Godot WeChat Mini-Game
用这个 skill 处理 Godot 4.6 -> 微信小游戏的具体路径。
何时使用
适用于:
- 需要接入或刷新 WeChat mini-game 导出链。
- 需要检查
make export-wechat、make wechat-smoke、DevTools 或真机验证。 - 需要排查 WeChat 壳层、桥接、输入、wasm 启动、包体、宿主差异问题。
不适用于:
- 抖音平台问题。
- 纯共享架构判定但还没锁定平台。
- 与小游戏无关的普通 Godot Web 问题。
默认工作流
- 先读
references/solution-overview.md,确认当前仓是否仍走 repo-owned WeChat shell 路线,以及这条路线的层次边界。 - 再读
references/workflow.md,确认导出入口、目录归属和稳定产物结构。 - 涉及验证时再读
references/validation.md。 - 涉及点击失效、启动黑屏、
mainWasm/ wasm 启动、transpile 慢路径、DevTools CLI 卡住、包体、资源读取、编辑器插件串入、中文字体等问题时,再读references/pitfalls.md。 - 如果目标仓还没有
addons/minigame_solution/、tools/wechat/或platform/wechat/,先回到$godot-minigame-solution,用它自带的安装脚本把完整方案落进目标仓,再继续平台排障。
可移植性规则
- 先发现目标仓自己的 WeChat 入口命令;如果仓内没有
make export-wechat/make wechat-smoke,再回退到共享脚本相对路径。 - 不要假设本机一定有 WeChat DevTools CLI、GUI 或真机调试条件;先检查,再决定验证上限。
- 不要把某个参考项目的输出目录名字、工程名或绝对路径当成通用前提。
WeChat 路线硬规则
- WeChat 主路线是
Godot Web 导出 -> repo-owned shell/template -> repo-owned JS bridge -> engine 子包装配。 - 场景和 gameplay 不得直接调用
wx.*;必须经PlatformServices与platform/wechat/。 - 引擎资产进
engine子包;主内容包保留在主包,且当前稳定命名是game.data.bin。 - 启动时主包必须先显式加载
engine子包,再启动 Godot。 - WeChat 验证必须分清:
- export/smoke
- DevTools startup/basic interaction
- 真机 startup/basic interaction
- 可选 remote debug
- 对生成后的
engine/godot.js做启动参数 patch 时,调用点和函数签名必须一起改;只改 body/call site 不够。 - 没有 DevTools 或真机能力时,结论只能停在可用层级,不能把静态验证包装成宿主验证。
产出要求
- 说清当前问题是在导出、装配、壳层、桥接、输入、资源、还是验收层。
- 说清已跑验证命令和仍缺的验证层级。
- 说清当前证据锚定的 artifact 路径和 build stamp,避免把旧导入包和新导出包混在一起。
- 如果修复的是 WeChat 特有问题,明确说明为什么修在壳层/桥接层,而不是 gameplay 层。
参考资料
references/solution-overview.mdreferences/workflow.mdreferences/validation.mdreferences/pitfalls.md