Godot Douyin Mini-Game
用这个 skill 处理 Godot 4.6 -> 抖音小游戏的具体路径。
何时使用
适用于:
- 需要接入或刷新 Douyin mini-game 导出链。
- 需要检查
make export-douyin、make douyin-smoke、Developer Tools 或真机验证。 - 需要排查 exporter、launcher、subpackage、runtime probe、build stamp 或宿主差异问题。
不适用于:
- 微信平台问题。
- 还没锁定平台的统一方案判定。
- 与官方 exporter 无关的普通 Godot Web 问题。
默认工作流
- 先读
references/solution-overview.md,确认当前仓是否仍走“vendored exporter + overlay sync”路线,以及这条路线的分层边界。 - 再读
references/workflow.md,确认导出入口、目录归属和稳定产物结构。 - 涉及验证时再读
references/validation.md。 - 涉及导出后疑似旧包、template/runtime 版本漂移、subpackage、Developer Tools 与真机差异、iOS remote debug / USB 提示、桥接对象探测等问题时,再读
references/pitfalls.md。 - 如果目标仓还没有
addons/minigame_solution/、addons/ttsdk.editor/、tools/douyin/或platform/douyin/,先回到$godot-minigame-solution,用它自带的安装脚本把完整方案落进目标仓,再继续平台排障。
可移植性规则
- 先发现目标仓自己的 Douyin 入口命令;如果仓内没有
make export-douyin/make douyin-smoke,再回退到共享脚本相对路径。 - 不要假设本机一定有 Douyin IDE、Developer Tools 或真机调试条件;先检查,再决定验证上限。
- 不要把某个参考项目的输出目录名字、工程名或绝对路径当成通用前提。
Douyin 路线硬规则
- Douyin 主路线不是 repo-owned shell,而是“vendored 官方 exporter + repo-owned overlay + repo-owned export assembly”。
- 导出前必须 sync overlay,不要把
addons/ttsdk.editor/当唯一可编辑源。 - 导出目录要先 clean,再重建,并写入 build stamp 与
douyin-manifest.json。 - 根
game.js需要注入 runtime probe 入口,不能只把 probe 文件留在源目录。 - 场景和 gameplay 不得直接调用
tt.*;必须经PlatformServices与platform/douyin/。 - iOS preview/basic startup 与 iOS remote debug 是两层不同能力,不能混为一谈。
- 当出现 “Pack created with a newer version of the engine” 一类报错时,优先相信当前导出产物解压后的 runtime 版本和 build stamp,不要先相信模板目录名或旧 IDE 导入状态。
- 没有 Developer Tools 或真机能力时,结论只能停在可用层级,不能把静态验证包装成宿主验证。
产出要求
- 说清问题是在 exporter、overlay、launcher、subpackage、runtime probe、还是验收层。
- 说清已跑验证命令和仍缺的验证层级。
- 说清当前证据锚定的 artifact 路径和 build stamp,避免把旧导入包和新导出包混在一起。
- 如果修复的是 Douyin 特有问题,明确说明为什么修在 exporter/overlay/backend,而不是 gameplay 层。
参考资料
references/solution-overview.mdreferences/workflow.mdreferences/validation.mdreferences/pitfalls.md