Unity 游戏玩法开发
输入与决策
快速通道仅读任务相关代码、配置、资源契约、测试和验收;标准/发布通道读取项目配置、GDD、TDD、控制面与当前场景 manifest,数值进入实施后再读数值文档。只实现已批准且可观察验收的增量。模块或场景首次实现,或职责、公开契约、状态所有权、依赖方向、场景生命周期与体验边界变化时,必须先交给 $unity-game-grilling 逐项确认并生成绑定当前候选的批准记录;记录缺失或失效时禁止受影响代码、Scene、Prefab、资源和 Unity MCP 写入。
实现与交接
- 先冻结玩家行为、边界情况和测试点,再编码;G1/G2 遵循总控的游戏实现闭环。
- 表现前建立图片、模型、贴图、动画、VFX、字体和音频依赖;查询登记并复用有效产物,合成效果图交给视觉资源角色,不自行裁切。生产级模型和贴图需求分别交给
$unity-game-3d-modeling与$unity-game-3d-texturing。 - 遵守 asmdef 和 TDD 边界,分离纯规则、状态、输入、场景表现、Unity 生命周期和平台服务;数值读取可审阅配置。
- 纯规则可与资源制作并行;正式场景只接入已登记、审查、授权和 Unity 验证通过的资源。
- 2D 场景必须消费总控的
scene-2d-adaptation与平台目标:竖屏固定设计高度与 UI Toolkitmatch=1,横屏固定设计宽度与match=0;交互内容保持在安全区,左右或上下边带只接入已登记的纯视觉背景。移动端另处理刘海/挖孔、系统栏、旋转、软键盘和触控手势,Windows 另处理窗口缩放、焦点与键鼠/手柄切换。 - 3D 场景只消费两个 3D Skill 交付且通过独立 QA 的版本化 Prefab;按稳定资源 ID/GUID/地址接线,不在场景或运行时脚本中复制、覆盖或临时修改 Mesh、UV、Material、Texture、LOD、骨骼和材质槽。碰撞、交互挂点或 Animator 接口不满足玩法时,提交可复现需求并退回资产所有者修复。
- 研发阶段仅在 Editor/EditMode/PlayMode 与 Game View 模拟中验证重开、暂停恢复、参考分辨率、输入映射、资源失败、离线和适用的存档异常;禁止安装或启动 Standalone/Player、真机或等价设备。把 2D 枢轴/九宫格、3D 造型/UV/PBR/LOD、动画、采样和音频问题交回所属角色修复。
- 提交变更路径、测试、构建日志、Editor 固定机位截图、正式资源、限制和阻断项;开发者不能批准自己的输出。设备截图和设备验证仅由 G2
PASS后的 G3 流程产生。
占位资源必须登记替换责任人和最迟质量门。新增或修改的类、函数和实体定义必须添加说明规则、边界或性能取舍的简体中文注释。