"internalTrafficRisk": "medium", "campaigns": 0, "independentPublishers": 0},
"competitionReview": {"serpIntent": "", "weakPositions": [], "newSitePresent": false, "kdInterpretation": "", "metricConflict": "reviewed"},
"trend": {"direction": "flat", "windows": {"28d": {}, "7d": {}}},
"decisionAudit": {"missingEvidence": []},
"decision": "quick-ship",
"reasons": [],
"nextAction": "..."
}
]
}
每个 keywords[] 条目保存关键词、市场、语言、Web.Cafe KD、SERP 形态、Semrush 本地量、全球量、
主要国家量、CPC、Semrush KD、查询时间和原始结果文件。日报用表格列出候选、量、KD、可玩性、
结论和下一步。
完成判定:证据在场,而不是自评通过
完成与否看证据是否都在盘上:每个环节的原始产物存在、每个来源在 manifest 里有明确的
collected/failed 结果、每次失败留了现场(错误信息或原始 HTML)、每个判读字段能追溯到
evaluation 文件。collect-checklist / decision-checklist 是这套证据在场判定的机器化形式,
它们验证的是「证据齐不齐、账对不对」,不是「判决对不对」——判决质量由 AI 与用户对着证据复核。
- 早间任务以
collect-checklist10 项证据验收为完成门槛; - 决策任务以
decision-checklist10 项证据验收为完成门槛; - discovery 报告存在,并给出成功、baseline、失败和新增数量;失败平台在 manifest 里可见;
- 每条新增 URL 都有可访问性实测结果(是/否/未测;被挑战页挡住算未测且现场在 evidence 目录);
- 多语言重复页已经合并;
- 每个进入排序的候选都有供给状态和至少一组市场关键词数据;
- 候选先有
globalVolume/byCountry,再有发现市场和主要国家的当地量;有英文名时英语词已进入全球查询; demandCoverage明确记录查过的关键词和国家,日报不把平台国家当成游戏产地;- 每个深查候选已标注品牌词/品类词,建立同义词与承接意图需求簇,并避免把重叠搜索量相加;
- KD 口径、SERP 弱位/新站、28 天总量、7 天方向和平台内流量风险均有明确字段;
- JSON 与 Markdown 数字一致,所有私有产物都位于
.rankup/。 latest.json与当日 candidates 一致,latest.md与当日日报一致;- 最终回复包含
develop/research/watch/未判各组候选和可点击来源链接;未判与未测项如实点名,不得写成零或没有。