RotationBlur シーン設定スキル
このスキルはユーザーが明示的に「自動で配線して」等と依頼した場合のみ使う。
/workshop-ai-dlc rotation-blurを実装 の通常フロー(Phase 4)では、Volume Profile / Renderer Feature の設定は AI が代行せず、Unity Editor 上での手動手順をユーザーに案内する方針になっている。Phase 3 Construction 完了後に自動でこのスキルを連鎖起動しないこと。
/workshop-ai-dlc rotation-blurを実装 で生成した RotationBlurVolume / RotationBlurRenderPass / シェーダーは、
シーンの Volume Profile と Renderer Feature の設定(配線) が済むまで Unity 上で確認できない。
この配線は毎回同じ手順で完結するため、探索を行わず固定レシピで実行し、トークンを節約する。
前提
以下が既に存在すること(/workshop-ai-dlc rotation-blurを実装 の Phase 3 Construction 完了後):
SiriusPackages/Sirius.PostProcessing/Runtime/Shaders/RotationBlur.shaderSiriusPackages/Sirius.PostProcessing/Runtime/Scripts/Volumes/RotationBlurVolume.csSiriusPackages/Sirius.PostProcessing/Runtime/Scripts/Features/Passes/RotationBlurRenderPass.csSiriusPackages/Sirius.PostProcessing/Runtime/Scripts/Features/SiriusPostProcessingFeature.csにallowRotationBlurPostProcessフィールドが追加済み
未実装なら先に /workshop-ai-dlc rotation-blurを実装 を実行してから、このスキルを呼び出すこと。
対象ファイル(固定パス — 探索不要)
| ファイル | 役割 |
|---|---|
Assets/Demo/Workshop_RotationBlur/Workshop_RotationBlur/Global Volume Profile.asset |
シーンの Volume Profile。ここに RotationBlurVolume コンポーネントを配線する |
Assets/Settings/UniversalRenderPipelineAsset_Renderer.asset |
SiriusPostProcessingFeature の allowRotationBlurPostProcess フラグを有効化する |
SiriusPackages/Sirius.PostProcessing/Runtime/Scripts/Volumes/RotationBlurVolume.cs.meta |
現在の GUID を取得するために Read のみ行う(編集・生成は禁止 — .meta はUnity Editor管理) |
実行手順(この順で実行。各 Step は冒頭の判定で完了済みならスキップする)
Step 1: 現行 GUID を取得
RotationBlurVolume.cs.meta を Read し、guid: の値を取得する。
- ファイルが存在しない場合、Phase 3 がまだ実行されていない、または Unity が未インポート。素の
uloop compileを 1 回実行して Unity にインポートさせてから再度 Read する。
Step 2: Renderer Feature フラグを有効化
Assets/Settings/UniversalRenderPipelineAsset_Renderer.asset を Read し、SiriusPostProcessingFeature の MonoBehaviour ブロックを確認する。
- 既に
allowRotationBlurPostProcess: 1があれば 完了済み。この Step はスキップ - 無ければ Edit で
allowDirectionalBlurPostProcess: 1の直後に 1 行追記する:allowDirectionalBlurPostProcess: 1 allowRotationBlurPostProcess: 1
Step 3: Volume Profile に RotationBlurVolume を配線
Assets/Demo/Workshop_RotationBlur/Workshop_RotationBlur/Global Volume Profile.asset を Read する。
- 既に
guid: <Step1で取得したguid>を参照するRotationBlurVolumeコンポーネントがcomponents:リストに含まれていれば 完了済み。この Step はスキップ - それ以外(
components: []、または過去の演習サイクルで残った古い GUID 参照の孤立ブロックがある等)は、以下のテンプレートで ファイル全体を Write で上書きする(孤立ブロックはこの上書きで一掃される):
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: d7fd9488000d3734a9e00ee676215985, type: 3}
m_Name: Global Volume Profile
m_EditorClassIdentifier: Unity.RenderPipelines.Core.Runtime::UnityEngine.Rendering.VolumeProfile
components:
- {fileID: 4630292859716184871}
--- !u!114 &4630292859716184871
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 3
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: <STEP1_GUID>, type: 3}
m_Name: RotationBlurVolume
m_EditorClassIdentifier: Sirius.PostProcessing.Runtime::Sirius.PostProcessing.Runtime.Scripts.Volumes.RotationBlurVolume
active: 1
_centerX:
m_OverrideState: 1
m_Value: 0.5
_centerY:
m_OverrideState: 1
m_Value: 0.5
_strength:
m_OverrideState: 1
m_Value: 5
_width:
m_OverrideState: 1
m_Value: 5
_mask:
m_OverrideState: 0
m_Value: {fileID: 0}
dimension: 1
<STEP1_GUID>を Step 1 で取得した GUID に置き換える(それ以外は書き換えない)m_ScriptのfileID: 11500000/type: 3は MonoScript 参照の固定値(変更不可)Strength/Widthはレビューで効果が視認できるようあえて既定値より大きくした値(5/5)。CenterX/CenterYは画面中央(0.5/0.5)
Step 4: コンパイル確認
素の uloop compile を 1 回実行する(--force-recompile / --wait-for-domain-reload は付けない。プロジェクト運用ルールに従う)。Success: true を確認する。
Step 5: 結果を報告
Step 2 / Step 3 それぞれ「変更した」か「既に設定済みでスキップした」かを 1 行で報告する。 Workshop_RotationBlur シーンを開けば、Game View に(シェーダー未実装時は赤、実装済みなら)回転ブラーが確認できることを伝える。
トークン節約のための制約(厳守)
- 探索禁止: 上記の固定パス以外を Glob/Grep で探索しない。ファイル構造は毎回同一
.metaファイルは Read のみ。生成・編集は絶対に行わないuloop execute-dynamic-codeは使わない。YAML の直接編集(Read → Edit/Write)で完結させる- 検証は Step 4 の素の
compile1 回のみ。get-logs/find-game-objects等の追加確認は行わない(目視確認は受講者に委ねる)
復元
演習を最初からやり直す場合:
git checkout HEAD -- "Assets/Demo/Workshop_RotationBlur/Workshop_RotationBlur/Global Volume Profile.asset"
git checkout HEAD -- "Assets/Settings/UniversalRenderPipelineAsset_Renderer.asset"
/workshop-ai-dlc Phase 6 の RotationBlur 復元手順と合わせて実行すること。