国漫打斗提示词引擎 · Guoman Fight Prompt Engine
0. 这个技能是什么
本技能把两则顶级 3D 次世代国漫打斗提示词蒸馏成一套可参数化的六层装配引擎。
它不复刻那两个具体场景(祭坛上骨伞女 × 剑女、悬崖古刹上剑客 × 骨伞女),而是抽取它们的语法——任何打斗,无论古武、仙侠、机甲、赛博、街斗、校园,都能套进同一套骨架,产出同等质感的提示词。
一句话:输入「谁和谁、在哪、用什么招」,输出「可以直接出片的 3D 次世代国漫动作提示词」。
1. 触发条件
命中任一即启用本技能:
- 用户要写打斗 / 战斗 / 对决 / 动作戏的提示词、分镜、镜头脚本
- 用户提到:国漫风、3D 次世代、8K 3D CG 写实、PBR、雾山五行、水墨飞白、ACT 追尾机位、三级碰撞、零站桩、Time Ramp、子弹时间、残心、入鞘定格
- 用户给了一段小说/剧本里的打斗,要转成视频提示词
- 用户要求「套用」「蒸馏」「复用」某种动作提示词风格
2. 六层装配模型(核心)
所有输出都由这六层拼装而成。顺序不可乱,层级不可缺。
| 层 | 名称 | 作用 | 关键约束 |
|---|---|---|---|
| L1 | 技术锚定层 | 定死画质与电影感 | 8K 3D CG 写实 + PBR 物理材质 + 画幅 + 帧率 + 院线电影级色彩分级 + 超写实微观清单 + 布料动力学 |
| L2 | 战场层 | 提供空间与破坏源 | 必须给出 ≥3 个空间层级、≥3 个可破坏/可交互物、1 套光源系统 |
| L3 | 角色层 | 双人对撞的人格化视觉 | 每人一个「色 + 物性 + 运动方式」的可视化气场;两人色彩必须对撞;气场必须附着在身体与兵刃上,不是悬浮光污染 |
| L4 | 特效语法层 | 打击感的标准件 | 三级碰撞固定特效矩阵(轻/重/大招),逐字复用,见 references/02-collision-vfx.md |
| L5 | 运镜物理层 | 保证「快」与「狠」 | 3A 第三人称 ACT 惯性追尾机位;禁止匀速慢推拉 / 站桩 / 隔空对波;位移必须量化(秒数 + 画面横向占比) |
| L6 | 分镜节奏层 | 组装成片 | 10–12 镜,每镜 1–2s,按固定节奏曲线推进,结尾走东方残心收势 |
3. 工作流
Step 0 · 采集输入
先从用户给的信息里抽取槽位。缺的用兜底值自动补,不要停下来问(除非用户明确表示要自己定)。槽位表见 templates/intake-form.md,兜底规则如下:
| 槽位 | 缺失时兜底 |
|---|---|
| 题材/世界观 | 东方残破古战场 |
| 战场 | 按题材生成:高落差 + 天气 + 一个可破坏主体 |
| 角色 A / B | 若用户只给一人,自动补一个「镜像对手」:同流派异色、或异流派克色 |
| 色彩对撞 | 从 references/04-move-lexicon.md 的配色对撞表挑一组 |
| 招式流派 | 按角色服装/武器推断 |
| 镜头数 | 12 镜 |
| 收尾方式 | 残心 + 延迟爆碎 |
只有在题材都判断不出来(如用户只说了「写个打斗」)时,才用一句话确认「古武 / 仙侠 / 科幻 / 现代」四选一。
Step 1 · 定风格位移
根据题材查 references/06-genre-shift.md,把「水墨 / 气场 / 破坏物 / 光源」四类元素换成该题材的对应物。注意:换的是材质与语义,不换骨架。 L4 的三级碰撞结构在任何题材下都保持原样。
Step 2 · 装配 L1–L5 头块
按 L1→L5 顺序写成一段连续的长句(原文即为一行到底,逗号/分号串联,不用换行),这是全片的「宪法」。写法见 templates/fight-prompt-template.md。
要点:
- L1 用「规格堆叠」:
8K 3D CG 写实,PBR 物理材质,16:9 画幅,60帧,【环境】,院线电影级色彩分级;超写实清单… - L3 用固定句式:
【角色名(服装材质与配色,手持武器)】周身萦绕【色彩 + 物性 + 运动方式的能量】 - L4 用枚举句式:
兵刃与肢体碰撞强制匹配三级固定特效:轻碰撞=…,重碰撞=…,大招爆发=… - L5 用禁令 + 强制句式:
全程…,无匀速影视慢推拉,零站桩,无隔空对波,重击必击飞…
Step 3 · 排布 L6 分镜节奏
按 references/05-shot-rhythm.md 的 12 镜曲线填内容。曲线是:
静(起手)→ 脸(情绪锚)→ 第一记重击 → 高速拆招 → 升格击飞 → 腾空爆气 → 撕裂空间 → 大招降临 → 留白特写 → 全屏爆发 → 残心收势 → 延迟爆碎
镜数可以压缩到 10 或扩到 14,但这 12 个功能位一个不能少,压缩时优先合并「腾空爆气 + 撕裂空间」。
Step 4 · 逐镜扩写
每镜写成小块,字段固定。提供两种版式,按用途选:
- 版式 B(推荐,带时长)——适合视频生成模型逐个 15s 段落投喂:
[镜头N] 时长 | 招式标签:运镜① ➡️ 运镜② ➡️ 运镜③ 【复合运镜】:… 【极速动势与拆招】:… 【锚定特效与碰撞】:… - 版式 A(块状,字段更细)——适合需要精确控制碰撞等级与环境反馈时:
镜头N(景别·机位·标签) 【核心动作】:… 【运镜细化】:… 【碰撞等级】:… 【环境反馈】:… 【特效叠加】:…
两种版式的范例见 templates/fight-prompt-template.md。
逐镜写作四要素(每镜都必须有):
- 招式名——三到五字中文招式,如「反手斜撩」「旋身回旋斩」「凌空重斩」「崩棍点刺」「力劈华山」「地堂平削」(词库见
references/04-move-lexicon.md) - 位移量化——
0.1s 内跨越半个庭院/0.3s 内横向滑退 50% 画面距离 - 拆招逻辑——攻方出招 → 守方如何化解/被破,不能只是互砍
- 碰撞等级判定——明确写出属于轻碰撞 / 重碰撞 / 大招爆发,并挂上对应的固定特效组
Step 5 · QA 自检
交付前逐条过 ## 5. 交付前 QA 清单。任一条不通过就回去补。
4. 硬性红线
这些是风格的命门,违反即失味:
- 零站桩——没有任何一个角色在原地不动地蓄力或对话
- 无匀速影视慢推拉——运镜要么高速跟随,要么刻意定格,不存在「匀速缓慢推进」
- 无隔空对波——永远是实体兵刃/肢体的近身碰撞,不隔空放光波
- 无悬浮光污染——特效必须附着在身体、兵刃、地面上,有物理接触才有特效
- 重击必击飞,击飞必追击——重击的后果是位移而不是硬直
- 气场不得均匀——必须写明「随动作强度动态漾动」「死死贴附在…上跳跃」
- 人物占画面 ≥ 1/3——构图硬约束,禁止为了炫环境而把人拍成渺小远景空镜;环境再宏大,人物也要撑住画面
- 大招前必有留白——全屏爆发前插入 0.3–0.5s 的极致死寂特写,制造动静落差
- 结尾纯画面——必须声明
全程无BGM、无字幕、无水印,纯画面输出(音效只允许以【音效视觉化参考】的形式提供视觉化描述)
5. 交付前 QA 清单
- L1 是否包含:8K 3D CG 写实 / PBR 物理材质 / 画幅 / 帧率 / 院线电影级色彩分级 / 超写实微观清单 / 布料动力学
- L2 是否包含:≥3 个空间层级 / ≥3 个可破坏物 / 明确的天气与光源
- L3 是否每个角色都有气场,且气场写法是「色彩 + 物性 + 运动方式」而非单纯颜色
- L3 两个角色的色彩是否构成对撞(不是同一色系)
- L4 三级碰撞特效是否逐字齐全,未自创等级
- L5 是否出现禁用词:匀速慢推拉 / 站桩 / 隔空对波 / 悬浮光
- 每处位移是否都带秒数与画面占比双量化
- 是否至少有一次升格(升格)/ 抽帧 / 子弹时间 / Time Ramp
- 大招前是否有 0.3–0.5s 留白特写
- 结尾是否有东方残心收势(入鞘 / 停手 / 背影 / 延迟爆碎)
- 全部镜头人物占比是否 ≥ 1/3
- 结尾是否声明无 BGM / 无字幕 / 无水印
- 头块是否写成连续长句而非散点罗列
6. 参考文件索引
| 文件 | 内容 |
|---|---|
references/01-style-dna.md |
两则原始提示词的结构 DNA 对照拆解 |
references/02-collision-vfx.md |
三级碰撞特效矩阵、抽帧时间表、视觉技法名词表 |
references/03-camera-motion.md |
运镜术语库(中英对照)、机位体系、位移量化写法 |
references/04-move-lexicon.md |
招式命名词库、气场材质形容词库、色彩对撞配色表 |
references/05-shot-rhythm.md |
12 镜节奏曲线与每镜功能说明 |
references/06-genre-shift.md |
题材风格位移表(古武/仙侠/现代/科幻/赛博/校园) |
templates/intake-form.md |
输入采集槽位表 |
templates/fight-prompt-template.md |
可填空的成品模板(版式 A / B) |
examples/ |
四则完整示例(两则原风格 + 两则跨题材验证) |