国漫长镜头运镜引擎 · Guoman Long-Take Prompt Engine
0. 这个技能是什么
本技能源自一则顶级 3D 次世代国漫大场景长镜头提示词(北宋汴梁清晨 · 越肩跟随一只家燕掠过汴河与虹桥),经一段实拍成片压力测试后迭代到 v1.1(新增反解),补入「静帧反推」到 v1.2,再拆出「风格双轨制」到 v1.3(水墨等非写实风格可套)。
它不复刻具体场景,只抽取那段提示词的语法——任何世界、任何主体、任何场景,都能套进同一套骨架。
三种输入都能接:
| 流向 | 输入 | 输出 |
|---|---|---|
| A · 正向生成 | 「在哪个世界、跟随谁、走过什么地方」 | 可直接出片的一镜到底长镜头提示词 |
| B · 反解成片 | 一段已有的长镜头成片 | 复现同类镜头的提示词 + 该成片的运镜语法拆解 |
| C · 静帧反推 | 一张概念图 / 静帧 | 以该图为锚的长镜头提示词(bookend:首尾同机位) |
先判断轨道:素材是"拍到的"还是"画出来的"?拍到的走写实轨(下方 S1 默认);画出来的(水墨 / 工笔 / 版画 / 壁画 / 剪纸)走风格化轨,S1 与 S4 要成套替换——详见
references/09-style-tracks.md。六律七拍一条不改。
姊妹技能:打斗场面见
guoman-fight-prompt。两者共享「3D 次世代国漫」画质标签,但语法迥异——打斗靠三级碰撞造打击感,长镜头靠连续运动与缝合造沉浸感。
1. 触发条件
命中任一即启用:
- 用户要写大场景长镜头 / 一镜到底 / 航拍跟随 / 场景巡游 / 穿越镜头 / 运镜设计
- 用户提到:IMAX 级画质、超宽银幕、35mm 胶片颗粒、丁达尔、体积光、空气透视、斯坦尼康、越肩跟随、丝滑过渡、首帧承接、将出未出、活人世界
- 用户给了一段视频,要求「照这个写」「生成相似的内容」→ 走工作流 B(反解)
- 用户给了一张概念图 / 静帧,要求「按这张图生成」→ 走工作流 A,但机位做「静帧 bookend」:开场第一帧 = 该图机位与构图,末段拉升回同一机位与之重合(见
examples/example-05-changan-aerial-patrol.md) - 参考素材是水墨 / 工笔 / 青绿 / 版画 / 壁画 / 剪纸等非写实风格 → 走「风格化轨」(S1 与 S4 成套替换,见
references/09-style-tracks.md、examples/example-06-ink-wash-gorge.md) - 用户给了一段场景/世界观描述,要求转成视频长镜头提示词
2. 十层装配模型
| 层 | 名称 | 作用 | 关键约束 |
|---|---|---|---|
| S1 | 实拍感锚定层 | 定死"这不是动画" | 双轨:写实轨=风格标签 + 实拍手感 + 刻意去除CG塑料感与游戏渲染感,非动画、非工笔、非二次元 + IMAX级画质;风格化轨=风格标签 + 媒材质感(宣纸纸纹/绢本/木纹)+ 刻意去除三维渲染感与照片写实感,非CG、非三维渲图、非真实摄影 + 长卷级细节。两轨都要 + 真实光影自然衰减(→风格化轨改为纸纹飞白)+ 镜头微尘与光晕 + 颗粒 |
| S2 | 世界考据层 | 让世界可信 | 时代/地点 + 材质清单 + 「全部为真实物理材质并符合 XX 考据」 |
| S3 | 环境生态层 | 让世界是"活的" | 人群有密度 + 每个个体动作不同 + 整座城如活人世界般持续运转 |
| S4 | 光影色彩层 | 高级感来源 | 写实轨=冷暖交织 + 饱和度档位 + 逆光丁达尔 + 体积光 + 空气透视;风格化轨=墨分焦浓重淡清五色 / 设色分层 + 以留白为雾、为光、为水 + 以墨色浓淡替代冷暖与纵深 |
| S5 | 运镜层 | 本技能的心脏 | 载体 + 机位锚定 + 动机运镜 + 一镜到底 + 缝合(详见第 5 节六律) |
| S6 | 主体动律层 | 让主体不像 CG | 持续运动 + 姿态联动 + 反僵化律 + 唯一性律 |
| S7 | 空间推进与接续层 | 组装成段 | 高度剖面 + 七拍航路 + 首帧承接 + 停在将出未出 |
| S8 | 声音层 | 沉浸感最后一环 | 配乐 + 同期声 + 选择性静音 + 骤停收束 |
| S9 | 输出规格层 | 出片纪律 | 画幅档位 + 帧率按质感选择 + 无可见污染物 |
| S10 | 文字叙事层(可选) | 宣传片/trailer 的骨架 | 文字不进生成画面,作为后期贴片层单独交付 |
3. 工作流 A · 正向生成
Step 0 · 采集输入
从用户给的信息里抽取槽位,缺的用兜底自动补,不要停下来问。槽位表见 templates/intake-form.md。
| 槽位 | 缺失时兜底 |
|---|---|
| 世界/时代/地点 | 按题材生成一个"清晨或黄昏 + 有水"的落点(长镜头最吃光线) |
| 跟随主体 | 按世界选一个会动的讲解者:飞行生物 / 车船 / 行人 / 机械;若素材本身是纯自由飞行,走律 1 的自由飞行变体 |
| 运镜载体 | 飞→航拍后上方;车船→侧向平行;步行→斯坦尼康前退;室内→手持过肩 |
| 空间航路 | 按 references/03-shot-path.md 母版生成 |
| 画幅 | 大场景默认 2.20:1 或 21:9;人物特写向改 16:9;若有概念图,画幅严格对齐该图 |
| 帧率 | 按质感选:实拍纪录片感→24/30fps;丝滑飞行→60/120fps |
| 段落数 | 默认 1 段(约 10–15s),可续写 |
| 静帧基准(可选) | 若用户给了概念图:把它的机位与构图定为开场第一帧,末段揭示拉升回来重合 |
Step 1 · 装配 S1–S4 头块
写成一段连续长句(分号/逗号串联,不换行),这是全片的"底片"。顺序固定:画风标签 → 实拍感 → 去 CG 声明 → 画质 → 材质微尘 → 世界考据 → 人群活性 → 光影色彩 → 饱和度 → 画幅。
Step 2 · 装配 S5–S6 运镜与动律块
仍属全局段。句式:
- 运镜:
镜头为第三人称越肩跟随{{主体}}:机位始终在{{主体}}{{相对位置}},{{主体}}位于画面前景{{方位}} - 动律:
{{主体}}全程持续{{核心运动}}、{{节奏描述}},{{条件}}时{{部位}}随之调整,{{身体}}随每一次{{动作}}轻微起伏,仅偶尔极短暂{{例外}}、绝不长时间{{僵化状态}} - 联动:
{{触发条件}}时机位顺势{{联动动作}} - 唯一性:
全片仅此{{量词}}、无第二{{同类}}、形态稳定、不复制不变形 - 纪律:
本段一镜到底、段内不剪辑,靠连续运动与前景遮挡丝滑过渡,无卡顿无跳变
Step 3 · 设计空间航路与高度剖面(S7)
先画高度剖面(见第 5 节律 1 附),再按 references/03-shot-path.md 的七拍母版排航路:
掠出 → 降高贴近 → 与移动物并行 → 掠过作业场景 → 标志物渐近 → 穿越狭窄空间 → 停在将出未出 →(可选)揭示
每段首句固定为:第一帧严格承接上一段尾帧,{{起始位置}},光线、机位与{{主体}}姿态无缝延续。
Step 4 · 写声音层(S8)
五段式:{{风格}}配乐{{情绪}}、随{{运动}}推进(不刻意加渐强),叠加真实{{世界}}环境同期声——{{近景声}}、{{中景声}}、{{远景声}}、{{自然声}};无{{排除项}},仅贴近{{主体}}时带轻微而清晰的{{主体特写声}}。 结尾落差大时补 音乐在最终定格瞬间骤停、留 0.3–0.5s 纯静默收束。
Step 5 · 声明输出规格(S9)
{{画幅}}画幅,{{帧率}}帧{{动态质感描述}}。帧率与质感必须自洽(见第 7 节红线 9)。
Step 6 · (可选)设计文字叙事层(S10)
若交付物是宣传片 / trailer / 预告,需要文字叙事:不要写进生成提示词,按 references/08-text-layer.md 单独输出一张文字节拍表(时间 / 文案 / 功能),并保证文字切换点落在空间节点上。
Step 7 · QA 自检
逐条过第 8 节清单。
4. 工作流 B · 反解成片
用一段已有的成片当作"标准答案",反推出它的运镜语法。
Step R0 · 抽取素材信息
ffprobe -v error -show_entries format=duration,size,bit_rate -show_entries stream=codec_name,width,height,r_frame_rate -of default=noprint_wrappers=1 输入.mp4
读三个关键比值:画幅比(width/height)、帧率、时长。
Step R1 · 逐帧通读
按秒抽帧(长镜头建议 fps=1)并逐帧看,不要只看首尾:
ffmpeg -v error -i 输入.mp4 -vf "fps=1,scale=960:-2" -q:v 3 f_%03d.jpg
需要核对的细节再按 0.5s 密度补抽一次;音轨必须单独测(见 R2 音频弧线表)。
Step R2 · 填「反解六表」
见 references/07-reverse-engineering.md。六张表:画质与规格表 / 空间节点表 / 遮挡物清单 / 高度剖面 / 文字节拍表 / 音频弧线表。
Step R3 · 映射到十层
| 观察 | 落到 |
|---|---|
| 分辨率 / 帧率 / 画幅比 | S9(不要照抄,先判断它的质感目标是否与你的需求一致) |
| 材质、建筑形制、服饰 | S2 |
| 人群密度与个体动作差异 | S3 |
| 色温、饱和度、雾尘 | S4 |
| 机位相对位置、遮挡物、狭窄空间 | S5 |
| 有无跟随主体、主体的运动方式 | S6(无主体就走律 1 的自由飞行变体) |
| 空间顺序、高度变化、结尾方式 | S7 |
| 音轨的全域能量走势与收尾 | S8 |
| 画面上的文字 | S10(不进生成层) |
Step R4 · 判定并复现
- 按映射结果重写(不是照抄——素材是世界 A,输出通常要换个世界 A')
- 逐条过第 5 节六律,找出素材"违规"的地方——那往往正是技能需要升级的地方(详见
references/07-reverse-engineering.md的"反解副产物") - 过第 8 节 QA 清单
4B. 工作流 C · 静帧反推(一张概念图 → 长镜头)
用户只给一张图,要求"按这张图生成"。静帧没有时间轴,所以它给不出运动,但能给出运动的锚。
Step C0 · 读图
ffprobe -v error -show_entries stream=width,height -of default=noprint_wrappers=1 概念图.png
先算出画幅比(输出画幅严格对齐它),再看四件事:机位高度与俯角 / 透视类型(一点透视?)/ 主光源方向与色温 / 视觉中心在哪。
然后判断轨道(决定 S1 与 S4 怎么套):
| 判断 | 轨道 |
|---|---|
| 拍到的(实拍 / 写实 CG) | 写实轨 |
| 画出来的(水墨 / 工笔 / 青绿 / 版画 / 壁画 / 剪纸) | 风格化轨 |
走风格化轨时,S1 的「实拍手感」换成「媒材质感」、「去CG声明」换成「去三维渲染声明」,S4 的「冷暖交织 + 丁达尔」换成「墨分五色 + 留白为光」。逐条替换表见
references/09-style-tracks.md,六律七拍一条不改。
Step C1 · 列元素清单
把图里的东西按十层归类,这就是提示词的取材源:
| 归类 | 取什么 |
|---|---|
| S2 材质与形制 | 屋瓦、城垣、桥栏、水面、植被 |
| S3 人群 | 图中可见的活物(哪怕只是小点) |
| S4 光影 | 主光色温 / 冷暖对撞 / 雾与尘 |
| S9 画幅 | 严格对齐(如 21:9) |
Step C2 · 定 bookend
这是工作流 C 的核心动作:
开场第一帧 = 概念图的机位与构图(不做任何偏移)
末段第 8 拍揭示 = 拉升回到同一机位,与之严丝合缝地重合
观众手里只有这一张图。让它开篇出现、结尾重合,整条航线就有了唯一的锚点——这是律 1 锚定律从"相对主体的位置"再退一步,变成"相对一张静帧的位置"。
Step C3 · 补运动
按第 3 节 Step 1–5 正常装配,但运动要与构图相洽:
- 图的透视是一点透视(正对中轴) → 航线就沿中轴推进,别横切
- 图的俯角高 → 高度剖面可走「高 → 中 → 低 →(揭示)高」
- 视觉中心是建筑/金顶 → 它就是第 5 拍的"标志物"
Step C4 · QA
过第 8 节清单,外加两条:
- 输出画幅是否与概念图一致
- 开场帧与末段定格是否都落在概念图机位上
范例见
examples/example-05-changan-aerial-patrol.md。
5. 合理运镜六律
这六条是"任何场景都能用"的判据。写不出镜头时,回来看这六条。
律 1 · 锚定律
机位与主体保持一个有物理依据的相对位置,且全程恒定。改相对位置必须有理由。
附 · 高度剖面:锚定不仅是水平位置,还包括高度层。开拍前先画一条高度曲线(如"低→中低→低→中→高→中"),每一个高度变化都要落到一个空间节点上,不许无来由地升降。模板见
references/02-camera-doctrine.md。
变体 · 无跟随主体的自由飞行:若素材是纯航拍主观镜,锚点从"相对主体的位置"改为"相对环境的位置"——固定高度层与轴心线(如"机位全程保持在离水面约三米的高度层""镜头轴线始终沿水道中线推进")。动机也从"主体动作"改为"地形触发"。详见
references/02-camera-doctrine.md。
律 2 · 动机律
每一次机位运动都要有触发源。 不动机位是失格,无理由动也是失格。
| 触发源 | 机位响应 |
|---|---|
| 主体转向 | 机位顺势侧倾 |
| 主体加速 / 冲刺 | 机位后拉、拉开景别 |
| 主体减速 / 悬停 | 机位贴近、压缩景别 |
| 主体下降 / 贴地 | 机位压低、切低角度 |
| 主体抬眼 / 抬头 | 机位抬起、仰摇 |
| 地形收窄(自由飞行) | 机位压低贴壁、收拢轴线 |
| 前方出现门洞 / 豁口 | 机位收拢轴线直冲 |
| 掠过前景物体 | 机位微侧移,让物体入画形成遮挡 |
律 3 · 缝合预算
一镜到底的空间必须物理可解释,但可覆盖的位移量由遮挡预算决定:
可覆盖位移量 ∝ 遮挡时长 × 画面遮盖率
| 档位 | 遮挡特征 | 可覆盖的位移 | 典型遮挡物 |
|---|---|---|---|
| 浅遮挡 | 0.2–0.5s,局部盖满画面 | 换机位角度、推进数米 | 廊柱、桅杆、幌子、人群、船身 |
| 深遮挡 | 0.5–1.5s,大半画面被遮 | 跨过一堵墙 / 一个房间 | 门框、板材、大帆、树冠、雨幕 |
| 全遮 | >1.5s 或画面接近全黑 | 可跨空间、跨街区 | 全黑门洞、隧道、暗巷、浓雾、过曝 |
这一条是从实拍素材里提炼的:素材用一次「全黑门洞」把"修船工坊"直接接进"岩壁水渠",两个空间其实并不相邻——但观众毫无察觉。遮挡越长越黑,允许的空间跃迁就越大。
禁用:硬切、交叉溶、闪白(作为剪辑手段时)、速度线。遮挡节奏三步:入画 → 盖满(位移在此期间发生)→ 露出(机位角度已变)。
律 4 · 承载律
载体必须与场景匹配。
| 场景 | 载体 | 手感描述词 |
|---|---|---|
| 空中 / 大场面 | 真实航拍机 | 航拍摄影机、稳定悬停、长焦压缩、低空贴水推进 |
| 地面巡游 | 斯坦尼康 | 实拍手感、脚下有重量、起伏自然 |
| 车 / 船 / 骑乘 | 侧向平行跟拍 | 与主体同速、地平线稳定 |
| 步行 | 斯坦尼康前退或后跟 | 呼吸感、轻微晃动 |
| 室内 / 狭道 | 手持过肩 | 贴身、贴墙、晃动加剧 |
| 极低视角 | 贴地滑轨 | 贴水 / 贴地低角度跟随 |
律 5 · 钩子律
每段结尾停在**"将出未出"**的瞬间,下一段第一帧严格承接。
{{遮挡物}}在四周合拢、阴影逐渐占满画面、前方{{出口}}透出{{下一段的光}},停在将出未出的一瞬。
接续三要素:光线连续、机位连续、主体姿态连续。
律 6 · 揭示律(宣传片适用)
若本段需要收在完整叙事上(而非留钩子),把结尾从"将出未出"换成第 8 拍揭示:主体入画 → 停在黄金位 → 越肩背影 / 回眸未回 → 音乐骤停。
取舍规则:系列片用第 7 拍留钩子,宣传片用第 8 拍收叙事。
6. 七拍母版(+ 可选第 8 拍)
| 拍 | 名称 | 功能 | 时长占比 |
|---|---|---|---|
| 1 | 掠出 | 从上一段的暗处/遮挡中进入新空间 | 10% |
| 2 | 降高贴近 | 把视点压到新空间的主表面 | 15% |
| 3 | 与移动物并行 | 制造参照系与速度感 | 15% |
| 4 | 掠过作业场景 | 展示"活人世界"的密度 | 20% |
| 5 | 标志物渐近 | 给观众一个目标物 | 15% |
| 6 | 穿越狭窄空间 | 空间骤然收窄,张力峰值 | 15% |
| 7 | 停在将出未出 | 段落钩子,接下一段 | 10% |
| 8 | 揭示(可选) | 人物/主体揭示,收叙事 | 10% |
不可省略的三拍:1(掠出)、6(穿越狭窄空间)、7(将出未出)。
单拍可复用递进:第 6 拍可以在一段内用多次,靠 宽度递减 / 光照递减 / 时长递增 做张力递进。例:市集棚布 → 水渠 → 全黑门洞(越来越窄、越来越暗)。
7. 硬性红线
- 反僵化律——主体绝不长时间静止或僵化。必须逐主体定制(鸟=僵滑 / 车=悬浮平移 / 人=僵肢滑行);无跟随主体时,转移给"摄影机自身的持续推进"与"环境活跃度"。
- 唯一性律——被跟随主体全片唯一,不复制不变形。
- 去默认渲染声明——本质是"排除会破坏目标风格的那种默认渲染",不是"禁止工笔"。
- 写实轨:
刻意去除CG塑料感与游戏渲染感,非动画、非工笔、非二次元 - 风格化轨(水墨/工笔/版画/壁画/剪纸):
刻意去除三维渲染感与照片写实感,非CG、非三维软件渲图、非真实摄影、无塑料高光、无景深虚化 - 两轨排除对象相反,目的相同。详见
references/09-style-tracks.md
- 写实轨:
- 段内无剪辑——只能靠连续运动与缝合预算(律 3)过渡。
- 无可见污染物——生成画面内不出现可读文字、字幕、水印、穿帮物体;风格化轨另须显式排除印章与落款(模型会自动补)。若需要叙事文字,走 S10 后期分层,不得写进生成提示词。
- 人群活性——人群密度要有,且每个个体的动作必须不同。
- 材质考据——所有器物必须符合指定时代;"不出现现代物体"这类约束是世界专属的,换世界必须改写(现代题材应改为"不出现穿帮物体")。
- 选择性静音——环境声之外只给贴近主体的小动作声;必须显式排除不该出现的声音(如跟随燕子时"无鸟鸣")。
- 帧率与质感必须自洽——不得无条件套用 120 帧。高帧率(60/120)带来的是游戏/视频感,与"去除游戏渲染感、实拍纪录片级"直接冲突。实拍感目标下应选 24/30fps + 运动模糊;只有当高动态飞行/打斗确实需要丝滑时才用 60/120。风格化轨下自洽对象改为「不得把画面带回三维渲染感」,帧率仍取 30fps。
8. 交付前 QA 清单
- S1 是否含:风格标签 / 实拍手感 / 去 CG 声明 / IMAX 级画质 / 光影自然衰减 / 镜头微尘与光晕 / 胶片颗粒
- 是否先判定了轨道(写实轨 / 风格化轨),且 S1 与 S4 成套装配(见
references/09-style-tracks.md) - 风格化轨是否含:媒材质感句 + 去三维渲染声明 + 无印章落款 + 墨分五色/留白为光
- S2 是否含:具体时代地点 / 材质清单 / 「符合 XX 考据」
- S3 是否含:人群有密度 / 每个个体动作不同 / 如活人世界般持续运转
- S4 是否含:冷暖交织 / 饱和度档位 / 逆光丁达尔 / 体积光 / 空气透视
- S5 是否写明:运镜载体 / 机位锚定位置 / 主体在画面的位置
- 每一处机位运动是否都能找到触发源(律 2)
- 是否先画了高度剖面,且每个高度变化都落在空间节点上
- 每处空间跃迁是否与缝合预算档位匹配(律 3)
- 是否声明「一镜到底、段内不剪辑,靠连续运动与前景遮挡丝滑过渡」
- S6 是否含:持续运动 / 姿态联动 / 反僵化句(按主体定制) / 唯一性句
- S7 是否含:首帧承接句 / 七拍航路 / 将出未出或第 8 拍揭示
- S8 是否含:配乐 + 同期声清单 + 排除项 + 贴近主体的小动作声 +(落差大时)骤停收束
- S9 是否声明画幅与帧率,且帧率与质感目标自洽(红线 9)
- 若为宣传片:是否输出了 S10 文字节拍表,且文字未进生成层
- 头块是否写成一整行连续长句
9. 参考文件索引
| 文件 | 内容 |
|---|---|
references/01-style-dna.md |
原始样本的 DNA 拆解 + 两段文本的版本鉴定 |
references/02-camera-doctrine.md |
六律详解、缝合预算、高度剖面、自由飞行变体、机位句式库 |
references/03-shot-path.md |
七拍母版、第 8 拍揭示、单拍复用递进、分段接续、航路设计表 |
references/04-subject-motion.md |
主体动律库、反僵化律、唯一性律 |
references/05-lighting-sound.md |
光影配方、饱和度档位、画幅档位、声音设计与骤停收束 |
references/06-genre-shift.md |
世界位移表(古都 / 仙侠 / 现代都市 / 赛博 / 科幻 / 自然纪录片) |
references/07-reverse-engineering.md |
反解工作流:反解六表、映射方法、反解副产物 |
references/08-text-layer.md |
文字叙事层:文字节拍表、与空间节点对齐、分层交付规范 |
references/09-style-tracks.md |
风格双轨制:写实轨 / 风格化轨(水墨·工笔·青绿·版画·壁画·剪纸)逐层替换表 |
templates/intake-form.md |
输入采集槽位表 |
templates/longtake-prompt-template.md |
可填空成品模板 |
examples/ |
原始样本 + 六则跨载体 / 反解 / 静帧反推 / 风格化轨案例(含 bookend 用法) |
CHANGELOG.md |
版本历史与审计记录 |