weberwang
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- ▌ Grilling · weberwang bundle围绕计划、产品规格、设计、技术方案、实施或发布中的实质性未决用户取舍逐项追问并记录决定。适用于无法从代码、配置、权威工件或确定性执行关闭的范围、优先级、取舍、风险、验收、依赖、视觉方向或发布授权;不因新阶段或新模块自动触发。
- ▌ Phaser4 Game Audio · weberwang bundlePhaser 4 移动端 2D 游戏的音频设计角色。需要规划、生成、审查、压缩、授权或接入音乐、音效、语音、混音与移动端音频交互时使用。
- ▌ Phaser4 Game Balance · weberwang bundlePhaser 4 移动端 2D 游戏的数值设计角色。需要设计、校准、模拟、配置或验收成长、经济、难度、掉落、战斗和进程等可调游戏数值系统时使用。
- ▌ Phaser4 Game Release · weberwang bundlePhaser 4 移动端 2D 游戏的发布与合规角色。需要为小游戏、iOS、Google Play 或新增渠道准备构建、商店资料、隐私、资源授权、提审清单和发布候选包时使用。
- ▌ Phaser4 Game UI Layout · weberwang bundle为 Phaser 4 游戏建立可验证的 UI 布局合同、坐标空间、响应式重排与证据门禁;当实现或审查游戏 UI、HUD、弹层、滚动区域、安全区、断点、动态文案或视口适配时使用。
- ▌ Phaser4 Game Production · weberwang bundlePhaser 4 移动端 2D 游戏制作与策划角色;将游戏构想、参考证据和运行观察转换为可实现、可验收的中文 GDD 与领域交接物。
- ▌ Phaser4 Game Architecture · weberwang bundlePhaser 4 移动端 2D 游戏的技术架构角色。需要划分或评审模块职责、公开契约、状态所有权和依赖方向,或建立 TypeScript、Vite、Capacitor、场景、资源、存档、平台适配和可复现构建的技术基线时使用。
- ▌ Phaser4 Game Orchestrator · weberwang bundlePhaser 4 游戏领域编排角色;在全局控制面已建立 Work Item 后协调各领域交付,不拥有全局状态或审批账本。
- ▌ Phaser4 Game QA Performance · weberwang bundlePhaser 4 移动端 2D 游戏的测试与性能角色。用于功能、参考还原、动态玩法视觉、UI/场景、设备兼容、资源预算、性能、稳定性和发布候选验证,并产出可复现证据。
- ▌ Phaser4 Gameplay Development · weberwang bundlePhaser 4 移动端 2D 游戏的玩法开发角色。用于依据 GDD、TDD、数值设计、参考输入实现、还原、重构或验收核心循环、场景、交互、状态与可测试功能,并与美术协作完成正式视觉集成。
- ▌ Phaser4 Game Workflow Control · weberwang bundlePhaser 4 游戏仓库的唯一全局工作流控制面;按当前任务范围和确定性风险分类处理本地工作,并仅对带副作用的 A4-A6 操作及影响保留精确显式批准。
- ▌ Phaser4 Game Asset Integration · weberwang bundle为 Phaser 4 游戏规划、生产、登记、验证并集成 UI、角色、场景、动画、VFX、背景和参考还原资源。用于正式视觉资源、视觉系统、资源接入、视觉重构、运行时视觉验收和来源/许可登记;不用于纯玩法规则修改。
- ▌ Phaser4 Game Image Optimization · weberwang bundlePhaser 4 项目的手动图片资源优化任务。仅当用户显式调用 $phaser4-game-image-optimization 时使用,用于盘点运行时位图、生成压缩候选、验证画质与渠道兼容性,并在当前 Work Item、任务范围、路径和证据控制下替换资源;带副作用的 A4-A6 操作另行批准。
- ▌ Phaser4 Spine Generative Reskin · weberwang bundle对 Phaser 4 Spine 资产执行可审计的 schema v3 换皮、Skeleton 结构审计、逐批人工锁定、Atlas 重建与真实 Phaser 运行验证。
- ▌ Unity Game Audio · weberwang bundleUnity 游戏的音频设计与接入角色。需要规划、生成、审查、压缩、授权或接入音乐、音效、语音、AudioMixer、空间音频与 Windows 音频行为时使用。
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- ▌ Unity Game Release · weberwang bundleUnity 多平台游戏的发布与合规角色。需要按用户批准的 Windows、Android、iOS/iPadOS 目标准备 Build Profile、候选包、版本、许可、隐私、发行资料、哈希、发布说明、回滚和交付放行时使用。
- ▌ Unity Game Grilling · weberwang bundle围绕 Unity 6 游戏的产品、体验、技术、模块与场景、视觉资源、3D、质量和发布决策逐项拷问用户并记录版本化结论。用于用户要求“拷问”“grill”“压力测试”,模块首次实现或职责、公开契约、状态所有权、依赖方向、场景边界发生变化,批准全局视觉、低保真结构、高保真候选、资产地图、3D 外观或最终实机视觉,以及范围、风险、验收、成本、授权、平台或发布放行存在必须由用户决定的未知项时;不用于纯事实查询或已批准边界内的低风险执行。
- ▌ Unity Game Production · weberwang bundleUnity 游戏的制作与策划角色。需要把游戏构想转换为中文 GDD、最小范围、场景增量、验收条件、风险、决策包和变更影响时使用;关键人工取舍交给 $unity-game-grilling 逐项确认。
- ▌ Unity Game 3d Modeling · weberwang bundle通过 CoplayDev/unity-mcp 的 asset_gen、ProBuilder 与模型导入能力制作 Unity 6 URP 游戏 3D 模型;复杂拓扑、UV、LOD 或碰撞需要经批准的本地 DCC MCP 时负责安全移交。需要从 Visual Bible 和模型规格生成、搭建、导入、验收静态模型或 Prefab 时使用;不负责 PBR 纹理、绑定动画或最终 QA 放行。
- ▌ Unity Game 3d Texturing · weberwang bundle通过 CoplayDev/unity-mcp 与经批准的本地 DCC MCP,为已冻结几何和 UV 的 Unity 6 URP 模型制作、烘焙、打包、导入并验证 PBR 纹理与材质。需要处理 UV 烘焙、BaseColor/Normal/Metallic/AO/Smoothness、URP 通道打包、TextureImporter 或 Material 接入时使用;不负责修改生产拓扑、绑定动画或最终 QA 放行。
- ▌ Unity Game Architecture · weberwang bundleUnity 6 URP 游戏的技术架构角色。需要建立或评审模块、程序集、生命周期、场景加载、输入、存档、资源、UI Toolkit、3D 模型与贴图技术预算、测试,以及用户选择的 Windows、Android、iOS/iPadOS 构建边界时使用。
- ▌ Unity Game Spine Reskin · weberwang bundle在固定 Spine Skeleton、Slot、Attachment、Mesh、约束、动画和玩法挂点的前提下,为现有 Spine 角色规划、生产、导出并验证原生多 Skin 外观换皮。用户要求“Spine 换皮”“同骨架更换角色外观”“新增 Skin”“保持动画只替换美术”或在 Unity 中接入既有 Spine Skin 时使用;需要改骨架、网格、权重、动画、约束、碰撞、挂点或玩法代码时不得使用本 Skill 冒充完成。
- ▌ Unity Game Visual Assets · weberwang bundleUnity 游戏的全局艺术方向、低保真 Prefab/Scene 结构、高保真效果图、资产地图、2D/UI 单图资源和正式结构化拼装角色。需要建立并确认全局视觉与场景结构,独立审阅和完整编号效果图,逐项生成与审查运行时资源,拼装 Prefab、Scene 或 UXML/USS,根据研发期 Unity Editor 截图或 G2 完成后的 G3 实机截图迭代,或为专业 3D 建模与贴图角色提供已批准视觉规范时使用;不负责生产级 3D 模型和 PBR 贴图制作。
- ▌ Unity Game QA Performance · weberwang bundleUnity 游戏的测试与性能角色。需要建立或执行 EditMode、PlayMode、场景冒烟、回归、输入、2D 多比例适配、3D 模型/PBR/Prefab 独立验收、稳定性、Profiler、内存、渲染,以及用户选择的 Windows、Android、iOS/iPadOS 候选验证时使用。
- ▌ Unity Development Workflow · weberwang bundle面向 Unity 6、URP、UI Toolkit 与 Unity MCP 的全周期总控;编排范围、全局视觉三选一、逐场景视觉门、结构化实现、研发完成和多平台候选交付。
- ▌ Unity Gameplay Development · weberwang bundleUnity 游戏的玩法开发角色。需要依据 GDD、TDD、场景 manifest 与数值配置实现、重构或验收核心循环、交互、状态、AI、存档、2D 屏幕适配、已批准 3D Prefab 接入和场景功能时使用。
- ▌ Unity Game Build Player Character · weberwang bundleStar Blogger 的 P3-002 玩家人物 Unity 2D 独立 PNG 视觉还原、分层生产及完整骨骼系统专用 Skill,覆盖 Sprite Skin、30 骨骼 Rig、排序、蒙皮、IK、Animator 状态混合、位移与步幅、左右翻转、玩法事件、物理跟随、换装挂点、性能预算,以及流畅、自然、有张力的关键姿势动画。需要修正或重做 17 张 Sprite、PlayerCharacter Prefab、权重、动作质量或任一骨骼运行时环节时使用;禁止用 PSD/PSB、目标图裁片、不共享人物几何的独立结果或散落 C# 局部角度数组替代结构化规格。