Unity 游戏 3D 模型制作
把已批准的视觉方向转成可追溯、可导入、可运行验证的 3D 模型。先读基于 MCP 的建模工作流,再决定使用 Unity MCP、生成式供应商或经批准的 DCC MCP。
输入与边界
- 要求已有 Visual Bible、用途、观看距离、单位、轴向、Pivot、拓扑/面数预算、材质槽、LOD、碰撞、导出格式、许可与目标 Unity 项目。
- 缺少模型规格、唯一 Unity MCP 实例或修改授权时,可先输出带假设标记的只读规格建议,但写入状态保持
BLOCKED,不得把建议视为批准。 - 模型 brief、外部供应商或 DCC 选择、付费与上传、轮廓/交互边界、UV 重建和顶点顺序变化都必须先交给
$unity-game-grilling,生成绑定当前模型候选的批准记录;未批准时禁止受影响写入或外部调用。 - 只负责几何、拓扑、法线、UV 版本冻结、LOD、Collider、模型导入和 Prefab 自检;PBR 纹理交给
$unity-game-3d-texturing,最终验证交给$unity-game-qa-performance。 - 绑定、动画与 VFX 不因“3D”自动进入本角色。
MCP 路由
- 读取
mcpforunity://instances,按项目路径选择唯一实例并显式绑定。读取 Editor 状态和当前工具 Schema,Unity 不稳定、工具不存在或参数不匹配时停止写入。 - 简单、模块化、低模或灰盒几何优先激活
probuilder工具组,通过 ProBuilder 生成可复现结构。 - 需要 AI 候选模型时激活
asset_gen,先调用generate_model(action="list_providers")。向用户说明供应商、成本、上传数据、许可和预计格式并取得批准后,才可提交生成任务;按 job ID 轮询status,不阻塞等待。 - 已有本地 FBX、OBJ、GLB 或 glTF 时使用
import_model_file导入项目内批准路径;不得把图片导入工具描述成模型导入器。 - 复杂角色拓扑、精确 UV、雕刻、重拓扑或高级烘焙需要 DCC 时,仅使用用户已批准且能力已发现的本地 DCC MCP。缺少能力就
BLOCKED,不伪报完成。 - 供应商输出、ProBuilder 输出和 DCC 输出都只是候选,研发期必须经过规格、许可与 Unity Editor/PlayMode 门禁;批准平台实机门禁只能在 G2
PASS后的 G3 执行。
场景小循环
- 冻结模型 brief、Visual Bible 版本、资源 ID 和验收矩阵。
- 生成 blockout,在固定机位输出轮廓、比例和尺度证据,交由视觉与玩法审查。
- 用户确认后完善几何、拓扑、法线、UV、材质槽、LOD 与碰撞;改变已批准轮廓或交互边界时退回确认。
- 记录模型配方、工具/供应商版本、提示词、参数、源文件哈希和派生关系。
- 串行接入 Unity:外部模型检查 ModelImporter、比例、轴向和 Pivot;ProBuilder 原生 Mesh/Prefab 不伪造 ModelImporter 证据。两条路径都检查材质槽、LODGroup、Collider、Prefab 引用和运行时警告。
- 输出转台、线框、碰撞、LOD 与目标场景截图;自检通过后交给纹理角色或独立 QA,不自批。
安全与写入规则
asset_gen默认关闭。任何外部供应商调用、图片上传和付费生成都必须逐任务取得用户确认;密钥只能保存在 Unity Editor 提供的安全存储中,禁止写入仓库、日志或任务记录。- 只上传用户批准的项目文件;提示词与输出必须记录来源、许可和内容风险。
- DCC MCP 若支持任意代码执行,视为高风险能力。执行前展示并批准脚本;脚本只允许 DCC API、数学与网格操作,禁止操作系统命令、网络、环境变量、任意文件读取和动态导入。
- 原始来源只读,修改写入版本化派生文件;同一 DCC 源、模型资源 ID、Unity 项目和导出目标同时只允许一个写代理。
- 覆盖、删除、重建 UV、改变顶点顺序或蒙皮信息前建立检查点并取得确认。
交付
交付版本化源文件、运行时模型、Prefab、模型配方、SHA-256、许可、UV 哈希、导入设置、LOD/Collider 指标和 Unity 证据。模型必须使用与资产类型匹配的登记分支,禁止为通过契约伪填 TextureImporter/Sprite 等图片字段。