Phaser 4 游戏美术生产与接入
全局控制接入
控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 风险门。
本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级和路径范围内生产或接入资源;任务内方案、路径和资源清单变化时同步更新计划并重验受影响部分。所有结论回到 phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移。V0-V4 是 stageId,不得旁路全局状态、带副作用的 A4-A6 精确操作批准、diff 审计和证据门。
工作流
场景还原合同(effect-image 强制)
V2 拆解先遵守功能语义分组约束:确认区域、功能组件、部件和独立元素的归属与理由;布局不得按文字类型或几何包含重新分组。归属不明留在拆解确认,不自动生成可放行布局。
effect-image 表示正式 Scene 的视觉事实与结构关系还原,不是独立 PNG 生产。全局基线冻结并完成基础实施后,V1 冻结 scene_reconstruction_contract、主参考、响应式、逐区视觉事实与容差,并把 HUD、modal、popup、drawer、toast 统一记录为宿主显示层子任务。本次完整 inventory 的瞬态层按 required state 冻结宿主同屏图;未就绪者按子任务规则登记 deferred_layers 并行推进,不自动抢占宿主主线。常驻层仍保留主图归属;宿主满足自身前置后继续 V2 两次确认、V3 与正式实现。运行态默认使用 visual_validation.mode=usability,允许小幅位置、尺寸、边距和换行差异;effect-image 不自动启用 exact,只有明确精确需求时才启用严格像素/全矩阵验证。V4 必须关闭全部待办,并验证瞬态层打开→交互→关闭/恢复轨迹;不能报告缺层的整体完成。完整 inventory 缺图或合同/目标不匹配仍按真实影响修复/重验,上游事实失效才回退。
效果图/参考图是否适用只看当前场景 Work Item 是否把它指定为正式运行画面的视觉目标,与是否生成、制作或新增资源无关。适用时,参考还原是同一场景实现生命周期内的视觉模式与合同叠加,必须进入 effect-image 的 V1→V4 还原链,包含 scene_reconstruction_contract、布局绑定、coverage、宿主场景同屏组合和 fidelity 验收;即使所有区域都用 reuse-existing/runtime-program 实现、零新资源且零生成式位图也不例外。不创建第二个场景 Work Item 或第二条 V1→V4。仅仅生成新资源,或仅把图片作为灵感、说明或临时参考,不足以触发 effect-image,仍按普通资产、组件或场景路径分类。image_generation_required、generate-now、资源数量和 production_method 只能在已经触发后由 V2 决定生产路线,不能参与 V0 applicability 判定。
effect-image 生成式位图的完整提示词模板、asset_prompt 事实继承规则、透明生产要求和 generation_record 结构化字段统一见《Effect-image 生成式位图忠实还原提示词合同》。生产分类统一使用 production_method=image-generation,具体 generator/generator_version 由系统根据提示词、参考输入、主体材质、透明需求和可用能力选择并如实记录;工具版本未暴露时记录 not-provided,不得编造。生成式透明 alpha 单图只生成不透明指定纯色背景 PNG,再由公共去背景脚本产生真实 Alpha;不请求透明 PNG/Alpha,也不接受棋盘格预览。已有真实透明图按资源复用合同接入;本 Skill 只保留路由和硬不变量,不在此复制模板。
V3 将当前已确认生产范围的全部待生成图片汇总为一个批量任务,一次编排提交,禁止逐张创建任务或等待上一张验收后才生成下一张;每个 component × required state 仍输出独立位图,详见图片批量生成。V3 需要使用正式 Scene 结构的同屏组合预验收;V4 默认验证代表性完整画面、关键内容可用性、实际交互和正式 Scene 消费证据,仅 exact 模式要求完整逐区域精确测量和差异材料。资源 loaded/used、missing=0、resize 稳定只属于工程子门,不能单独驱动 COMPLETE。
- 读取项目配置、GDD、visual-design、TDD、控制面和资源登记;执行 V0-V4 视觉生产管线。
- V0 先判断任务属于原子资源、组件/资源集,还是场景/整套 UI/视觉系统/重做;参考还原是否适用只由当前场景 Work Item 的正式运行视觉目标声明决定,不由新资源或图像生成需求决定。原子资源只有在结构、布局、交互和视口行为不变,且已有适用视觉契约、视觉可交付结论与预算基线时才能跳过 V1/V2;任务内小幅适配可更新计划并重验,不必重新授权。
- foundation-only 基础实施完成后,V1 建立功能规格、玩法视觉契约、必要低保真/灰盒与预算,只定义契约,不写正式场景功能代码;Work Item 指定效果图为还原目标时,V1 同时按视觉还原生成或接收并冻结 scene master/reference target、宿主上下文效果图、参考身份、对比条件、可观察视觉事实和初步还原草案。V2 按串行硬门执行:阶段 A 从冻结原图、区域与组件事实生成按人工确认顺序排列的拆解图、技术 JSON 和
decomposition_elements,人工修改并确认。阶段 B 结合原图构图、视觉重心与元素语义,按同一顺序生成唯一的逐元素left/center/right × top/center/bottom决策;布局生成器只消费已确认元素和该视觉决策,不能依赖预存layout_nodes或用测量距离猜测对齐。布局决策和布局图人工修改后重新生成,并以layout-annotation-confirmation/1.0确认最终布局。布局只在冻结原图上叠加父子框与右栏说明,不重新生成或替换视觉参考图,也不提供多个布局方案。 - schema 1.5
visual-assets.json先声明effect_image_reconstruction:普通资产为not-applicable,不要求还原工件;效果图还原为effect-image。后者冻结目标后、进入 V3 前以v2-ready完成合同回对和 coverage,V2/V3 可暂无 fidelity case;只有 V4 验证完成才为v4-complete并要求全部 case 通过。效果图 coverage 逐区登记annotation_number与implementation_plan,先完成 ownership/实现分类,再做带证据 SHA、冻结目标 SHA、分析 ID 和完成时间的state_analysis,严格在 component inventory 之前完成,最后按唯一原子部件填写component_inventory、placements 与expected_assets;编号不是资产数量单位。状态分析必须覆盖普通、selected/active、disabled、pressed/hover、victory/defeat/paused,实际适用写required,不适用写not-applicable+reason。② 顶部 6 个按钮必须 6 个 component;⑧ 的 3 个相同底部表面可登记 1 个 component+3 个 placements,⑨ 的动作图标按实际复用关系登记;③、④、⑦ 只有在明确单部件且其余状态不适用时才保持单图。默认 individual 模式禁止横向组图;image_generation_required=true的生成式位图使用individual + atlas_allowed=false,其expected_assets.width/height由验证器按逻辑像素ceil(max placement width/height × intended_scale_range.max × 1.5)自动计算,必须精确为最小尺寸;scene_asset_usage.max_dpr必须严格为数字1.5,padding_policy必须为none,尺寸合同本身不需要 human_review。这里的 1.5 是最大生产 DPR;运行时实际 DPR 按设备动态读取并封顶为 1.5。其他生产方法只有在显式合同下才能使用完整atlas_slice图集。每个 placement 必须声明interaction_required,真实interaction_hotspots只能按 placement 一一绑定且不计入视觉资产。确认图仍同时呈现generate-now、reuse-existing和runtime-program,但 PNG 仅绘制用户摘要与“本次生成 / 复用既有资源 / 程序实现”标签;placement ID、坐标尺寸、组件/状态/资产技术字段不进入可见行。运行--proposal时,这些技术字段完整写入拆解分析技术 JSON,并与 PNG 元数据、区域定义 SHA 及现有 confirmation 字段绑定。系统按提示词、参考输入、材质、透明需求和可用能力决定是否使用图像生成;independent-production与generate-now不作任何生成器推断。V2 再按 资产生产路线 选择路线。 - V2 可运行
node scripts/validate_visual_manifest.mjs docs/visual-assets.json --stage V2;V3 正式验收运行node scripts/validate_visual_manifest.mjs docs/visual-assets.json --stage V3 --check-files --project-root .,V4 正式验收运行同命令但使用--stage V4。两阶段均逐项验证真实文件、来源/许可信息(如适用)、预算、冻结基线、coverage、production_contract_audit、F2 两类机器证据、F3 runtime replay 和与visual_validation.mode匹配的 fidelity cases。效果图清单根节点必须绑定单一 camelCase 的workItemId与candidateVersion,并与candidate_identity.sha256/diff_fingerprint及当前实施包一致。 - 当前场景 Work Item 按控制面定义的 V1→V4 阶段推进;本领域负责在 V2 两次独立确认后生产正式资源,在 V3 完成资源级验收与宿主同屏组合预验收,并在 V4 提供运行态视觉证据。正式代码只消费当前场景或合规
shared且 V3accepted的资源;公共正式资源只允许至少两个场景稳定复用或属于运行必需。场景联合验收前必须清除灰盒、占位和 fallback。
所有生成式位图单图生产顺序固定为“生成原图 →(alpha=true 时)校验不透明指定纯色背景 → 公共脚本去背景 → Sharp 尺寸归一化 → V3/final/runtime”。生成式透明路线固定使用 transparency_strategy=background-removal、source_background_mode=opaque 和显式 source_background_color;源图必须使用 remove-background-local.mjs --require-solid-background 校验通过,失败时重新生成或修正输入,不得提高容差吞掉棋盘格。生成记录保存原图、实际工具/版本、输入输出、Alpha、背景颜色、处理参数和每次尝试;失败记录原因并保留历史,重试次数由任务配置设定上限,不能无限重试或自动新增外部调用授权。透明路线的 normalization_record.source_file 必须绑定实际去背景输出;不透明 alpha=false 可输出 JPEG,透明 alpha=true 只能输出含 Alpha 的 PNG。已有真实透明图按资源复用合同接入,不伪造生成去背记录。首次输出比例不符时最多重生一次;第二次仍不符时,若冻结裁切焦点和安全事实允许,使用 crop-and-resize-to-contract 并在 aspect_ratio_correction 中绑定两次真实原始生成 attempt 的 attempt_id、generation_record_id、generated_at、文件、实际 SHA 和实际宽高;两次 attempt 的路径和 SHA 必须不同,旧的仅路径数组结构拒绝,不要求两次尺寸相同但第二次实际宽高必须等于当前归一化输入。若裁切会损伤主体、文字、透明轮廓或关键构图,则先由生产流程对原图生成式延展到目标比例,再重新校验纯色背景、去背景并普通归一化。padding_policy=none,禁止非等比拉伸、padding、contain、复制边缘或裁切冻结 reference_target。原图已满足尺寸也必须写 normalization_record.operation=not-required,透明资产必须前后保留 Alpha。
7. V2 前的灰盒或视觉样片必须与正式运行链隔离,不得注册正式入口或实现正式业务逻辑;V2 通过后,V3 与后续正式功能实现才可沿用同一生产 Scene 入口/骨架逐步落地,禁止一次性截图 Scene、整屏铺图、隐藏覆盖层和绝对叠层凑像素。V4 在正式功能实现之后与玩法协作完成结构化集成、动态验收和低保真清理;上游事实或当前受影响候选身份变化时才使对应 fidelity case 失效重采,其他单元证据继续有效。
正式效果图标注命令必须带 --proposal <file>.json;省略该参数直接失败,不生成只有用户图示的成功产物。
效果图生产必须先引用已冻结的全局视觉基线;全局候选选择、冻结状态和跨 Work Item 引用规则以控制模型及全局视觉控制为准。本领域只补充生成记录、锚点继承和资源合同要求;场景仍在同一 Work Item 内按 V1→V4 完成。
布局生成的标准交付除 PNG 外必须包含同一候选目录的 layout-nodes.json、layout-decision.json、自包含 review.html 和 generation-result.json。布局审阅页只用于可读的人工作业,不能替代拆解确认、独立布局确认或 PNG/F2 机器门;其模板、真实 SHA 绑定、候选状态和离线边界见 离线布局审阅产物。
条件参考
- 参考截图、录屏、运行项目或源码还原:读取 视觉还原。
- 装饰性屏幕空间满幅背景:读取 满幅背景;世界空间关卡、Tilemap 或玩法环境改读资产生产路线。
- UI:同时读取
phaser4-game-ui-layout的布局合同、Phaser 适配器和证据矩阵;资源 origin、布局锚点与动画偏移按合同分离,资产接入不得重新发明布局规则。 - QA 测量、动态 resize、完整 viewport 截图和只读 Hook:读取 响应式视觉验证,不得在资产文档复制其字段或阈值。
审核与交付
所有候选先通过 F0-F3;F4 只处理带外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作。无副作用本地 A4 集成不因等级标签额外等待批准。V1/V2 确定性机器检查必须执行;用户选择只用于真实设计取舍和 V2 两次视觉确认。自动路径记录 AUTO 决策依据,实质取舍记录一次 USER_DECISION 并回写权威工件。每个交付包记录当前任务范围、候选身份、基线、来源/许可(如适用)、预算和证据;普通任务不要求独立授权记录。
视觉确认边界
同一场景 Work Item 的 V0→V4 链在 V2 依次完成拆解确认和布局确认,冻结还原方案。visual-decomposition-confirmation/1.0 绑定 annotation/proposal/decision SHA、target、V2 candidate、diff、baseline、全部编号和用户原文;已确认的目标或方案发生实质变化时重新确认受影响部分,普通运行态布局微调不重开 V2。V2 拆解图、技术 JSON、合同回对、coverage 和结构化机器检查必须齐全,布局确认另行绑定最终布局图与决策文件。V3 资源与同屏组合、V4 代表性完整画面和关键可用性证据绑定当前身份;overlay、diff 和完整逐区域精确 fidelity 仅在 exact 模式强制。根节点 PASS、布尔值、AI reviewer 字段或旧 human_review 均不能代替两次 V2 确认。