Tilemap Creator

Tilemap 瓦片资源制作工具。支持两种工作流:(1) 从零使用 AI 生成完整瓦片集(generate_image/batch_generate_images),保持风格一致和边缘可拼接;(2) 从用户上传的 tilemap spritesheet 中精确切割出独立瓦片(内缩+放大方法,避免白边)。 Use when users need to (1) 生成 tilemap 瓦片, (2) 制作瓦片地图素材, (3) 切割 tilemap/spritesheet, (4) 创建游戏地图瓦片, (5) tilemap tiles, (6) 用户上传了一张大的瓦片图需要切割成小瓦片, (7) 需要从零 AI 生成一套风格统一的瓦片。

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Tilemap 瓦片制作

工作流选择

场景 工作流 参考文档
用户无素材,需要从零生成 AI 生成 from-scratch.md
用户提供了 spritesheet 大图 切割提取 from-upload.md

设计规范(必读)

无论哪种工作流,瓦片必须遵循统一设计规范。开始前先阅读:tile-design-rules.md

核心要点:

  • 每张图只含一个瓦片,正方形,推荐 128x128
  • 同元素同颜色 — 所有瓦片中相同的元素颜色必须完全一致(铁律)
  • 两种地形的完整过渡需要 16 张瓦片(基础 + 4边缘 + 4外角 + 4内角)
  • 相邻瓦片边缘必须无缝拼接

AI 生成流程摘要

  1. 定义颜色词表 — 为每种元素锁定唯一颜色描述词(如"绿色草地"、"深蓝色海水"),全套 prompt 严格复用
  2. 设计瓦片清单(按 tile-design-rules.md 的分类体系)
  3. 先生成 1 张锚点瓦片(如 grass_base1),确认风格满意
  4. 用锚点作为 reference_image + 固定 seed + 统一颜色词,分批生成其余瓦片
  5. 每批 2-4 张(避免超时),方向性瓦片的 prompt 必须明确"哪半/哪角是什么"
  6. 全部生成后复制到目标目录,去掉时间戳后缀

详细步骤和 prompt 模板 → from-scratch.md

切割提取流程摘要

  1. 分析 spritesheet 的网格参数(cols/rows/gap/margin)
  2. 内缩+放大方法切割(不要填充边缘)
  3. 内缩量根据间距调整(通常 2-5px)
  4. 放大到目标尺寸时,像素风用 NEAREST,其他用 LANCZOS
  5. 检查边缘干净度,无白边残留

详细步骤和切割脚本 → from-upload.md

输出规范

  • 文件格式:PNG
  • 命名:类型_方向.png(如 road_edge_N.pnggrass_base1.png
  • 存放目录:assets/Textures/tiles/
  • 编辑器集成:更新 LoadTiles() 中的 tileDefs 数组,按分类组织

anylights/maker_superhot/tree/main/.agent/skills/tilemap-creator commit 36b5cc4301

Frequently asked questions

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